裝飾的好壞是很主觀的,第一是你感興趣,第二是你能理解。 當你們中的乙個人不感興趣時,你可以找到乙個理由來證明另乙個人的合理性,無論對方說什麼或事實是什麼。
在遊戲方面,相較於LOL的節奏更緊湊,單人操作和決策判斷要求也更高。 當然,我們想說的一件事是,享受並不難。 與決策和策略相比,lol更突出的是需要的是滾動鍵盤的效率和草突然殺死時的心理素質。
在戰鬥畫面上,一邊是幾個英雄的混戰,另一邊是大批部隊的混戰,哪一方好完全取決於個人興趣。
在遊戲節奏方面,SC應該比LOL更緊湊,甚至可以在確保雙方都不打算達到1級或團戰後去上廁所。
在觀看評論方面,哈哈被打敗了。 原因只有乙個,LOL雲玩家的比例遠低於SC2。 當然,如果你對國產SC2一無所知。 那我就忍不住了。
另外,還有一點,我個人不喜歡看哈哈,包括玩和玩同一款遊戲的朋友,我個人不喜歡這種99%都是固定的遊戲,看一會兒遊戲,英雄可能看不到一半,沒有新的戰術,弱者很難漂亮地獲勝。
最後我想說的是,如果人多的話,就好看了,那不用說了,在小時代,那可是一部六分多的電影,而《戰狼2》之類的就很基礎了。
畢竟肖申克的救贖、教父、杜魯門的世界什麼的,票房上還有以上的嗎?
如果你一方的支持者只能依靠數字來養活自己,那麼就證明你除了數字和資本之外,沒有其他東西可以主觀地提供。 就算你吹了一些完美的盲僧,騙了閃光燈,光速QA也比使用者數量強。
Star 2 和 Warcraft 3 是最值得觀看的電子競技之一——前提是您對如何玩有所了解。
在這兩款遊戲中,不同的種族有不同的戰術,而這種戰術遊戲從一開始就體現出來,給觀眾一種從上帝的角度出發的期待感。
隨著比賽的進行,玩家開始在心理壓力下犯錯,每一次失誤,勝利的天平都會稍微向對手傾斜,直到情況不可逆轉。
通常,在實力相等的比賽中,犯錯少的一方獲勝的機會更大,這就是觀眾所觀看的。
當然,也有運氣的成分,比如兩個斥候甚至兩支部隊,只是在戰爭的迷霧中路過,這往往會讓上帝視角的觀眾心跳加速。
最激動人心的時刻,當然是人流量大的大團戰,雙方承受著巨大的壓力,為操作而戰,為細節而戰,令人眼花繚亂,導演和解說再好,也不可能把兩位選手操作的所有細節都打理乾淨, 所以直到最後一刻,觀眾往往不知道誰能贏。
這兩款遊戲都是那種從一開始就給觀眾帶來期待感的遊戲,但事件的程序往往出乎意料,整體遊戲中總會有大規模的戰鬥,其他遊戲可能有一兩個這樣的特點,但很少有人能全部包含。
總之,這是一場鬥智鬥勇、鬥氣鬥志的較量,如此多的元素結合在一起,再加上充滿毒奶的激情解說,以及粉絲眾多的明星,裝飾自然也就沒什麼好說的了。
這兩款遊戲最大的問題是很難上手,沒有五年以上的訓練,基本上不可能拿到比賽的第一名。
這也再次證明了《星際穿越》和《魔獸爭霸》的奇觀——這兩款難度大到大多數人都摸不著的遊戲,如果不是極具觀賞性,又如何能持續吸引這麼多年的目光呢?