近年來,許多從業者開始談論“中國式二游”的概念。 一方面,隨著第二款遊戲泛使用者的增加,第二款遊戲的傳統概念已經無法滿足更多玩家的需求; 另一方面,第二局賽道的競爭日趨激烈,如何打破局面成為眾多廠商和專案團隊都在思考的難題。
《與新月同行》就是在這樣的環境下誕生的。
截至目前,《與月同行》的預訂量已達123萬。 我遇到過一些對《新月漫步》感興趣的玩家,他們中的許多人都表示,他們被遊戲PV中的粵語風格和新的怪異元素所吸引。
Crescent Moon Companion 預訂介面。
2023年12月初,《新月伴侶》開啟了第二次測試“箱級測試”。 參加測試後,我的感覺是,按照小廠的標準,這款遊戲的狀態還算不錯,可以說是一次融合中國元素和小眾文化的極好嘗試。 另一方面,遊戲打磨的空間還很大,更精細的打磨意味著更高的成本,這對於小廠來說往往是乙個難度的要求,但《新月伴侶》顯然有更多的可能性。
第二次測試後,我和《與新月同行》的製作人范巴聊了聊遊戲的設計理念。
《新月行》的開發團隊擁有近10年的經驗。 他們的前身是深圳的3000 Tang,他們做了第二款遊戲叫《心靈大戰》,在玩家圈口碑不錯,但由於盈利問題,《心靈大戰》在2019年年中關閉了。 隨後,在第二次巡演專案一定經驗的基礎上,他們開始策劃乙個新專案,歷時一年,構思了“與新月同行”的概念和核心思想。 凡霸告訴我,2020年下半年獲得深圳尚友網路投資後,成立了Candlepay Network作為子公司,《新月伴侶》進入正式研發階段。
心靈大戰的最後動態。
專案組之所以選擇New Weird Talk作為核心思想,主要是因為“喜歡”。 每個創作者都是超自然作品的愛好者,在前作《心靈大戰》的劇情中,都有都市超自然幻想主題的內容。
“我們喜歡超自然的事物,我們喜歡新的怪異故事,我們喜歡科幻小說。 歸根結底,這些主題都是關於人的——人們在各種情況下會呈現出什麼樣的態度,這次呈現能帶給我們什麼樣的思考? ”
他在坎城電影節上推薦了獲獎短片《黑洞》。 在影片中,一名公司員工在上夜班時列印出一張紙,上面有乙個“黑洞”,這使紙張具有穿透的能力。 於是店員有了惡念,把紙貼在老闆的保險櫃上,不停地把裡面的錢掏出來。 最後,他太慢了,鑽進了保險箱,卻看到紙掉了下來,他被困在裡面。
《黑洞》裡拿出錢後興奮的演員。
這部短片的關鍵元素就是這張紙。 在這種奇異的環境中,人們可能會通過使用這些東西進行互動而與觀眾產生一些靈感或聯想。 這也更接近於我們對“新怪異”的理解——用現代的、理性的、科學的方式來解釋它,或者去理解那些相對怪誕、怪異、難以理解的事物。 將我們對新奇故事的理解與人文故事的訴求相結合,是“與新月同行”專案的初衷。 ”
老闆設計與新的怪異轉折。
從專案組擅長、想做的方向出發,這個選擇當然是好的。 我問梵天:“你如何看待這個主題的商業性? 你如何在二維和新的怪異之間找到平衡? ”
我們進行了一系列使用者研究。 在討論中國的第二維度時,很難脫離日本漫畫的影響,因此我們也將關注日本ACG文化的發展。 在這個過程中,我們也會發現很多故事奇訥、奇蘊故事或超自然題材的文藝作品,都不是太小眾。 “2020年,市面上可能會有大量的遊戲,比如機器少女和'船贊',所以我們會認為,首先要避開這些主流的東西,然後再尋找一些值得進一步研究和打磨的東西。” 所以我們選擇了New Weird,它不一定是贏家,也不一定在市場上有很大的商業價值,但值得選擇。 ”
畫素式的怪異對話,有一定的“可愛”。
除了《新奇舛》之外,《與月同行》還展現了大量的粵語文化元素。 這總是讓人想起玩家群中常見的“中國式第二遊戲”的說法。 我問婆羅門如何理解這個概念。
婆羅門巴說他們不太關注這個標題。 “對於日本人來說,二次元已經是乙個比較普遍的視覺載體,可能幾代人都熟悉這種表達形式。 因此,很多國產二次元遊戲“出國”到日本後,會發現使用者畫像不太一樣,年齡組整體上更高。 按照同樣的邏輯,ACG在中國也將有獨特的發展局面。 我們現在就會發現,國漫的影響力越來越大,是不是里曼還不夠好? 不一定。 例如,我也開始發現,親戚家的孩子即使看日本漫畫,也更願意聽中國的比賽。 ”
在範巴看來,《與新月同行》更像是二游在中國的一種自然發展狀態。 除了遊戲中新怪題材的二次元美術風格和內容表現外,還有相當多的中國元素。 把這些東西放在一起並追求協調並不容易。 值得一提的是,在設計過程中,專案組並沒有刻意追求當行的民族時尚風格。 “如果你追尋[國超],你可能會立即明白這些都是中國元素,但我們想做一些'中國'的東西,有一點味道,與其他東西不同。 ”
Van Ha告訴我,遊戲中用到了很多粵語元素,這並不是“為了做特色而做特色”,而是這種本土文化本來就符合新怪題材的需求。
對於新的怪異故事來說,強調某種地域特徵是一種自然的表現——讓人物周圍熟悉的事物突然變得陌生,以達到詭異而獨特的效果,地域特色符號是最方便的素材之一。 對於《新月漫步》來說,粵菜文化恰恰是為了滿足國內玩家的需求。
我們選擇了乙個熟悉的角度來切入。 專案組的很多人都覺得廣東的城市是一座“人的城市”,這裡的生活氛圍充滿了人情味,符合我們講人故事的願望。 這也相當符合大眾對廣東城市的印象——“背心拖鞋”和“喝閒茶”,市場氛圍濃厚。
飲食也是粵語文化的重要組成部分。
範霸給我舉了廣州的例子,廣州是遊戲中南定市的原型。 “廣州是一座東西方、古今、不同文化交匯的城市。 它有幾千年的歷史,同時又是一座高度發達的現代化城市,在其中我們可以看到許多看似分離的地方,但實際上它們自然地融為一體。 比如每年年中節,路口都會有很多老人燒紙參拜,很有傳統氣息; 而當你走到天河那邊,你會看到許多摩天大樓,都是高科技的。 這種碎片感和衝擊力為我們講述乙個新的中國式怪異故事提供了良好的基礎。 而且,廣東文化傳播廣泛,知名度比較高,國內玩家的接受度也比較高。 ”
遊戲中的“廣州塔”
在第二遊戲市場,《新月伴侶》的選型理念獨樹一幟,但也帶來了一些問題——缺乏對以往經驗的學習和借鑑。 比如專案組的美術師來說,之前的經驗比較集中在一些奇幻的東西上,但現在當他們想畫一些更接地氣、更人性化的中國內容時,就變得不那麼自信了。 不是他們畫不出來,而是他們想了想,“這種感覺對嗎?”“這樣畫真的可以嗎?”
人性化、腳踏實地的街景。
再比如,在劇情表現上,為了達到更好的沉浸感和體驗感,範巴希望角色在對話時隱藏**和裝備。 這種做法有些違背了商業遊戲的邏輯——一方面,二局玩家更注重角色的形象,需要將**和裝備作為角色的賣點來展示; 但另一方面,從故事的角度來看,在經歷非常抒情的劇情時,人物身上帶著很多花裡胡哨的東西,難免會有不服從感。 很長一段時間以來,專案組都在考慮平衡,他們擔心如果不透露**和裝備,角色在劇情中的表現可能會變得平庸。
最後,我們選擇在戰鬥中加強展示,但在故事過程中隱藏**和裝備。 從結果來看,故事氛圍比較好,測試也證實了我們做的是對的。 ”
從某種意義上說,《與新月同行》的考驗,就是專案組成員檢驗這些“不確定性”的過程。 幸運的是,玩家對遊戲功能的大多數反饋都是良性的。
與第一次曝光相比,第二次測試相關的內容人氣更高。
在遊戲功能方面,我對《新月》感興趣的另一件事是“風格化”。 我問範巴,專案組如何看待《與新月同行》的風格特點。
Van Hachi 否認了我的說法:“專案團隊很少談論'風格'這個詞,他們也不認為《與新月同行》是用'風格化'完成的研發。 我們認為“風格化”是一種極其突出的狀態,給人一種非常強烈的視覺感受。 《與新月同行》還沒有“程式化”,我們更願意說它有自己的特點。 ”
按照這個邏輯,《與新月同行》的特點非常明顯。 作為乙個中小型專案,要以有限的成本做到這一點並不容易——可能沒有足夠的人員和時間。 出於這個原因,在開發過程中進行內容權衡是很重要的,即“把錢花在原地”。
Van Hachi告訴我,《與新月同行》也做了很多權衡。 在專案的時候,他們考慮過要不要做3D,當時市場上已經有一些3D第二款遊戲火了,《崩壞3》和《戰鬥雙帕公尺什》都有很強的吸錢能力,很多業內人士都認為3D是未來第二款遊戲的主流。 但Van Ba很清楚,乙個2D第二遊戲團隊,如果想轉戰3D專案,需要花費相當多的成本和精力,他們很難做出這樣的選擇。
無論如何,我們決定做2D,我們想把它做到極致。 範八自信的說道。
為了達到足夠好和獨特的2D藝術效果。 專案組對美術相關研發人員的要求極高,從角色、場景到動畫,幾乎每個美術模組負責人都有非常美好的工作經歷。 在做PV的宣傳分發的時候,不是某一兩三個人乙個人負責,而是從運營負責人、文案負責人,到美術人員,多崗位協同設計,反覆打磨,最後呈現給玩家。
這種拋光具有相當直觀的視覺呈現。 遊戲中的主要派系之一“超級權威”給我留下了特別深刻的印象,角色的服裝設計和整體的色彩協調,讓人覺得遊戲在美術方面下了足夠的功夫。
超級管理局的設計草圖。
範八向我介紹:“超控局是乙個專門處理各種危機事故的組織,需要時刻保持高度的理性,以科學的態度面對各種超自然現象。 因此,我們為超級控制器設定的統一顏色是橙色、黑色和銀白色,類似於上世紀90年代科幻電影中的不鏽鋼色,會給玩家一種殘酷的審美印象,並能呈現遊戲中的年代感; 至於橙子,在國際環境中有一種說法叫“國際橙子”,在各種救援任務中比較容易識別,象徵著高風險的宣教人員。 同時,角色將具有刻度、標尺或指標等圖案。 ”
超級控制局角色的裝備也不同於傳統的槍和劍。 因為它們的主要目的不是戰鬥,而是“處理”各種超自然現象和事件,所以裝置需要體現一種可以解決問題的“工具感”。 結合這種思路,以及早期的文案設計,我們今天能看到的裝置包括鉗子、指南針、游標卡尺......等等不光是超級管理局,我們每次做訓練營的時候,都會先敲定印象設定的核心要素,然後在後續的設計中,以這個標準繼續往前走。 梵蒂岡說。
超級管理局作用的裝置展示。
相較於新的怪異題材、粵語文化元素和頗具特色的美術風格,《與新月同行》的玩法更加“傳統”——採用2D回合制系統。 坦率地說,這種戰鬥系統,除非能設計得足夠創新,否則對如今的二號玩家來說並不是很有吸引力。
但對於《與新月同行》來說,回合制是更適合專案組的選擇。 “人類的能量非常有限,當你想在很多事情上表現出色時,它最終會導致你的每個模組都變得平衡。 最終結果是乙個平庸的東西,沒有任何功能。 “我們的很多主創都是動作遊戲的粉絲,比如《魂》系列,在專案剛成立的時候,他們也想過製作玩法很重的動作遊戲,但動作遊戲價格昂貴,而且是一片大紅海。” 考慮到這些,我們會選擇一款可以做得很好的玩法,而我們過去的經驗是相對回合制的,所以我們選擇了回合制。 ”
儘管如此,要處理好常規遊戲玩法,展現出良好的狀態,不表現出缺點,並不是一件容易的事。 Van Hachi 告訴我,無論什麼樣的遊戲,遊戲玩法都很重要。 主創們體驗過很多橫向卷軸遊戲,比如香草社的作品,還有《山海旅人》、《暗影火炬城》、《浣熊硬探》、《暗黑偵探》、《達爾克》等。
戰鬥與敵人的介面。
這些遊戲並沒有給《與新月同行》帶來完整的遊戲突破靈感,但也給了主創團隊很多參考。 這就是遊戲的戰鬥基於效能的地方——作為商業第二款遊戲,“新月伴侶”需要取得盡可能好的結果。
一些解謎遊戲會拆分情節,給玩家更多的選擇空間,我們也直觀地呈現在幾個大型探索地牢中。 管理層花時間學習了電影和電視導演,然後用於支援當前的節目。 “我們將花費更多的精力嘗試在表演中增加情感,以便玩家能夠獲得更好的內容體驗。” 我們在敘事層面下了相當大的功夫,通過**、鏡頭、光影,甚至站立等細節來呈現各種畫面。 ”
戰鬥中技能的動態。
雖然專案組努力在戰鬥方面給玩家帶來獨特的感受,但客觀地說,遊戲的開發模組在測試過程中一直受到玩家的批評。 很多玩家都反映過資源太少,在開發角色上會有一些困難,雖然不會太卡住,但體驗不是很好。 這證實了專案團隊的“有限精力”和不可能做所有事情。 但好在遊戲還在等待版本號,專案組有足夠的時間進行調整。
範八不懼怕這些挑戰,他已經看到了去年“第二巡迴賽大逃殺”的慘陣,知道衝或衝線都不會帶來好的結果。 “我們都注意到了這個問題,並試圖弄清楚如何計畫它,但第二次測試的時間很緊,我們無法立即進行優化或調整。 總體而言,測試表現良好,根據玩家的反饋,我們對 Crescent Companion 的差異和功能更有信心。 但同時,我們也深刻意識到,面對競爭日益激烈的市場,我們還有很多事情做得不好。 ”
在與梵八的交流中,令我印象深刻的是《與新月同行》專案組對內容的重視。 或者更確切地說,他們回答了這個問題:乙個小供應商在內容方面能走多遠? 誠然,小廠商的人力和財力無法與大廠商相提並論,但還是能讓遊戲足夠與眾不同。 他們沒有不切實際的目標,他們只是努力開發乙個合適的好專案,以此來給玩家留下深刻印象並給他們一種體驗感。
為此,《新月伴侶》也做了一些不同的嘗試,邀請了網路作家白伯環擔任主編,就是其中之一。 白伯環在網路文學圈頗有名氣,其代表作《戰略天使》也以具有中國特色的超自然現象為題材,創作風格和內容趨於與《與月同行》不謀而合。
《戰略天使》被譽為“近20年來原創網路文學轉化的傑作”。
在朋友的介紹下,範霸和白伯環相識。 “我們聊了一會兒,發現很多方面都非常相容。 範霸表示,白伯環也對遊戲感興趣,想嘗試一下遊戲文案。 然而,在現實中,雖然兩者都需要建立,但遊戲策劃非常注重專案經驗,而白伯環在這方面幾乎是空白的。 許多玩家對此表示擔憂。
最終,專案組還是決定信任白伯環。 “白伯環先生可能不擅長標註資源或演出排程,這需要漫長的改編過程,但現在我們更放心了他負責的劇本。 凡霸表示,他們認可白伯環在當地都市能力和新怪故事領域的積累和想法,他對劇情核心的思考和**,以及對人物的深入塑造和刻畫,“二考時備受讚譽的'大覺醒日'和'不存在的公寓',都是白伯歡的老師。 人氣看板娘千秋,也是我和博歡老師孵化的角色,千秋看似傻笑,其實背著很多東西。 根據我們對二考的觀察,在主線故事第二章主角的演講中,很多玩家都感受到了千秋的力量和難度,這也讓他們對千秋有了進一步的好印象。 ”
不存在的公寓。
“大覺醒日”祖廟的設計。
Chiki造型。 最後,我問梵蒂岡,他對“與新月同行”的願景是什麼。 他的回答很簡單:“我們希望能用當地的都市超自然、新的怪異故事和科幻內容來製作這樣的遊戲,我們也希望最後的努力能有機會被大家看到。 在第二次測試中,我們會關注很多批評,我們也會感謝玩家的認可。 有一些設計,可能更精緻、更小,當有玩家看到它們時,作為創作者,我們會感到非常純粹的幸福。 ”