縱觀目前的遊戲市場,IP改編並不像早年那麼受歡迎。
一些廠商只看重原有IP的受眾群和流量優勢,忽視了遊戲質量的打磨,遊戲外觀和體驗與現有遊戲模稜兩可。
這些都導致了如今IP改編遊戲的兩極分化,IP流量與遊戲質量的不匹配時有發生,投入成本的快速收斂仍是大多數廠商的主要訴求。
然而,在持有《神鵰俠侶》三部曲的國家IP的情況下,網易選擇不惜一切代價,力爭將“精緻”二字武裝到遊戲的每乙個角落。
它就是網易出品的《神鵰槍擊》。
自2022年首次曝光以來,就引起了業界和玩家的極大關注,《金庸的旋轉宇宙》和《江湖史詩一百五十年》的概念讓它在眾多武俠遊戲或IP改編遊戲中顯得頗為獨特。 2023年,製作團隊將創造多個行業“第一”,第一次做世界服務,第一次做非傳統風格的武術,第一次真正廢除“幫派”遊戲設定,第一次將金庸原作的所有動作還原到遊戲......
千字濃縮成一句話,要成為“頂級金庸遊戲”。 該遊戲最近開始了發布前的最後一次測試,預計將在今年上半年正式公測。 通過這次三端漫遊測試,GameRes真正體會到了製作團隊的勇氣和雄心,有望打破遊戲IP改編的困境。
第一次修復:忠實於原作改編遊戲的痛點是什麼? 劇情的呈現方式一定是關鍵。 在劇情方面,目前業內比較成功的方法有兩種,一是忠於原著,著力打磨關鍵劇情; 另一種是重新開始,在原有世界觀的基礎上創造新的劇情,比如大名鼎鼎的《巫師》系列和去年最暢銷的《霍格沃茨之遺》。 第一種方式看似省心省力,但實際操作卻沒那麼流暢,遊戲的敘事邏輯與**不同,畢竟**影視劇是一種被動的資訊傳播方式,但遊戲依靠玩家的主動行動來推動劇情,讓遊戲還原了原有的劇情, 資訊的傳遞,敘事的節奏會大不相同。最後,模仿影視劇的播出,已經成為遊戲還原原著最直觀、最有效的方式,但這有乙個大前提,遊戲的CG質量是優秀的。 《射神鵰》在這方面的表現不用擔心,遊戲製作了很多精美的過場動畫,人物的動作和表情,鏡頭的設定,動作,相比經典影視,也好不到哪裡去。 比如下圖,靠著眉毛、嘴角、瞳孔等五官的細膩刻畫,黃蓉因為打扮被店主嫌棄不滿,郭景之在“一旁”得意洋洋的表情變化,精彩地呈現在玩家面前。
再比如慕念慈與楊康的武林比武,遊戲不僅呈現了華麗的打鬥場面,一舉一動都寫在了書裡,還借用了精妙的鏡頭語言,展現了慕念慈經暗中許諾的這場戰鬥的情感變化。
但除了CG之外,製作團隊在將文字描述的劇情變成遊戲時,也融入了更多的匠心。 以遊戲開頭郭靖的台詞為例,再現了原文第七集,郭靖和江南六妖先是踏足中土世界,遇見白駱駝山**,然後分道揚鑣。 遊戲編排了一出尋找郭靖的戲劇,將原有內容分解並安排到餐廳的各個角落,玩家需要四處收聽訊息,理清郭靖的行蹤。
這種處理,不僅讓主線劇情、背景講解、江湖傳聞、歷史科學等多層次原創內容一一呈現,還融合了環境探索、文字推理等遊戲互動行為,同時為故事主角的出現鋪平了道路, 郭靖,營造出不見他,先聽他名字的效果。為此,遊戲不讓玩家在原著中扮演角色,而是用第三人稱視角來觀察、介入、推動原著劇情的發展。 這種手法相當考驗製作團隊的改編技巧,它不是遵循原有的敘事語境去還原,而是在不失原作魅力的情況下,整合和保持故事的敘事節奏。 同時,在第三人稱視角的幫助下,遊戲在還原的基礎上做了不少擴充套件,比如郭靖和黃蓉打扮成華子第一次分開後,玩家可以跟著黃蓉走一會兒,完成原著中黃蓉扮演黃河四鬼並掛在樹上的劇情。
再比如缺乏對原著楊康台詞的參考,遊戲增加了楊康戲份的比例,如何在不偏離原貌和主線劇情的基礎上填充劇情和塑造敘事張力,也考驗了製作團隊的編劇功底。 根據Gameres這次的測試經驗,製作團隊根據完顏紅烈投入巨資從江湖中招人為主的劇情,安排玩家混入豪宅做客卿,楊康的劇情鋪設,大多圍繞著他的身世之謎和立功的想法展開。 具體劇情遊戲力求細緻、忠實原著,但在巨集觀故事框架下,遊戲選擇放手放腳,採用多分支網路結構敘事模式,滿足玩家對原著劇情的遐想,玩家可以根據自己的選擇將故事引向不同的方向。
以上都是遊戲試圖還原原有劇情的嘗試。 此外,遊戲還展現了以往IP改編遊戲少有的特點,那就是將角色視為劇情發展和玩家體驗的重點。 製作團隊想要還原的不僅僅是角色在原劇情中的高光表現,更是角色的成長經歷和日常生活。 比如剛登場的郭靖,按照原設定,郭靖此時才十七八歲,並沒有深入人世間,所以製作團隊在角色中考慮到郭靖初出茅廬的幼稚和忠貞特質,在外表上強調“濃眉大眼”,加深對角色的印象。 他的著裝也很精緻,融合了蒙古和漢**的裝飾元素,穿著筆直的長袍,腳踏緊身馬靴,為朋友托雷穿了一件黑貂皮毛皮,腰間是鐵木真賞賜的金刀。
慕念慈PV不久前公布,也可以看出製作團隊的誠意,哪怕是配角,也配備了充足的宣傳素材和遊戲內劇情,遊戲在尊重原有設定的基礎上,注入了一些時代的新解決方案。
除了劇情之外,遊戲還深入挖掘了角色行為的邏輯,安排了一套符合其身份、個性、人際關係的行為模式,讓他們能夠“活”在遊戲世界中。 正如金庸先生在《金庸文集:序言》中所寫:
**內容是人。 寫乙個人、幾個人、一群人或數千人的性格和感受。 ......作者最大的願望是創造在讀者心目中成為活生生的、有血有肉的人的人物。將角色作為刻畫的焦點,而不僅僅是承擔任務的NPC和再現經典場景的必要角色,可以說是對傳統改編《射鵰》的一次突破。 第二次修復:重構遊戲玩法為什麼IP改編遊戲總是不滿意? 遊戲玩法的匹配是乙個重要原因。 國產武俠改編的網遊並不多,而且起步較早,但遊戲的基礎往往是從成熟的國外網遊抄襲而來,它有武俠的藝術外衣,但沒有基於武俠生態的玩法,遊戲中往往有鮮明的職業設定, 通過功能的劃分和文案的設計,使遊戲與社交高度繫結。為了迎合遊戲的商業需求,遊戲還穿插了大量的日常任務,利用遊戲獎勵和損失規避來保證遊戲留存率。 想要喚醒網遊玩家的夢想,就需要對遊戲的底層玩法進行大刀闊斧的改革。 根據Gameres這次的測試經驗,《射鵰》從兩大方面入手,給玩家乙個自由肆意的世界。 首先,廢除“幫派”設定,建立自由武術體系。 在金庸的**中,這個角色雖然有明確的幫派隸屬關係,但是他所學到的東西大多是複雜的,比如郭靖,在南下之前,他師從江南七妖,但內功的根基卻來自全真宗。 為了契合原著中人物的武功修養,遊戲廢除了宗門分工和職業分工的設定,對射鵰三部曲的武林進行了分類,構建了自由武道體系。 其自由度主要體現在兩點一、免費武術搭配遊戲的武術被細分為**和招式,為了更符合自由武俠的理念,遊戲還增加了連擊鏈結構,玩家可以自由搭配收集到的招式,龍十八掌的畫面將不再是幻想。 從本次測試透露的內容來看,遊戲中有近百個武林招式,讓不同的招式在視覺上可以有很好的動作銜接效果,可以看到背後的工作量。 第二,武術是免費的。 玩家可以崇拜初級學校,用常規的門道學習武術,也可以通過江湖歷險獲得江湖武術。 玩家還可以與角色競爭,從他們身上學到乙個半技巧; 或者,效仿張無忌的榜樣,在山林中徘徊時獲得武術秘訣。
通過從底層結構上創新武俠設定,遊戲真正呈現了千面武俠,而不是戰術、牧師等不同職業的外來產品。 為了進一步強調玩家之間的個性化,遊戲還加入了天賦設定,玩家在建立角色時,遊戲會根據玩家的選擇偏好設定角色天賦,支援不同的**,玩家每次提公升境界時也有多種天賦選擇機會。 二是開創了“一勞永逸”的理念。
所謂“天下一台伺服器”就是整個平台的全伺服器,遊戲中不會有無數的地域,會有那麼多的伺服器,名字那麼多讓人記不住了,它實質上切斷了滾裝伺服器,放棄了基於滾裝伺服器的新伺服器排名和新伺服器競速。 同時取消了機械化的日常任務,改為設計了大量的一次性獎勵,大大降低了玩家的發展焦慮。 這個想法的實現它需要技術和內容支援。 從技術上講,製作團隊使用場景分割來處理伺服器過載的問題,製作團隊實現了300萬承載能力的小目標; 內容測試要艱鉅得多,過去在網路遊戲中反覆刷牙設計的精髓,就是為了應對玩家快速消費的價效比(低投資、慢消費)內容。 不過,《射神鵰》是基於開放世界的玩法,為玩家提供了多種玩法內容,比如小店、酒鋪、普通人的食品盒裡蘊含的美味佳餚、古羅剎寺屋簷上的風鈴、五行燈籠......散落在各處等待被點亮每個遊戲都有一套有趣的玩法,散落在江湖的各個角落,等待玩家踏上。
遊戲中的玩家不再侷限於刷地下城、打怪獸、公升級,而是有更豐富的內容與遊戲世界互動,從而融入更真實的世界體驗。 製作團隊打造的宋慈園江湖,將是玩家沉浸其中的重要原因,也是遊戲形成市場斷層的關鍵障礙。 第三次修復:建宋致遠江湖
這裡是大晉國的首都,當時天下第一,就算是宋朝的舊都汴梁和新都臨安,也沒那麼好。 郭靖從小在沙漠中長大,在那裡他見過這樣的天氣,卻看到了紅樓畫閣,繡珠簾,天街上競相的雕花車,王道上馳騁的駿馬。 劉默是一朵花,但當他聽到新的聲音和微笑時,可以看到茶館的酒鋪按照管弦樂隊調音。 真是花滿開,笛鼓嘈雜; 金翠瑤說,羅琦香噴噴的。這就是金勇先生的中都,其繁華典雅讓郭靖眼花繚亂,“十有八九我不知道是什麼。 這種從未見過世面的風度,和我剛入局時的我沒什麼不同。 但瞧瞧:街上的銀杏葉和青磚白牆的樸素優雅,無休止的吆喝聲包裹在蜜餞的甜味中,美食的香氣,小販和棋子,達官貴人,遊客在編織,還有不同的民族服飾和地方口音,古都的繁華與優雅無非如此。 若是點點煙雨,更是驚豔,撐著油紙傘在大街小巷裡徘徊,恍惚間人們已經陷入了千年前江湖的混沌之中。 就我個人而言,我更願意把它看作是宋晉時期的活生生的數字虛擬世界,而不是遊戲。 玩家踏入遊戲的第一感覺是,大部分人會感嘆“網易的藝術太頂級了”。 如果他們穿越了它,他們可能會驚訝到乙個新的水平:“遊戲的複雜性是聞所未聞的。 從建築形式,到服裝細節,從地理特徵,到市場生活,都符合原作的背景設定,營造出“南宋煙火,江湖晝夜”的意境。
據悉,製作團隊在設計中都場景時,參考了大量史文,如《金中都復辟圖》《考察工作》《法式建築》,在描繪百姓市場生活時,也借鑑了《東京夢華錄》《夢亮路》《武林古物》等經典作品。 遊戲時尚以古籍和繪畫為基礎,仔細研究造型和材質,根據現代美學對造型進行改進。 遊戲中的語錄也極為嚴謹,基本都是以唐宋作品為依據,這樣就不會有“用後朝詩歌歌原朝之物”的內容進行時空穿越。 GameRes 最令人驚訝的是遊戲內的烹飪系統,玩家需要經歷刷油、上油、翻轉的過程,以及調整油鹽比例和選擇配菜來製作成品。 一是符合遊戲的背景設定,據學者介紹,油炸、烹調、油炸這四種中國烹飪手法,都始於宋代; 其次,它與市場上流行的烹飪方法區分開來。
遊戲還設定了百科大講堂,以全景畫卷的方式介紹各地風景(對應遊戲的蒙華路),對各種知識進行分類(對應遊戲的風雅歌),按照“食譜、吟誦、樂譜、博物學家、百樂器樂譜”的範疇呈現中華文化的輝煌, 使陳銀科先生的“中華民族文化,歷經千百年演變,是在趙宋時代創造的”,才更加具體地呈現出來。
遊戲有必要走這條路嗎? 撇開當下文化表現力和遊戲行業熱衷的內容等爭論不談,從IP修復的角度來看,製作團隊為什麼要這樣做? 或許,郭靖和黃蓉初次見面時的刻畫,能給我乙個令人信服的答案。 書中,金庸先生借用黃蓉之口,匯報了南宋清河郡王張軍請宋高宗的選單:“四種乾果是荔枝、龍眼、蒸棗、銀杏。 新鮮水果,新鮮採摘。 鹹酸想做香櫻桃姜梅,不知道能不能在這裡買到? 蜜餞? 它是玫瑰金橘,芬芳的葡萄,糖衣桃條和梨肉。 遊戲不僅還原了這一劇情,還在一定程度上對科普進行了擴充套件和普及,比如一枝黃花、豆蔻熟水、蜜餞、各種美食的來龍去脈、代表性食物都記錄了下來,既通過寓教於樂的方式將知識傳遞給玩家,也讓玩家對原著中的劇情有更深入的現場體驗, 這是其他形式的適應無法達到的。有作家評論說,武術**是最難寫的門類之一,作者需要有足夠的知識儲備,如天文地理、歷史人文、詩曲、啟門八卦、算術和數學、醫學經文、書畫、......或多或少都得涉足,金庸先生寫的**,尤其是讀者看完《神鵰三部曲》,他們看到的是歷史的變遷,是世間的味道,是祖國的大江大川山,雖然這些都是**寫作的附加選擇,但讓故事情節更加真實和理智, 使人物的形象更加鮮明。
《射鵰》中,但這些**附加內容(同時在傳統遊戲中)作為描寫的重點,融入到遊戲場景的細節中,融入到遊戲的各種玩法中,也融入了那種不明朗、難以形容的古典意境,讓玩家有一種與原著角色呼吸、分享命運的感覺。 當演奏者疲憊不堪時,可以走到籬笆瓦上,聽歌手唱歌,以最好的方式感受古詩中節奏的美感; 你也可以相信地圖上的馬韁繩,看盧溝的黎明和漁船在夜晚唱歌,讓美麗的風景和腦海中的知識與書中的情節相互烙印在一起。 這樣的金庸,怎能不讓玩家興奮呢? (溫潯陽)。