虛幻丨特效素材創作 Fourth Bullet

Mondo 遊戲 更新 2024-02-21

1 引言。

今天我們將使用 Niagara 粒子系統,我們將通過將粒子效果與前幾期的效果材質相結合來獲得我們想要的結果。

2UE階段。

首先,建立乙個空粒子系統,在發射器更新模組中瞬時建立乙個新的生成爆發,並將生成計數更改為 50,000 或 200,000,具體取決於模型的數量和大小。

接下來,在靜態網格位置搜尋區域性靜態模型,並在預設網格處新增我們要使用的模型。 粒子將根據我們提供的模型表面生成。

單擊“發射器狀態”(Emitter State) 將“生命週期模式”(Life Cycle Mode) 更改為“統一模式”(Unified Mode)。 將迴圈 beh**ior 更改為一次性,將迴圈持續時間模式更改為無限。 這樣,顆粒將一次性噴出。

在初始化粒子中,將壽命更改為 60,將 sprite 大小模式更改為 non-uniform,將 sprite 大小更改為 vector 2dfrom float,並調整值以控制粒子大小。

開啟我們之前製作的效果材質,移除控制蒙版和引數集的節點,使材質的外觀保持不變。

然後開啟粒子渲染模組並分配我們剛剛修改的材質。 在粒子更新中新增捲曲雜訊力,並將雜訊質量更改為高質量破碎。 這樣做將導致基於模型的粒子破碎效果。

完成後,您可以單擊“執行”以檢視其工作原理。

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