在我的上一篇文章中,我解釋了 C4D 的一些邏輯,當我說 C4D 實際上是對現實的模擬時。
那麼它究竟是如何模擬的呢? 如果你明白了這一點,那麼無論你以後使用哪種3D軟體,使用哪種渲染器,你都可以快速上手。
1666年,牛頓在乙個黑暗的房間裡做了乙個三稜柱實驗,窗戶上有乙個小洞,讓一束陽光進來。 然後,他將稜鏡放在光線的入口處,使光線通過稜鏡折射到房屋的牆壁上。
後來,牛頓通過後續的各種實驗和理論研究來解釋光譜現象,白光是由各種不同顏色的光組成的,當白光通過稜鏡時,由於玻璃對各種顏色的光的折射率不同,光被分離出來。
當我們了解日光實際上是由不同顏色的光組成的時,就很容易理解“物體顏色的本質”。 我們在自然界中用肉眼看到的物體本質上不是看到物體本身的顏色,而是物體反射的光的顏色。 當環境光不同時,看到的物體的顏色也不同。
所以回到3D軟體,當我們做任何3D創作時,我們首先要有光,沒有光,然後我們什麼也看不見。
那麼渲染其實就是模擬和計算光的運動,可以理解為運動中的光子,它們在遇到物體時會產生相應的運動變化,比如折射、反射、擴散等。
物體的材質是控制這些光子接下來將如何移動,例如,如果物體的粗糙度增加,擴散就會增加。
所以不要看軟體有多複雜,但其實不管你用什麼3D軟體,用哪個渲染器,它都會按照這個邏輯執行:
1.需要有光;
2.需要調整物體的材質;
3.通過渲染計算光線運動以呈現最終畫面。
學習不是更清楚嗎,至少你知道你想學什麼?
很多人總是跟著教程一步步走,每次學習3D,都是從建模開始的,然後被枯燥的建模知識勸退。 其實建模這個方向,說實話,知識並不多,是乙個很深的坑,從專業的角度來看,已經是兩個完全不同的方向了,3D設計。
我們做設計工作的時候,基本上不是自己搭複雜的模型,現在網上有大量的模型資源,我們想要的模型大部分都可以找到。 通常,我們只是做一些簡單的場景構建。
設計師的重點是“如何讓畫面好看”,那麼你需要:
1.學會發光。 不管你用什麼照明方式,原理都是一樣的,都需要突出畫面的主體,讓整體畫面更加立體,不要有大**或大的黑點,能夠看到畫面的細節。
2.了解材料。 你不能死記硬背地學習材料,你需要了解物理以及如何在軟體中進行調整。
3.通過大量的練習提高你的渲染能力。 其實,不管你把理論知識掌握得再好,還是要回到動手操作上來,因為在實際操作中,需要反覆調整不同的屬性,反覆觀察渲染的結果,所以渲染本身就很有經驗,必須要勤奮練習。