討論遊戲的藝術性

Mondo 文化 更新 2024-02-04

作者: Robust Bang 寫於: 20240223

身體

昨天我寫了一篇影評,其中談到了製作片和藝術片的區別,觀眾,以及其他的差異,當然這還不足以說明它們有多大的不同,今天我突然想到了另乙個有趣的話題,那就是遊戲中是否存在與電影相同的類別, 或類似類別。因為我對未來的規劃是成為一名遊戲作者,所以有必要了解這方面的區別,一是方便自己的創作,二是方便商業運營,也就是希望對自己的遊戲銷售情況有乙個整體的了解。

之前的創業經歷讓我迷惑了很長一段時間,我想我沒有賠錢,因為這期間發生了很多事情,讓我的思維方式、經驗等都發生了很深的變化,我認為我一直在進步,我不會從金錢的得失上完全否定我的計畫, 所以我覺得我的閱歷相當豐富,可以讓我的精神得到滋養,同時又白白養育自己。

所以今天我想討論一下量產遊戲和精品遊戲和遊戲中的藝術遊戲之間的區別。 這篇文章的主要目的是指導我今年全年的工作計畫。

同時,也就跟“個人創業是一輩子死了”類似,我勸你不要掉進獨立開發者的渾水裡,你一定會失敗的“,”今年環境不好,你這樣做就注定要失敗“這種話題暫時就不多討論了, 因為我的發展方向可能和別人不一樣,我做事的方式是看自己想做什麼,而不是市場告訴我做什麼,就算我下定決心要賠錢,只要我想做,我還是要做的,同時我會盡力妥協經濟問題, 因為我的很多修行都不需要花太多的錢,但是確實需要很多時間,畢竟慢做就是好。我曾經花了九年時間寫乙個RPG劇本,至今仍未完成,有人說我完成了,我說我還沒有完成。

所以我可能會把自己定位為乙個“純粹的理想主義者”,我目前不打算改變這一點,因為如果可以的話,我可能在20年前就已經改變了,而且我認為現在是創造的好機會(創造不是創業,兩者是不同的),當然,也有人有完全不同的看法, 因為在這段時間裡,我的創作慾望更多**,這意味著,我必須去做,否則我就不舒服了,對於個人來說,這是必須的,所以這純粹是主觀和情緒化的事情,我自己不是乙個理性的動物,因為我是半個藝術家,你能指望乙個藝術家去公司老老實實工作嗎?根據我的經驗,這群人根本做不到,還有一群人寧願做乞丐也不願去上班。 當然,他們大部分的能力都非常出色和出色,但就是無法實現。

我想說的是,比如李安的電影,還有楊德昌和賈樟柯的電影,很明顯,它們有更多的文藝成分,所以商業化不是很容易做到,它的內涵需要慢慢理解,而且從商業化的角度來看,還有很多元素是缺乏的, 比如《紅樓夢》和《斗羅大陸》。

我看過一篇關於如何騙孩子愛上《紅樓夢》的文章,我覺得這位家長的想法有點奇怪,為什麼孩子一定要愛上《紅樓夢》? 如果孩子痴迷於賈寶玉和秦忠怎麼辦? 這位家長明白紅樓到底是怎麼回事嗎? 我花了三年時間才明白《紅樓》這本書的部分真相。 從我片面的想法來看,這位家長根本不明白是怎麼回事,但大家都認為那些愛看名著的人都是好孩子。

其次,在欣賞難度、欣賞門檻上,李安的**,很難欣賞,比如獲獎的《臥虎藏龍》,裡面的演員陣容很強,你怎麼解讀這部電影就看你怎麼看《王都璐》,為什麼? 因為李安其實是在演繹王都璐,而不是純粹靠自己來表達自己。 所以,大部分覺得無聊的人都看不懂這些文學電影,並不是說這些文學電影一文不值。

回到遊戲,比如一些非常火的遊戲,我玩的新遊戲不多,就拿《穿越火線》來說吧,我玩過這個遊戲,但我覺得是一款非常商業化的遊戲,大眾喜歡看,相對來說,《矮人要塞》這個遊戲,比較文藝,我個人沒玩過, 或者我還沒有完全理解“矮人要塞”。我認為這就是區別,但作者是在表達自己。

前者表達了更多的公眾情感,而後者作者表達的情感更微妙、更隱秘,所以我覺得要想做好作品,就要看你想表達什麼,想傳達什麼想法。 如果太理想化,玩家就不容易解讀了。

於是我得出結論,我要做乙個呂克·貝松的遊戲,這意味著我必須向呂克·貝松學習,我必須在商業化和自我表達之間找到平衡,否則我永遠無法賣出我的第乙個副本。 我必須弄清楚一段時間,我還有很多關於遊戲和文化的書沒有讀過,清單很長,但這都是必要的,我需要為專案管理做好準備。

我不覺得自己還有很長的路要走,我覺得自己本身就是一款遊戲,我更關注它是否“有趣”。 我敢肯定沒有人喜歡讀我的長篇大論,我認為沒有人會讀這篇文章,所以我鬆了一口氣。

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