因為Dota英雄和牆地形之間沒有太多的互動,但是lol非常多。
Dota中有幾個主要的地形互動,分別是:
河流(大魚人)、樹木(樵夫、大聖先知等)、高低坡度(視力等優缺點)。
好久沒玩了,印象中唯一會和塔一樣的地形碰撞的就是火星的毛(如果還有其他的可以在評論中指出),塔少的地形基本是微不足道的。
而lol的主要地形互動分為:
牆壁(Bobbi VN Quiciana Male Knife 等)、Grass(Timo Policewoman 等)、Taki 本人(沙皇)。
可以看出,在lol中,城牆地形與英雄的互動明顯多於Dota,所以少一堵由塔基組成的牆,就會對平衡性產生一定的影響,更何況像沙皇這樣直接在塔基之上建造塔的英雄了。 因此,在塔被拆除後,設計師留下了乙個塔基。
任何看過現在的Dota Corridor地圖,玩過War3各種RPG的人,都能感受到魔獸地圖編輯器和Dota地圖編輯器的威力。
您甚至可以在其中製作全新的仙俠線上遊戲,還可以帶來應用內購買。
而且地圖佔位符的功能可以說是簡單,最早的war3版本就有現成的功能。
你以為是英雄聯盟的引擎,為了將機制簡化到極致,引擎已經公升級了好幾次,但是因為固有的缺陷,還是做不到,那麼多才華橫溢的設計師,結果為了迎合這個引擎,被各種設計思路所限制?
因為Dota是在魔獸爭霸3遊戲框架內設計的衍生地圖,所以魔獸爭霸3是一款RTS遊戲,需要你從頭開始發展自己的城市,攻擊對手的城市,這需要不斷建造和拆除房屋。
地圖是如此之大,以至於如果建造的房屋被拆除並且有樹樁,該地區就會成為無法使用的地形,並且無法建造新的建築物,並且隨著時間的推移,地圖上可用的地形會越來越少。
Dota是一張基於魔獸爭霸的自定義地圖,無論是羊刀還是冰蛙都不需要擺脫暴雪的基礎知識,99%的地圖作者預設保留了這些設計。
暴雪沒有離開建築物的殘骸,因為魔獸爭霸是一款即時戰略遊戲(RTS),角色扮演是次要內容,他們直到最後乙個官方戰役,即Durontan的成立,才創造了乙個小兵生成機制,並且只有在戰爭迷霧的存在下才生成。
Dota之塔之所以被拆毀破碎,英雄聯盟之所以會出現樹樁,是因為英雄聯盟中的城牆地形與英雄的互動明顯多於Dota,所以城牆地形的存在對遊戲的平衡性有一定的影響。 如果塔被拆除後直接消失,像沙皇這樣在塔基上豎立塔的英雄會受到很大的影響,所以設計師在塔被拆除後留下了塔基。
英雄聯盟英雄的很多技能都是由地形觸發的,比如VN和泰坦,還有一些在歡迎評論區指出的。
除了配合關鍵技能外,地圖更複雜,操作的可能性也更多,比如繞著柱子移動。
因為Dota的爬行者已經做了生態修復,拆除後會恢復到原來的地貌; 英雄聯盟小兵沒有恢復,拆除後的固體廢物也沒有處理。