來到“UE模型優化教程”系列的最後一章,本節主要從以下四個方面對高多邊形場景與天元軟體優化的場景進行對比,並從6600萬個三角形到960萬個曲面、幀率超過60幀的實際效果來觀察。
在照明模式下,選擇一些具有代表性的模型進行比較
首先是整體場景的效果,似乎很難分辨兩者的區別。 但是,我們注意到,當樹葉搖晃時,預優化場景會變得模糊,這是由於幀率低,而不是運動模糊效果(因為我們在專案設定中開啟了“運動模糊”,因此關閉了)。 與優化的場景相比,這種模糊並不那麼明顯。
與其他模型相比,發現優化前後差異不大。 因此,從表面效應來看,優化後的模型是符合標準的。
2.型號接線比較。
切換到線框模式以比較模型的接線:
經過對比可以看出,天元優化的模型的佈線密度大大降低,保持均勻。 有些車型可能看起來佈線還比較密集,比如**中的車型,因為車型從440多萬張面優化到了82萬張面。 820,000個三角形已經是乙個非常優化的效果了,因為我們還要平衡面數和效果之間的關係,我們不能一味地追求面數少。 如果減少此車輛模型的面數,則可能會導致使用單獨材質時缺少一些細節,這反過來又會導致著色器失序。
3.場景中人臉數量的比較。
對於這張面孔,我們不能使用前面的控制台命令“stat engine”,因為這個操作只能從當前視口獲取一張臉的總數,如果有人臉被擋住了,就會被遺漏。 我們需要得到的是場景中所有模型的面孔總數。 其順序如下:單擊選單欄中的“工具”-然後選擇“審核”-然後單擊“統計”,這將彈出“原始統計”,其中將顯示場景中所有模型的一些基本資料。
在第一行中,我們找到“三角形”和“三角形”的資料,前者代表單個模型的面數,模型的面數,代表模型在場景中被使用的次數乘以它自己的面數,得到模型在場景中的面總數。 例如,草的模型有 14,000 張面孔,在場景中使用了 102 次,因此場景中的面孔總數是 102 乘以 14,000,即 140 萬張面孔。
讓我們比較一下整體資料:
之前]所有模型中的人臉總數加起來超過1800萬張人臉,那麼這個場景中的人臉總數超過6600萬張人臉。
優化]。所有模型的多邊形總數為 325 萬個多邊形,比優化前的 1800 萬個多邊形少了 1500 萬個。
那麼這個場景中的多邊形總數是 960 萬個多邊形,比優化前的 6600 多萬個多邊形少了 5300 萬個多邊形。
我們作為乙個整體三角面數優化5倍以上而且效果也很好,這是乙個非常優化的結果。
在光照模式下,場景的FPS只能在25幀左右,每30或40毫秒渲染約1幀。
* 在盒子模式下,整個專案突然變得非常卡頓,fps 一下子下降到 7 幀左右,非常卡頓,不流暢。 這證明這個場景中的面孔數量非常非常大。
優化] 在燈光模式下場景的FPS可以穩定在60幀以上,每16毫秒渲染約1幀,比高多邊形場景快1倍以上。
切換到線框模式場景的FPS還在60幀以上,實際操作完全沒有卡頓,非常流暢。 這表明這個場景中的人臉數量已經非常優化了。
基於以上對比結果可以看出,天元軟體優化的場景應該能夠滿足大多數設計師的要求,讓大場景也能在一般的移動終端上流暢執行。 歡迎有興趣和有需要的使用者登入天元官網免費試用。