業內資深人士談《幻獸帕魯》中小團隊應該向各大遊戲廠商學習什麼?

Mondo 娛樂 更新 2024-02-03

《幻獸帕魯》賣了1000萬份,估計也就只有......在過去的幾天裡

自 1 月 19 日上線以來,《幻獸帕盧》不斷打破紀錄,遊戲及其開發者有太多看似“奇幻”的設定,讓各種話題不斷湧現。

日前,遊戲** You Li You應研究院邀請“到目前為止,最了解PocketPair的玩家都可以在公共頻道中檢索到”——MMV首席執行官徐一然(點選跳轉了解)。作為“遊戲大講堂”直播間的嘉賓,他們就《幻獸帕魯》PocketPair的團隊情況和【遊戲創業者可以學到什麼】交換了意見。

以下是相關內容:

01 PocketPair 沒有那麼多“神話”。

Game**:很多人都是從你的採訪中知道PocketPair的,你能告訴我們你是怎麼認識他們的嗎?

徐怡然:我能夠找到他也是乙個巧合。 當我進入完美世界時,公司出海特別活躍,所以我一直有看PC遊戲的習慣,以尋找創意內容並了解其背後的公司。 當《創理想鄉》出來的時候,我看到了一些跡象,覺得這個團隊很特別。 溝部拓郎在圈子裡的時間太短了,這個人當年在遊戲圈裡基本無處可尋,但我的乙個老下屬天天躺在日本,碰巧聯絡了他。

遊戲**:你當時覺得這支球隊有什麼特別之處?

徐怡然:成本很低,你很難找到這麼低的成本,企業家沒有錢,但他的成本太低了,我很驚訝,這就是為什麼我必須和他談談。 當時看了《創理想鄉》看起來還不錯,聽說只有四個人做就傻了,所以很擔心,四個人怎麼能做出這樣的產品。

打造理想鄉鎮。

遊戲**:大家都很好奇,PocketPair的成員是否真的像社長說的那樣“沒有經驗”?

徐怡然:上次和他聊天的時候差不多是這樣的,當時有7個人,剩下的4個人就外包給別人支援,然後外包就是做那些非常低的手機遊戲。那麼你認為他能擁有什麼樣的高層次天賦呢?

從產品的角度來看,整個設計都避開了所有最難點,那麼這款遊戲是高手嗎? 資源是從網上買來的,美術大師不需要,而且他又不是免費遊戲,所以你不需要特別強的數字大師。 不是他沒有錢請師傅,而是需求量不大。

還有乙個問題,當你和乙個特別有經驗的師傅交流時,人們不習慣這個開發過程——一切都是拼湊在一起的,你可以拿著破東西去找他們,誰能忍受那些來自大工廠的人? 所以我不敢說100%,但我想他的公司到今天都沒有好人,他們有能力工作。

遊戲**:總裁從上一場比賽賺到的錢都到下一場比賽了,這也是比較討論的一點,你覺得他是乙個“魯莽”,還是只追求你心中的好遊戲,但並沒有完全預料到**這個人的結果?

徐怡然:這必須從幾個角度來看待。 首先是他曾經連續兩次上**,第三次他會更大膽; 其次,他控制不了,你以為上乙個已經做成那樣了,下乙個要多一點創新,對吧? 他跟我聊天的時候,說自己想做更好的整合,有做遊戲夢想的人很少,但能“剎車”的卻寥寥無幾。

最後,就算輸了,就算不退,比如說,花了1500萬美元,只賣回了500萬美元,就足夠拍下一部了。 “哥們,做遊戲便宜,我怕誰? 這就是他生命中的樂趣所在。 再說了,製作這部《幻獸帕魯》還沒花1500萬美元,之前肯定還剩下一些收入。

遊戲**:據你所知,《Phantom Palu》的開發商PocketPair有沒有籌集到外部資金?

徐怡然:近年來我對此了解不多,但上次和他交談時,我應該不需要投資。 從我寫的文章中可以看出,他們的成本極低,按照《創理想鄉鎮》的銷量,減去**和蒸汽的30%份額,手裡肯定有1500多萬美元,所以我相信他到目前為止的投資為零。

遊戲**:你有沒有和溝部拓郎談過他對縫紉的想法?

徐怡然:接受採訪時,我問他,如果藝術風格不統一怎麼辦? 因為這些材料在網上賣,你從這裡買乙個,從那裡買乙個,一堆東西縫在一起,根本不對。 他說網上賣得最多的是Q版的東西,而我有乙個Q版的整個遊戲風格,能不能統一成**?

而且他的拼接有明確的打法,他把畫質拉高了,他可以跳出與廣大小團隊競爭的圈子,競爭對手有幾十個頭,他在玩法上用到拼接,大廠做不到,這符合我在360的時候從老周(周弘毅)那裡學到的最有用的一句話敵人是不可挽回的”。

Gaming**:你認為他們能在類似的水平上成為下乙個大熱門嗎?

徐怡然:我認為下一次成功是不可避免的。 像他這樣的人,一定有更大的理想,所以下乙個是用新的東西縫合起來的,只要你做出新的東西,就會帶來新的風險,所以下乙個能不能更上一層樓,我覺得不確定性很大,但下乙個肯定會賺錢,這個概率幾乎是100%。

不負責任地說,你去世界上尋找哪家最有可能成為第二任天堂的公司? 我認為這是可能的,他們有相似的理念,我對此非常樂觀。

Gaming**:你認為他會在下一場比賽中投入鉅額資金嗎? 還是你堅持用一種成本可控的方式來做到這一點?

徐怡然:或者參考任天堂。 任天堂所做的一切都是為了讓遊戲更有趣,從這個角度來看,我要花多少錢? 任天堂的專案都沒有說他們會投資10億美元來與其他公司競爭。 他不這麼想。 只有不懂遊戲的老闆才會說,反正我不明白,我知道砸錢肯定行得通。

所以,不要把因果顛倒過來。 如果他投入更多的錢,那一定是他理想中更有趣的遊戲,如果他需要這個功能,他會花這筆錢。 但我覺得他應該堅持用盡可能少的人,然後用聰明的新手,便宜甚至免費的資源,還有AI,盡量不要花那麼多錢,但現在他有錢了,該花的錢他不會手軟。 我認為這將成為他公司的長期文化。

02 如何理解《幻獸帕魯》的成功?

遊戲**:拼接並不罕見,但爆火卻非常罕見,為什麼你認為PocketPair能成功? 您如何理解他們的方法?

徐怡然:要能縫得這麼好,首先,遊戲必須玩得夠多。 他很清楚球員想要什麼。 那麼什麼是重要的,什麼是不重要的呢? 他可以弄清楚。

玩家喜歡玩什麼? 你剝開繭,提取幾種遊戲風格的精髓,並將它們融合在一起。 然後你想想你能擺脫什麼? 哪些東西必須留下? 最後,我能接受的開發時間和開發成本中增加了多少精華? 所以這個人一定是乙個非常聰明的人,知道如何做出權衡。 絕大多數人連複製都做不到,別說拼接了,要先學會提取精華,而拼接是更高階的技術。

我曾經在採訪遊戲策劃人時問過乙個問題,你玩得最多是哪款遊戲? 90%的人會談論魔獸世界。 那麼第二個問題就是跟我說說《魔獸世界》的十大優勢。 結果,90%以上的人都談不上第十個優勢,說完五六個之後,他們不自覺地開始說,有很多事情是人家做得不是特別好。 我們都說創新應該站在巨人的肩膀上,我說不行,你必須站在頭頂上,你還沒有弄清楚別人“巨人”的頭腦,你考慮的是提高人們的.......

所以先不說拼接,先做好“複製”,先學會複製100%,雖然你還沒了解其他巨頭的大腦是怎麼工作的,但你至少要保證你的副本是有大腦的吧? 不是你隨便拿這個東西直接在市場上賣,而是一種鍛鍊自己的能力。 100%複製後,這東西能跑嗎? 之後,就可以開始剔除,你拿出一些東西,看到這個東西好玩嗎? 慢慢地,你學會了找到它,原來它的頭在這裡,它的骨架在這裡。 複製和複製別人的過程是要走的路。

其實抄襲任天堂並不難,因為任天堂的核心樂趣就放在那裡,我覺得特別疑惑的是,世界上抄襲任天堂的公司很少。 這樣一家成功的公司每天都受到崇拜,但每個人都不會複製它。 現在口袋對證明是給你的,你不僅可以複製精華,還可以超越。

遊戲**:Phantom Beast Palu 是遊戲玩法的勝利還是 IP 的勝利? 很多人認為,幻獸帕魯的成功,避不開神奇寶貝般的畫風。

徐怡然:這就像《原神》剛出來的時候,也有一堆噴子罵它抄襲了《塞爾達傳說》。 你要很冷靜地看待這件事,當年外國人對《原神》的看法被稱為“好得不能成為塞爾達轉殖”,也就是說它比《塞爾達》還要好,你能稱之為抄襲嗎?

我認為 PocketPair 的聰明之處在於它並不是真正的犯罪,它可能比“Genshin Impact”和“Zelda”更接近一點,但它們也實現了“太好了,不能成為口袋妖怪複製人”,Pokémon 即將推出的開放世界遊戲比這更有趣嗎? 我想如果我是任天堂,這個遊戲就必須重做。

藍色比藍色好是什麼意思? 這是石玉竹在我當巨人的時候教給我的,就是要超越你的抄襲物件。 我是乙個虔誠的抄寫者,但抄寫之後,我必然會超越你。 我跟很多創業團隊說過,這三字經文叫抄超級鈔票,第一複就是抄襲,第二超就是超,第三張鈔票就是鈔票。 你要有第二張超級才能有第三張鈔票,你只是複製第一張一定不好,你看人家口袋已經順利實現了這三個字。

那麼為什麼會成功呢? 每一款遊戲都是從第一性原理出發的,也就是說,底層玩家的核心樂趣在哪裡? 他做了這個遊戲,正好符合大家心中最低層次的趣味夢境。 再說了,你也發明不出什麼新東西,這種滿足Q版寵物底層廣大玩家喜好的設計已經差不多被任天堂用完了,難道為了避開任天堂,就要故意做出大家不喜歡的設計嗎?

遊戲**:寶可夢已經發布公告正在調查中,你認為“抄襲風險”會影響 PocketPair 嗎?

徐怡然:我們當時沒有說,因為我們在網上買的資產都是有版權的,或者是免費使用的,然後通過內部調整變成了自己的,他並沒有真正偷走任天堂的美術素材。 我想他甚至沒有想過,這是日本文化的問題。

相信我,他在法律上不會有任何問題,如果他不得不在大製造商的壓力下改變一些過於接近的設計,這不會影響整個遊戲。 畢竟他現在已經躋身於有錢廠家的行列,就算不是出於法律原因,為了好看,改變幾個設計也不會影響大局。 而且說實話,讓大廠揉一些熱點也無妨,如果真的由大廠接手,那就更受歡迎了。 如果我是任天堂,我會坐下來認真學習,而不是殺人,萬一我不死,他們會更受歡迎,我會很尷尬。

遊戲**:你認為 PocketPair 在讓 Palu 成為幻獸的過程中發揮了關鍵作用嗎?

徐怡然:我的結論很簡單,就是他可以用完,這傢伙太擅長在網際網絡上搜尋免費資源了。 世界上沒有人能打敗它! 有免費的AI工具,他能用嗎? 不可能。 但是現在環境仍然受到限制,你可以看看這些資源,並推回哪些可以用人工智慧完成? 尠。 我覺得這個遊戲90%以上的資源要麼是自己製作的,要麼是外包或者買來的。 當然,這並不意味著他不想使用它。 未來,當AI工具越來越強時,PocketPair必將成為全球AI工具使用速度最快、比例最高的公司之一。

遊戲**:有一種觀點認為,《幻獸帕魯》是基於買斷制度來設計火,如果把它做成手遊,或者變成免費遊戲再做服務型遊戲,還能火嗎?

徐怡然:我認為很有可能,如果現在有聰明人獲得移動版本,我認為這不會那麼困難。 他去掉了所有耗能的東西,模型數量不多,場景的面孔數量不高,美術要求不高,玩法上沒有特別複雜的動作,消耗的資源量也比較少。

但前提是你能得到人的所有精華? 再說一遍,關鍵點我說,你要學會擺脫他的骨架和大腦,即使你恢復到最老的畫素,核心的樂趣還是有的。 而且這款遊戲的核心機制自然有直播服務的空間,所以沒有必要大刀闊斧地改變。

遊戲**:有使用者提出乙個問題,大家一致認為整個行業環境都變了,玩家不在乎自己滿意程度如何,只在乎自己能不能滿意,但如果一家公司靠拼接生存,真的能一直站得住腳嗎? 畢竟,拼接滿足的需求是現有遊戲玩法為使用者開闢的未滿足空間。

徐怡然:我認為,即使你並不總是能夠在這個類別中縫製新東西,也有太多的點可以從不同的類別中進行選擇。 就算你已經完成了SOC類別的第一件事,明天還能縫製SLG嗎? 不得不承認,在這個時間點上,遊戲行業的所有創意都是作品集創意,原創作品很少。

因為遊戲行業已經在這個行業打了四五十年了,所以定義乙個類別的想法基本就完成了。 所以如果你想創新,除了組合,別無選擇。 這只是如何結合以及誰與誰結合的問題。 世界上所有的遊戲創新都只能走這條路,你還在擔心自己走不下去嗎?

03 中國遊戲廠商的靈感來源是什麼?

遊戲**:你認為幻獸帕魯團隊的成功是可以複製的,會出現在中國嗎?

徐怡然:在分析一件事情的時候,我們必須學會取出它的核心。

我們來分析一下這件事情,需要在獨立環境裡多年的積累,創始人一定要智商特別高,善於分析問題,用第一性原理把握核心。 這種人在中國有很多人,但很多人都沒有進入遊戲行業。 那麼中國人還是有優勢的,那就是可以同時玩PC版的手機遊戲。 如果同時推出PocketPair的手機遊戲版本,那麼DAU就已經是數千萬了。 我沒有看到任何一點是做不到的。

中國相對於日本的另乙個優勢是,我們可以更便宜地生產材料,花一點錢就能賺到很多藝術資源,這些都是中國的優勢,我們絕對可以做到。

遊戲**:你認為《幻獸帕魯》的成功對這家小工廠有什麼影響?

徐怡然:我的觀點是,這對小工廠來說絕對是件好事。 只是沒什麼,窮白了又怎麼做這樣的產品,可以參考我們前面的分析,直接用。 現在 PocketPair 是乙個完整的解決方案,有了 AI 工具後如何使用呢? 在沒有AI工具之前,你如何使用它? 策略是給你的,你只需要這樣戰鬥。 我認為這絕對是對乙個小工廠和整個遊戲行業的繁榮的巨大貢獻。

另外,工廠也可以這樣學習,畢竟這個團隊有1個5億美元,我做palworld的時候賬上已經有1500萬美元了,很多中國工廠可能沒有那麼多,所以學習這個邏輯對中國工廠也很有用。 中型工廠沒有理由比更多的小工廠做得更差,畢竟資源更多。

Gaming**:你認為獨立團隊可以從中學到什麼具體的經驗教訓?

徐怡然:我建議我給自己做的第乙個演示就是作為你的推廣**,把這兩者當成一回事,用乙個完成遊戲的方法做你的演示。 然後你就直接把成品的樣式做出來,也就是實際的機器宣傳**。 而不是正在製作的產品,在發布商的指導下,挑出乙個假的東西來拼寫**。

你要逆著想,作為乙個玩家,什麼樣的**一定會去**,一定會玩。 您將製作相應遊戲的核心玩法,並拼出產品級的宣傳**。 然後你傳播它,你看大家是否覺得它很有趣,最好有一些有爭議的觀點,越有爭議,就會有越多的人來看它。

你看現在這些手遊是怎麼做到的,都是先做材料的購買,看看點選率高不高,購買量便宜不便宜,然後才開始做。 就像Steam遊戲一樣,先做最後的推廣**,落地前看看反響如何。

遊戲**:你認為早期團隊是先獲得融資,還是像 PocketPair 那樣學習極限開發更好?

徐怡然:我的建議是盡量不要拿錢。 如果你沒有從根本上籌集資金,你就可以生存。 如果你一拿到錢就出來創業,靠融資就能活下去,可能永遠活不好。 閒暇時間可以自己做,自己買電腦,不用公司資源,為什麼不能在家做呢? 他需要全職工作三年,但這是一件大事,作為業餘愛好者,你不能做六年嗎? 為什麼要出去籌款? 如果你不確定,最好不要出去融資。 一輪又一輪地求爺爺讓奶奶去找VC,我從一開始就沒有這個想法,這才不叫正確的創業理念。

遊戲**:小廠走紅後,很多投資機構和企業都會選擇聯絡他們。 作為創業者,這個時候應該保持什麼樣的心態,是選擇繼續做好,還是選擇套現?

徐怡然:不同的人可能會有不同的想法,如果你也認為你將來不會有任何巨大的成功。 如果你想改善你的生活,而你的妻子和孩子承受著很大的壓力,你就把他們賣掉換取現金。 然後當你的手又癢了,你拿著現金出來做,這是第乙個選擇。

第二種選擇就像 PocketPair,它用自己的產品一輪又一輪地提公升自己。 在這種情況下,不要拿任何人的錢。 在任天堂崛起的過程中,哪家VC幫了大忙? 哪家大廠幫了忙? 你一步乙個腳印,當你穩穩地走著就完成了。 盡量不要冒險。

遊戲**:說到大廠,你覺得大廠在這件事上應該考慮什麼?

徐怡然:我覺得《蛋仔派對》就是乙個很好的例子,你看海外終端遊戲《糖豆人》和手遊《絆腳石》都開機了,但第乙個衝出手遊的國內派對卻是網易。

大工廠有大兵力和資源,你不必自己做0比1。 但你必須時刻準備一支特別龐大的精銳部隊,這可以形成幾百倍或幾千倍的小工廠的壓倒性優勢。 你必須每天拿錢,等待那一刻的到來。 玩法是,我所有的核心能力都儲存在這裡,我不一定要自己發明和創造。

你看,現在 PocketPair 有 1 個5億美元,他沒有精力自己做一款手遊,這個機會是留給大廠的,衝上去做這件事,夠快,夠碾壓,贏了。 這就像直接簽下任天堂的正版授權形象,但小廠做不到,這叫降維,和“敵人救不了”是一樣的。

大型工廠必須敏感。

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