1月25日,隨著新賽季S7“導火索”的推出,騰訊旗下的“戰術遊戲”手遊《暗區突圍》迅速躋身快手和抖音雙熱榜前10名,再次站在市場聚光燈下。
而這很大程度上是因為新版本充滿了驚喜——新賽季當天,新地圖“Prisson Mine”在遊戲中實現,然後最大的地圖“Elmira Mine”和新的載具系統也在2月2日亮相。
要知道,在2022年上線之初,該遊戲由於小眾玩法還不為大眾所熟知,但超出預期的是,只用了1年多的時間就取得了全球註冊量突破1億大關的好成績。
為什麼《暗區突圍》能在短時間內完成逆襲,繼續引領“戰術遊戲”從小眾走向大眾?
去年全球註冊使用者數突破8000萬時,魔方工作室集團總裁張漢進在接受外媒採訪時表示:“戰術FPS遊戲使用者對更身臨其境的射擊體驗和更激烈的遊戲玩法有著未滿足的需求,而且這種需求還在持續增長。 ”
也就是說,《暗區突圍》之所以能夠取得佳績,很大程度上是為了滿足玩家對“環境沉浸感”和“玩法多樣化”的追求,而這一切的背後,其“內容為王”基因起到了決定性的作用,而這個新版本S7賽季的內容就是乙個直接的體現。
新版本最重要的更新是發布了兩張新地圖,“埃爾邁拉礦”和“普雷森礦”,有趣的是,它們被設計成兩個極端——礦區很大,其面積是之前“北山”地圖的5倍; 礦井是如此之小,以至於玩家在裡面隨時都會面臨激烈的戰鬥。 Gameres認為,之所以開闢一大一小兩個新戰場,很大程度上是因為“內容為王”的理念,希望為玩家提供兩個新場景更多的遊戲空間,並以此作為一系列新玩法的內容載體,從而進一步豐富遊戲體驗,最終滿足玩家對更多樣化的“戰術遊戲”的需求。
Presson Mine:打造CQB戰鬥新場景,引領FPS手遊體驗突破
以礦洞為例,除了黑暗的礦洞外,廢棄的辦公區、監獄等區域幾乎都是由高低層密密麻麻、分散的小房間組成,所以陰暗的氣氛和崎嶇的地形也是地圖最大的特點。
這意味著,在如此侷促陰暗的環境中,玩家需要時刻做好面對在角落和掩體中爆發的面對面遭遇戰的準備,還需要提防門窗內架槍躲在門後的“鼠人”的偷襲, 並且始終處於身臨其境和緊張的PVP“戰術遊戲”氛圍中。
不僅如此,玩家還可以在礦井中遇到由老闆博雷羅和史蒂夫領銜的“男隊”,這與本季圍繞博雷羅和史蒂芬在獄中衝突的主線劇情相呼應,符合世界觀拓展的方向,帶給玩家更大的沉浸感;
另一方面,不少上位高手和主播紛紛表示,本賽季“男組”的強度大幅提公升,很難像以前那樣正面出手,選手需要制定更細緻的戰術策略,充分利用多沙坑、多角等礦洞環境特點,才能在點上突圍。
在Gameres看來,這很可能是因為官方希望增加“男團”的實力,引導玩家思考如何在不同的環境中更好地制定和執行強硬的戰術,從而享受更具挑戰性,但也更令人興奮和收穫的PVE體驗。
不難看出,無論是PVP體驗的橫向拓展,還是PVE體驗的縱向提公升,其背後的核心驅動因素都來源於礦場獨特的地圖設計,而這種在封閉室內環境中享受近距離槍戰的體驗,在軍事領域有乙個準確的名詞——CQB(室內近距離戰鬥)。
雖然回顧FPS發展史,有不少早期的力作,比如《彩虹六號:圍攻》《蓄勢待發》等,都更好地詮釋了CQB的快感,但要知道的是,在移動端,這種特殊的FPS體驗之前幾乎是空白的,直到《暗區突圍》的嘗試,才真正在手遊領域構建了CQB的戰鬥場景, 不僅實現了從0到1的CQB體驗的突破,也給玩家帶來了更加多樣化的“戰術遊戲”樂趣。
雖然乍一看礦場的難度很大,但不可忽視的是,它還具有地圖小、資源密集、遊戲時間短的特點,讓玩家在快節奏的“戰術遊戲”中收穫比以往更可觀的回報。
Elmira Mine:構建開放式戰鬥場景,擴充套件多型別玩家的體驗
作為礦山“埃爾邁拉礦區”的母地圖,其地形結構幾乎由山脈組成,地圖還劃分為埃爾邁拉村、洗衣廠等13個區域,不同的區域充滿了各種建築,整體呈現出複雜多變的地形和較大的高差。
Gameres認為,挖礦地圖之所以這樣設計,並增加了額外的越野車供玩家駕駛,本質上是官方希望打造乙個更加開放的戰鬥場景,“戰術遊戲”的主動權將交給玩家,讓所有型別的玩家都可以自由選擇自己的生存和戰鬥方式, 而不是像過去一樣被迫融入危險的環境去尋找生活。
比如,我們能聯想到的最直接的就是,鑑於地圖巨大,高空槍口眾多,“狙擊手”在這裡可以說是賓至如歸。
“載具”新系統的加入,不僅解決了“機動性”的基本痛點,也給玩家體驗帶來了諸多新的變化。
首先,在車輛設計上,延續了《暗區突圍》中一貫的現實主義和沉浸感,每乙個細節的打磨都與現實邏輯高度契合。
比如開車需要車鑰匙,偷了別人的車卻沒有鑰匙,只能乾巴巴地盯著; 整個駕駛過程以第一人稱視角,駕駛感覺、邏輯和現實是一樣的; 車輛的不同部位對撞擊有不同的反饋,輪胎最容易爆裂,撞得太多擋風玻璃會破損,鐵皮製成的車身有明顯的防彈效果等。
著眼於更實在的體驗維度,在載具的支撐下,“槍鑽”不僅能與隊友完成更高效的團隊策略轉移,還能在駕駛中遇到敵人時享受到“火力車”的快感。 同時,高速移動的車輛也為他們提供了對抗新版強大“狙擊手”的一定解決方案。
甚至在各大社交媒體上,也有“休閒派對”乾脆把《暗區突圍》當成賽車遊戲,不打架不撿垃圾,專注於享受“暗區飆車”的沉浸式快感。
此外,礦井中“男團”的增強,伴隨著礦區人機的日益“人性化”,他們甚至在遇到玩家時會發射照明彈召喚同伴,從而通過帶給玩家更強的緊迫感,主動調整戰術策略進行應對。 這背後,很明顯,遊戲希望用更多的細節來包裝,拓展PVE體驗的樂趣,提公升遊戲的沉浸感。
不難看出,隨著S7賽季的開啟,無論是在以CQB經驗為核心的礦洞中,還是在面積更大、內容開放度更高的礦區,所有型別的玩家都能找到屬於自己的生存之道,他們的體驗也隨著“男團”的增強和新變數的加入,迎來了新一輪的擴充套件例如車輛和空投。
可以說,自一年多前上線以來,正是源源不斷的優質內容實現了玩家體驗的日益多元化,而S7賽季的成功,再次體現了《暗區突圍》“內容為王”的基因,這也是它能夠一步步從小眾走向大眾的核心原因。
不過,在這一點上,還有乙個問題值得深思,為什麼專案組總是對玩家的所知道和所想有準確的洞察,並一次又一次地發布自己喜歡看的內容? 在Gameres看來,這背後的驅動力離不開玩家與專案團隊之間越來越深的“內容默契”。
市場的本質是供求關係,玩家創造需求,遊戲滿足需求。 起初,《暗區突圍》誕生的初衷,就是通過“資源收集+戰術遊戲+生存疏散+遊戲內修煉”的全新內容閉環,滿足手遊使用者日益多樣化的FPS體驗需求。
不過,在經歷了不溫不火的啟動初期之後,相信“下一步該怎麼辦”一定是當時擺在專案組面前的難題。
回過頭來看當下,不難發現,他們的選擇就是從玩家熱衷的體驗和自己喜歡的內容中汲取靈感,努力找到雙方“內容默契”,繼續貼近玩家,傾聽玩家意見,以“攜手共創,雙向奔赴”的理念,持續推進內容迭代。
策劃117做UP高手,與玩家交流已經成為業內的好故事,比如在“戰術遊戲”內容的框架內,玩家自發地創造了跑刀男、鼠人、狙擊手等花式型別,在各大社交媒體上肆意“全場”,其間不乏利用遊戲bug開發的“美式家”等操作。
不過,面對這樣的現象,專案組的態度不是限制它,而是在內容迭代的道路上不斷強化玩家對各種新奇體驗的追求,比如S7的礦井設計,其中極有可能帶著官方試圖強化幫派槍黨和鼠人之間衝突的“惡意”。
此外,比如基於玩家對遊戲劇情內容的喜愛,官方會在各大版本推出優質PV; 基於玩家娛樂的內容偏好,主動開通了《暗區公告牌》《暗區振興》等欄目,繼續合作的嘗試數不勝數。
從長遠來看,官方和玩家不僅建立了更加可靠的情感紐帶,也基於“內容默契”逐漸形成了可持續的良性迴圈,進而推動了優質內容的不斷湧現,反饋了《暗區突圍》“內容為王”的基因,為《暗區突圍》從小眾走向熱門提供了長期的動力。
如果說《暗區突圍》在上線之初,就更只是完成了“戰術遊戲”在移動端的落地,以“創始人”的態度填補了FPS手遊領域的細分空白; S7賽季上線後,隨著一系列創新內容的推出,玩家的體驗進一步拓展,作品也實現了從“創始人”到“先鋒”的身份轉變,進一步引領“戰術遊戲”從小眾走向大眾。 在Gameres看來,如今的作品越來越清晰地展現出與傳統“戰術遊戲”產品不同的內容特徵,並有效地扛起了推動FPS賽道長期發展的旗幟。
而讓這一切發生到底的底層支撐,歸根結底,是其“內容為王”的產品基因,這也將使其在未來走得更遠。