四線縣玩家衝出暗區瘋狂下沉,大學生棄用電腦

Mondo 社會 更新 2024-02-20

把握當下,也把握未來,今年回家過春節,讓我真正體會到世界、時代、時代的差異。

遊戲行業是乙個年輕的行業,我在日常工作和生活中接觸到的人大多是二三十歲的年輕人。 所以,當我有機會同時接觸這麼多新生代玩家(05後和10後)時,我不禁感嘆自己也被包裹在厚厚的“資訊繭”中。

這群年輕玩家,是手遊時代成長起來的原生使用者,在遊戲生涯中還沒有經歷過一波轟轟烈烈的終端交接浪潮,即將成長為遊戲行業的主要消費群體,勢必對遊戲行業的未來產生影響。 這就像大公司正在布局派對遊戲,因為這已經是可預見的未來了。

趁著春節假期,筆者與十幾位不同年齡、不同階段、不同行業的玩家進行了交流,得到了一些超出作者認知的答案:比如,除了派對遊戲,《暗區突圍》也受到新生代玩家的青睞; 沒有在PC上玩遊戲習慣的手機遊戲玩家正在逐漸向主機遊戲靠攏; ACG玩家之所以不願意嘗試新遊戲,原來是......的損失頻道伺服器帳戶

雖然他們只是個體,而且這些觀點有些“統計”,但他們的習慣和需求也可能代表一些人未來的選擇。 如果你在春節期間在家鄉也發現了什麼有趣的遊戲故事,歡迎你與我們分享。

Dark Zones 和 Egg Boys 正在“征服”新一代

我的家鄉是安徽最東邊的縣城,靠近江蘇,生活比較豐富,尤其是飲食方面的消費水平可以說是接近一線城市。

在一次家庭聚會的最後,侄兒和侄兒也興致勃勃地在手機上玩遊戲,我也好奇地俯下身子,從他們口中“擺出”了一些10後玩家的喜好。

小水今年上六年級,他跟我說,他們班玩得最多的遊戲是《蛋仔派對》,但是他自己也沒什麼玩遊戲的習慣,所以不知道哪裡好玩,但是如果同學們玩的話,他也覺得在一旁看很有意思, 而蕭水果然是在看比自己小一歲的弟弟蕭瑞在玩遊戲。

這個答案和我一貫的看法是一致的,最近我經常能聽到孩子們在各種時髦的玩具店買商品時發出“哇,蛋仔”的驚喜聲。

而當我看到小蕊正在玩的遊戲上擺出一張換槍配件的畫面時,我確實有些驚訝。 有趣的是,當Rui聽到我說Dark Zone Breakout的名字時,他很驚訝,問我“你為什麼知道這個遊戲”。

暗區突圍槍改裝。

Rui 告訴我,現在他們班上最受歡迎的遊戲是 Dark Zone Breakout,正是他開創了這一趨勢。 他在刷上《暗區突圍》後無意中覺得有趣,於是玩了這個遊戲,送給了同學們。 他之所以對這款遊戲感到驚訝,是因為當他向同學們推薦這款遊戲時,一開始幾乎沒有人知道它是什麼,但經過一段時間的嘗試,他們都成為了暗區突圍的忠實玩家。

的確,學生群體中有驅動作用。 依稀記得小學放假後開學的時候,班上幾個朋友拉著我說一定要選“水精靈”,我一頭霧水,過了很久才明白,他們說的是一款叫《細胞》的遊戲,而當時我最喜歡的遊戲是淘美的另一款產品, “摩爾莊園”。在同學的推薦下,我立刻成為了《細胞》的玩家。

起初,我以為這只是Rui班級的乙個例子,但他告訴我,他的很多同學現在都在玩Dark Zone Breakout,編輯部的另一位同事說,他也發現了家鄉新一代遊戲玩家玩Dark Zone Breakout的現象。

經過一番交流,我大致總結了一下小銳和同學們選擇《暗區突圍》的三個主要原因:一是覺得幾年前推出的一些射擊手遊有點“老舊”,而《暗區突圍》是2022年推出的一款新遊戲,畫質更好,更符合他們的需求, 畢竟,他們出生時觀看的最低畫質是 720p。

二是他們覺得《暗區突圍》可以給槍械配件“很帥”,而且《暗區突圍》的玩法也和之前的射擊遊戲不一樣,讓他們感覺很新鮮。 作為手遊時代的原住民玩家,他們並沒有親身感受到《穿越火線》和《絕地求生》的火爆,傳統的射擊比武和戰術競技玩法是他們接觸遊戲以來的“經典玩法”,但為了贏金而撤離對他們來說是一種“新體驗”,《蛋仔派對》也是如此。

三是上面提到的帶動效應,學生階段的社交圈相對固定,比較有影響力的人或群體,很容易帶動整個集體的某種趨勢,像小蕊在某種意義上也扮演了推動“暗區突圍”過程中的“意見領袖”角色。

新生代遊戲玩家從小就接觸網際網絡,在真正玩遊戲之前,就能夠從各個渠道了解熱門遊戲的玩法,也需要屬於自己時代的新玩法和新品類。

一位分享同樣發現的同事打趣道:“成為塔科夫的最佳時間可能是兩年前(暗區突圍時),然後是七年後(這群玩家成年時)。 ”

小學生有小學生的需求,大學生有大學生的樂趣。

今年春節期間,還有一件讓我大吃一驚的事情,就是剛上大學的弟弟小凱,沒有像往年那樣拿著《王者榮耀》,而是開始在飯桌上跟我聊起《艾爾登法環》和《狼》。

初中時,因為學業壓力大,蕭凱沒有太多時間玩遊戲,只在業餘時間開了兩本《王者榮耀》來解悶。 當他上大學時,他有更多的時間和金錢可供支配,所以他開始將更多的精力投入到主機遊戲上,當然,他仍然是乙個活躍的王者榮耀玩家。

與我的預期相反,Kai 並沒有在 Steam 和其他平台上的 PC 上玩所有這些遊戲,而是購買了 PlayStation 5,因為它可以讓他玩更多獨家遊戲,例如漫威蜘蛛俠 2。

Kai告訴我,他覺得用控制器玩這些主機遊戲(尤其是動作遊戲)更過癮,也更容易操作,因為他以前沒有接觸過電腦遊戲,所以他學習控制器操作和鍵鼠操作的門檻相差不大(大多數手機遊戲都使用類似控制器的雙搖桿方案), 所以他乾脆選擇了他認為體驗更好的遊戲機,即使他在電腦上玩遊戲,也只玩支援控制器的遊戲。

其實早在幾年前,我就問小凱,自從玩過《王者榮耀》之後,有沒有興趣嘗試《英雄聯盟》,他當時說自己嘗試過《英雄聯盟》,只是覺得鍵鼠操作太難了,玩法和《王者榮耀》差不多, 所以他沒有興趣繼續玩。

不過,小凱的很多大學同學也玩PC遊戲,去年剛剛在全國伺服器上線的《無畏契約》和公尺哈遊的《原神》是最主流的兩款產品。 《無畏契約》是在高三暑假期間發布的,很多玩家也在暑假期間購買了自己的膝上型電腦,最佳射擊遊戲體驗的主流平台依舊是PC,可謂完美契合。

另一方面,一些遊戲玩家在購買電腦時沒有考慮遊戲場景,因為他們在上大學之前從未接觸過電腦遊戲。 進入大學後,這些遊戲玩家也因為同學和室友而開始嘗試PC遊戲,但在電腦配置不足的情況下,《無畏契約》成為他們的最佳選擇。

Genshin Impact 是很多遊戲玩家從中學開始就一直在玩的遊戲,在購買了膝上型電腦後,他們也希望通過 PC 獲得更好的遊戲體驗。 不過,也有玩家表示,只有當手遊達到《原神》的品質時,他們才會考慮玩PC版。

整體來看,在小凱的同齡人中,喜歡射擊遊戲的玩家還是更傾向於選擇PC平台玩的,畢竟不同平台的體驗差距很大,比如西山居的二次元射擊遊戲《塵白禁區》,PC成交率已經達到了70%。

其他玩家更傾向於選擇PC版手遊或者質量更高的單機遊戲,畢竟絕大多數流行的手遊都是通過手端實現的,這群玩家在手端已經體驗過類似的玩法,沒有動力再玩PC端, 而純PC非射擊網路遊戲對新生代玩家的吸引力也減弱了。

這群成長於手遊時代的玩家,生活條件更好,資訊範圍更廣**,進入遊戲的門檻更低,當他們擁有充分的選擇自由時,會下意識地選擇口碑和可玩性更好的主機遊戲,主機遊戲和手遊的操作方式也在一定程度上是一脈相承的。 手機遊戲滿足了他們的社交需求,而主機遊戲滿足了他們的內容消費需求。

我們可以看到,越來越多的遊戲被分發到多個裝置(主要是兩端),以便在PC等平台上獲得增量增長,這實際上是因為今天(24-35歲)的主要遊戲消費群體仍然是有PC遊戲經驗的遊戲玩家。 然而,隨著新一代遊戲玩家的成長,廠商可能也要加快主機平台部署和控制器適配的步伐,以適應原生移動遊戲玩家的遊戲習慣和場景。

工人們堅持老遊戲

比起那些精力充沛、興趣濃厚的年輕人,我大概是唯一乙個因為工作而不斷嘗試新遊戲的同齡朋友,而且作為“職工”,他們幾乎還是堅持著陪伴自己多年甚至十幾年的遊戲。

英雄聯盟》、《王者榮耀》、《英雄聯盟手遊》、《金鏟之戰》......在我們這群從2013年開始玩英雄聯盟的玩家中,這四款遊戲被提及最多。 《英雄聯盟》和《王者榮耀》依然是中國手遊領域不可撼動的第一名,而《英雄聯盟手遊》和《金鏟之戰》在過去一年也出現了強勁的增長勢頭,可以說MOBA遊戲確實深深地影響了一代中國玩家。

這群玩家最大的變化可能是從只玩英雄聯盟到嘗試英雄聯盟手遊和金鏟戰的轉變,因為幾乎沒有遷移成本,你可以在閒暇時玩兩個。

對於已經步入職場甚至結婚的玩家來說,沒有太多的精力去學習如何玩一款新遊戲,所以他們一直在玩的舊遊戲和短**基本上成了他們主要的休閒方式。 只有一位從事法律工作的朋友告訴我,他最近很喜歡《高能英雄》,之前也玩過《絕地求生》和《和平精英》,上手的過程完全是**。

另乙個有趣的觀點是,當我問受訪者中的三位明日方舟玩家,“既然你玩二維遊戲,為什麼不嘗試《原神》和《崩壞:星穹鐵道》”時,兩位玩家告訴我,他們是前《崩壞3》玩家(甚至還有一位是《崩壞2》的老玩家)。但他們的《崩壞3》賬號是安卓頻道服務賬號,原賬號換蘋果手機後無法登入,所以他們沒有再試公尺哈遊的遊戲。

一開始我對這個答案頗為懷疑,畢竟《崩壞3》、《原神》和《崩壞:星穹鐵道》之間沒有賬號繼承關係,也不會相互影響。 他們也知道這一點,但丟失帳戶似乎是他們心中的乙個障礙,使他們很難轉向新遊戲。

隨著交流的深入,我漸漸覺得賬號的丟失其實只是表面現象,根本原因是遷移、學習、時間的成本。 《明日方舟》經常被調侃為“同伴遊戲”,除了新事件和主線劇情之外,新事件和主線玩家可以做其他任何事情來完成日常遊戲任務,而《原神》和《崩壞:星穹鐵道》顯然需要付出更多的努力。

當我問其中一位女玩家是否會嘗試《來自星塵》和《明日方舟:終結》時,她猶豫不決,因為她不確定自己是否能夠適應 3D 手機遊戲,以及她是否有時間玩這兩款看起來更大的遊戲。

明日方舟:終結。

這大概是如今遊戲廠商更偏愛微創新的原因之一,主要消費群體逐漸進入職場,遊戲可用時間減少,嘗試新遊戲的意願下降,所以更容易對使用者熟悉的玩法進行改變,促進這群玩家學習和接受。

小學生、大學生、農民工,他們的成長環境不同,他們的遊戲習慣不同,他們現在的心態和需求也不同。 新一代遊戲玩家從小就接觸手機遊戲,我們這一代人站在主機、PC、手遊交匯的岔路口。 中國遊戲市場正在經歷新一輪的交替和變革,無論是現在還是未來。

這只是筆者春節假期期間豹子的一瞥,我們呈現這種變化和聲音,以慢慢完成畫面。 畢竟,有時候一片葉子飄落,它可能也知道世界在飄落。

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