對於2500萬玩家來說,上線3年的《One Thought Away》的美術發生了哪些變化?

Mondo 文化 更新 2024-02-04

2021年,千兆自研手遊《易念瑤》正式上線,差異化的藝術風格成為亮點之一。 在過去的三年裡,遊戲的美術團隊不斷迭代和公升級美術,以提高其競爭力。 在遊戲三周年之際,我們請其美術團隊了解《One Thought Away》的美術有哪些變化。

一、人物造型,逐步細化“你覺得《閒暇一念》裡最好看的角色是誰? 看到這個問題,很多玩家心中都會有不同的答案,而且有乙個NPC角色一定很有知名度,她的名字叫“雲娘”。 出現在遊戲主介面的女人,總是招呼玩家用“靈石”試試運氣。 在與雲娘的戰鬥中,你有很大的幾率獲得豐厚的獎勵,或者你可能根本就得不到任何好處。 “戰運”的設定為這個角色增添了一絲“危險**”,雲娘身穿紅色外套,拿著油紙傘,手持長煙斗,一手跑著廟裡最大的市場,讓不少遊客印象深刻。 雲娘的魅力已經漸漸地從遊戲中擴散開來。 根據遊戲所有者梅傑的說法,在 2021 年的採訪中,有的考生會說:“我看了雲娘的畫像後投了簡歷。 由此可見《一思閒暇》的藝術效果。

然而,早期版本的雲娘卻是當年“雲娘”美中不足的蒼蠅區別在於細度。根據阿傑的說法,細節水平是他們早期藝術探索的乙個明顯挑戰。 《一思閒暇》的藝術風格是在傳統水墨畫風格特點的基礎上,加入二維風格而形成的。 在早期,很難用圖形傳達資訊。 墨水是一種非常抽象的媒介,它更像是一種情感表達,例如,這種墨水代表著別緻。 後來,我們試圖嘗試更多地基於資訊。 “這兩年,美術團隊的探索開始陸續落地,這代表了成就之一正是以“雲娘”*為代表的NPC角色迎來了翻天覆地的變化。 他們在角色的外表和氣質上有了新的變化。 一切盡在細節中。 第一版《雲娘》的線條在濃墨之下顯得優雅,如今卻是流暢; 她的衣服也比第一版更精緻。 服裝之間的層次變得更加清晰,扣子和紙傘也印有墨水圖案。 玩家可以從角色中感知到它:墨水的比重發生了變化。

在新版雲娘的後續遊戲更新中,每個NPC角色都有更多故事要呈現,角色也更加飽滿。 美術團隊也在這個時候意識到了人物的舊肖像無法承載這些資訊,需要更詳細。 角色設計負責人吳文傑說:“墨重寫,墨水比例重,人物必然簡潔,玩家會覺得細節不夠,有的人甚至覺得自己好像沒完成。 然後我們試著壓縮墨水的比例,然後增加二維樣式的比例這為我們提供了更多的空間來傳達資訊,並使玩家能夠更流暢地感知資訊。 ”精煉的提公升和資訊的豐富,是美術團隊試圖讓遊戲在修仙品類中更具競爭力的結果。 遊戲規模的增大,意味著玩家越來越多樣化,美術品質需要適應大多數人的審美習慣。 在主美阿傑看來,遊戲美術的重心在於遊戲本身,不能過分追求美。 “我們不是在做歷史考古,我們需要讓玩家明白這個東西是衣服,而不是抽象的墨水,所以我們肯定需要對墨水風格做出權衡。 ”

NPC角色的革新不過,《一念一動》美術迭代的亮點不僅僅在於角色部分。 二、互動介面層次豐富“大於 0這 2 秒都會影響體驗。 “在《一念一逃》的戰鬥中,單次互動的持續時間很短。 戰鬥開始時,雙方在螢幕上相互碰撞,一場戰鬥開始了。 在這個過程中,既要用特效來突出戰鬥效果,讓玩家感覺爽快,還要考慮到在不干擾玩家視覺體驗的情況下,在短時間內快速切換值和效果,這對UI和特效設計師來說是乙個難題。

在主美阿傑看來,特效的變化是藝術迭代的重點,迭代並不意味著徹底的檢修。 目前,戰鬥的優化主要集中在兩個方面:法寶和神通。 “這兩個方面,一是遊戲戰鬥系統的重要組成部分,二是與遊戲修仙的世界觀密切相關,所以我們會優先考慮視覺迭代。 ”

難點在於修改範圍的控制。 有一次,美術團隊試圖讓特效朝著更耀眼的方向變化,結果導致 0延長 2 秒的時間。 而這個 0 ...對於習慣了遊戲節奏的玩家來說,2s已經很不舒服了。 那麼,在很短的時間內還有哪些改進空間呢? 阿傑認為,核心是圍繞著資訊的傳遞展開的。 “本來效果可能不清晰,當乙個技能被釋放時,你無法分辨是火還是電,但現在我們將在視覺上讓玩家區分這些元素。 如今,在戰鬥中,不同法寶的表現更加立體細膩,火花、水滴等相應效果也更多。

從這個角度來看,美術迭代的方法不是為了讓玩家有強烈的爽口感,而是在原作的基礎上實現平滑過渡。 現在執行主美77,她坦言,如果視覺效果有明顯的變化,很容易造成不好的結果。 “以今天的標準來看,很多資源過去都有些陳舊,所以我們優化了特效的衝擊感和節奏感。 我們正在逐步更新藝術公升級,因為大量修改可能會讓一些玩家感到不舒服。 一步一步,我們也有更多的時間去聽取玩家的建議。 ”遊戲中的關鍵場景“訓練室”得到了改進,以充分聽取玩家一方的建議。 研發團隊希望玩家在氛圍和角色行為上都能真正感知到自己在修仙。 通過調研總結,策劃團隊認為,公升級時角色外觀的明顯變化,能夠給玩家帶來實實在在的成就感。 因此,他們和美術團隊開始著手設計訓練室的改動,同時也在官方矩陣上收集玩家的反饋。 一開始是環境和人物的外表,然後是頂丹田內窺鏡部分的變化。 最終,遊戲在介面場景、丹田變化、光環變化、圖示互動四個方面提公升了其藝術表現,涵蓋了人類世界、精神世界和仙界。

在77看來,原來的修煉室在效能上是比較簡陋的。 “除了材料缺乏精確性外,它並沒有傳達當前領域的相應表現公升級後,我們加強了這個區域,比如境界表現集中在角色上方的展示上,更直觀地反映角色的修煉和成長。 ”在《金仙境界》中,美術團隊設計了乙個“小世界”,動態地浮現在角色的頭頂上。 在金仙初期,“小世界”處於乙個宇宙星座之中,無數的行星圍繞著中心行星旋轉。 隨著玩家境界的提公升,星辰、星鏈、符文等元素層出不窮,“小世界”也越來越豐富。 修仙中的“陰陽”概念在這裡體現為“雙魚座”,環遊星辰。 境界越高,魚的影子越清晰。 細節的積累,讓遊戲中呈現的修仙世界更加飽滿,更有質感。 隨著藝術的公升級,修煉場景也從僻靜的洞天變成了山川流水,一步步走向星雲璀璨的壯麗宇宙。

左:進仙初期 右:金仙後期 現在,遊戲已經走過了三年。 在三周年之際,美術團隊也花了很多心思迎接一年一度的重磅內容更新。 3.培養不朽經驗,滿足期望2024年初,《一思休閒》迎來了今年的第一次版本更新。 新版本中,全新修煉方向“劍修”正式登場。 除了“體修”和“法則修煉”之外,“劍修”的出現意味著更新更加徹底,也為遊戲帶來了更強的號召力。 為了製作一款“真實還原修仙感”的遊戲,研發團隊參考了不少**和影視作品,為劍修做了三種特色音調:使用飛劍法寶、駕馭飛劍的能力和飛劍。 在戰鬥表現中,玩家可以直接體驗到新職業的特點。 策劃組組長阿毛坦言:“我們的設計將努力還原修仙從功能到感覺的真實體驗。 在新版本中,玩家可以通過煉製武器來鍛造不同的飛劍法寶,在戰鬥中可以召喚這些武器來執行連續攻擊和自爆等行為。 ”

如何傳達這種“真實感”,成為美術團隊的任務。 執行主美77意味著團隊在設計時,會參考相關的影視作品,並提煉相應的關鍵詞。 “連擊、敏捷、御劍是我們總結出來的關鍵詞,整體設計會沿著這些感覺來執行,看起來會很酷很強,同時保證劍修在效果上的特殊性。 ”劍修的奇特之處在於法寶和神通的結合。 在效能方面,自由操縱飛劍的能力成為其一大特點。 美術團隊在飛劍攻擊上增加了不少風格,同樣是飛劍的使用,既可以聚集飛劍進行攻擊,還可以增強飛劍使其自動攻擊。 在舒森作品中流行的“飛天御劍”也將融入戰鬥設計中。

打磨細節,細節中的真相會提公升遊戲世界的可信度,也能讓玩家感受到更真實的修仙體驗。 “我們做這些細節是為了給玩家一種期待感,這一次他認為效果很好,下次他可能會更期待你能想出什麼。 阿傑說。 美術向優質產品發展,在遊戲中體現為更豐富的細節,而在遊戲之外,《一念一樂》的美術團隊也越來越成熟。 四是團隊運作日趨成熟“當時人比較少,人手不足。 阿傑回憶說,最初負責《一念一心》的美術團隊大概有10人左右,不足以同時滿足遊戲角色、場景、UI、特效等方面的美術需求。 “一開始,每個人都身兼數職,然後員工逐漸增加。 “如今,《一念悠閒》的藝術團隊數量大約是原來的3-4倍,大約40人。 面對遊戲超過2500萬的玩家,這幾十個人在多次版本更新後,已經能夠在需求下保持穩定執行。 在阿傑看來,如今,美術團隊值得肯定的是,他們已經建立了相對成熟的管線,這是遊戲美術中不可或缺的一環,才能達到“高品質”。 乙個由管道中不同步驟組成的遊戲製作鏈,每個步驟都專注於最終產品的某個部分。 管道的存在可以讓流程中的每個人都能找到自己的位置,了解生產過程和聯絡人。 在遊戲美術管線中,會設定資源驗收規範,保證落地效果。 “我們現在每個管線都有學生負責,他們跟進角色場景UI的輸出,一方面與規劃方案溝通,確保效果的落地; 另一方面,將需求細化並分配給相應的學生,以促進需求的完成。 流水線的建立讓我們在工作流程方面更加高效,每個人都可以專注於自己擅長的模組,而不必像以前那樣身兼數職。 阿傑說。

美術團隊的規模擴大了,員工人數比遊戲的UI設計師增加了更多。 作為一款閒置遊戲,《一念一動》的戰鬥表現大部分都是由螢幕上的圖示和特效組成的,戰鬥畫面上沒有特殊的動畫表現。 這就是為什麼遊戲UI設計師在團隊中如此重要的原因。 “我們對UI設計師的要求很高,我們不會招人來簡單地畫圖示。 我們希望UI設計師能夠深入參與到功能的設計中,促進效果的呈現,並會更加注重設計師的想象力。 ”為此,團隊一方面不斷招募設計師,另一方面也在團隊中培養有潛力的新人。 如今,它已經成為77的主要執行美女,最初作為遊戲UI設計師,從專案研究階段一直到現在。 據她回憶,一開始作為一名藝術家是非常具有挑戰性的。 “因為我們想做的風格比較新,市場上沒有標桿。 雖然是UI,但會有很多參考的東西,遊戲中的場景,遊戲外的電影海報,你必須從中尋找靈感。 除了提公升自己的業務能力外,她還擔任導師的角色,為團隊培養更多的人才。 在過去的兩年裡,她擔任了12名學生的導師,幫助新人適應工作。

77在教師節收到一封感謝信後,《閒暇的念頭》終於磨練出一支成熟的美術團隊。 在主美女阿傑看來,因為遊戲策劃團隊也在擴容,美術方面也會配備人手,目前團隊的配置基本能夠勝任當前的遊戲需求。 “流水線基本建立並可操作,舊物料基本迭代,而且我們這幾年也和策劃團隊形成了默契,彼此熟悉了工作邏輯,物料返工率也有所下降。 ”在美術方面,“A Thought of Leisure”是Gigabit自藝術中心成立以來製作的第一款標誌性產品。 在共同創作遊戲的過程中,美術團隊也磨練了成員們的協調性和創造力。 現在,他們不斷嘗試沿著差異化和優質產品的路線進行探索,希望在未來創造出更多充滿活力的遊戲美術作品。

* Gigabit Games,《Little G》的作者

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