傳統文化是遊戲的“防腐劑”嗎?

Mondo 文化 更新 2024-02-03

一年一度的“網路廟會”來了。

每年春節,各遊戲公司都會花式“活”,輪流喊著自己的新年版本。 你出過年**,我有文旅聯動,他拉明星唱歌,比誰的《年貨》更有爆發力,更有味道。 它也必須是傳統的農曆新年。

隨著行業的發展和數字技術的進步,這種現象近年來變得越來越“量”。 今年,更何況是龍年,中國龍的形象具有高度的象徵意義,遊戲公司紛紛大舉搶奪節日流量。

《王者榮耀》在這個節點上推出了以“龍王子”為原型的新英雄“敖音”,去年兔年,《英雄聯盟手遊》與中國剪紙博物館合作推出了玉兔成翔系列**。

但與之相對應的是,鑑於春節文化的強烈標籤,在民俗元素的使用上容易“崩潰”。 比如今年,《原神》再次使用了剪紙元素,《永劫無間:刀鋒》也在2022年與成都金沙遺址博物館合作推出了剪紙動畫。

當有很多戰鬥時,誰驚人,誰尷尬一目了然。 結果直接影響到遊戲公司在垂直使用者中的聲譽,以及整個行業的公眾形象。

近年來,傳統遊戲合作的品類和形式越來越多,再加上策劃質量參差不齊,大眾的認知也從最初的驚豔變成了現在的耀眼。

“遊戲+傳統文化”的結合,已經從早期的“靈丹妙藥”變成了一把雙刃劍。

觀察春節“網路廟會”的程序可以發現,雖然使用的元素不可避免地相同,但每個遊戲公司仍然努力在內容、玩法和宣傳節奏上做出差異化,大部分行為和行動都從公司在文化方面的大方向戰略延伸出來。

騰訊遊戲旗下《和平精英》早在2023年12月20日就推出了新年版《龍躍長城》。 本版本聯合中國文物保護協會、北京市文物局等文化單位,在遊戲中推出長城主題區域,利用遊戲技術還原長城風光,邀請玩家參與遊戲中相關公益活動。

這個版本堪稱騰訊遊戲文化側策略的點狀縮影:

2018年4月,時任騰訊高管的程武將“泛娛樂”的理念公升級為“新文化創意”戰略,旨在打造更具影響力的中國文化符號,以遊戲為主要執行業務之一。 2019年8月,騰訊遊戲實務負責人馬小藝提到推動數字文化高質量發展。 2022年3月,馬化騰再次提到,將著力加強科技創新,堅定推進“資料與現實融合”。

和平精英的《龍躍長城》顯然融入了戰略時間軸的關鍵要素,即首先確定合作文化IP,然後將其作為綜合輸出的中心。 以上元素在騰訊的其他文化合作中也能看到。

此外,以騰訊遊戲與敦煌學堂的合作為例,無論是《王者榮耀》中“邂逅”系列**的推出,還是利用自主研發的遊戲技術打造互動產品“數字經洞”和虛擬人“賈瑤”,或是舉辦“尋敦煌——數字敦煌沉浸展”, 他們都專注於敦煌IP的戰略要素。而且,從長城和敦煌的案例中可以看出,騰訊遊戲的聯動戰略經歷了從創意到科技的延伸。

與《和平精英》相比,公尺哈遊的《原神》採用了伏筆和預熱的策略。

結合春節和遊戲內“海燈節”,《原神》4版本 4 計畫於 1 月 31 日上線。 此前,該官員曾進行過一次預覽直播活動。 在預告片中,新BOSS隱山獸、新角色舞獅男孩嘉明等元素全部揭曉。

隱山獸的原型顯然是“龍生九子”的第五個兒子,是民間生活中經常出現的瑞獸。 毋庸置疑,舞獅一直是春節的氣氛。 此外,為了進一步渲染民族風情,官方選擇採用傳統的剪紙形式,製作了衍生定格動畫《瑞獸香文》。

因此,公尺哈遊以文化元素為基礎,進行多維度的二次創作,構建統一的遊戲場景。 在遊戲中,海燈節以春節為藍本,中秋節以中秋節為藍本,傳統美食、茶藝、棋術、武舞、經典、技巧等元素都是這樣設計的。

公開資料顯示,與騰訊遊戲的“新文化創意”戰略一樣,公尺哈遊也生產以IP建設為核心的遊戲,但具體實施方式不同。

在2022中國遊戲產業年會上,公尺哈遊總裁劉偉提到:“公尺哈遊還用IP思維來詮釋和創新傳統文化。 遊戲和文化的融合應該是適當的,而不是僵化地拼湊在一起,最好是整合。 這就要求遊戲在專案之初就要想清楚如何與傳統文化融合。 ”

劉偉的話很自信,他甚至用了“一樣,也一樣”這幾個字,頗有參考騰訊遊戲的意味。

正如劉偉所說,公尺哈遊確實更注重傳統文化與遊戲本身的融合,讓傳統文化和原創遊戲成為彼此的一部分,甚至發展到一定階段,開始以文化品類為主體,進行逆向聯動。 原神 4第四版就是這種情況,文化旅遊與非物質文化遺產的合作,以及廣受歡迎的“女神分見”,它基於人物雲瑾作為“戲曲藝術家”的身份。

Genshin Impact 擁有基於國內景區的“璃月”地圖,包括以張家界為原型的“絕對雲室”、以四川黃龍為原型的“蘆花池”、以桂林山水為原型的“地花洲”。

自2023年1月起,公尺哈遊推出春節真人短片《魚燈籠》和非物質文化遺產紀錄片系列《流光遺跡之旅》,開始系統地反向鏈結傳統文化。

從文旅聯動到非遺紀錄片拍攝,《原神》在與傳統文化合作方面,逐漸從大眾IP轉向小眾品類,變得更加深入細緻。 這與《原神》的不斷火爆有關,也是公尺哈遊不斷培育差異化優勢。 當然,考慮到行業定位,公尺哈遊不會放棄與頭部文化IP的合作,比如最近與“三星堆”的聯動。

Genshin Impact 是 miHoYo 基於行業的旗艦專案,其文化行動在一定程度上代表了公司的整體戰略,同樣性質的行動也可以在《崩壞:星穹鐵道》中找到。

值得一提的是,劉偉在2023年初公開表示,公尺哈遊未來將加大對文化創意和科技創新的投入,一方面是提公升產品的文化屬性,另一方面是專注於高階渲染、人工智慧、雲遊戲。 從這個角度來看,公尺哈遊的文化IP互動產品正在籌備之中。 該官員還特別表示,“Genshin Impact”44. 在PS和PC端引入了兩項新技術。

騰訊遊戲和公尺哈遊分別是行業內的領頭羊和後起之秀,其他遊戲公司的行動或多或少都與他們接近。 無非是自身民族風主題的延伸,或者是元素按型別進行聯動,以及公司標籤與文化品類的整體聯動。

前者如網易遊戲,以溫瑞安**的《抗寒》為藍本,連動《牡丹亭》《梁竹》《天仙裴》等傳統劇目,舉辦小寒國風節; 《永劫無間》以中國武術設計為立足點,啟動了中國武術傳承的保護與傳承計畫; 老牌IP《奇幻西遊手遊》鏈結六大廟會等。

三七互娛以《清明河邊圖》為靈感的《叫我大掌櫃》以海上絲綢之路、水下考古、文物修復等為主題,連線廣州、杭州宋城、三山、五園等; 《斗羅大陸:魂師對決》,改編自網路文字IP,融入了洪泉等。

遊戲科學以《西遊記》的《黑神話:悟空》為基礎,“移動”了天津薊縣都樂寺、山西晉城玉皇廟、重慶朔州崇福寺、重慶大足石刻、山西西縣小溪田等名跡。

比如疊紙遊戲《Shine Warm》推出了越劇、鍍銅琺琅屏風鐘錶、蘇州絲織等主題服裝; “愛與製片人”“山海”主題活動,民族服裝推廣等。 iDreamSky的《Calabichu》、《Winger Network's Three Kingdoms》、Le Element的《Happy Match》合作皮影; 網龍的《魔域》與琵琶等民間音樂有關。

這部分網易遊戲也不缺席,產品依舊是當今的頂級“蛋仔派對”,據不完全統計,目前《蛋仔派對》已經與舞獅文化、川蜀文化、苗族文化、竹編等非物質文化遺產專案或區域IP掛鉤。

今年春節檔期間,《蛋仔會》也有文化主題聯動,物件是文化首領IP紫禁城。 在官方爆料中,主人公“五小傢伙”穿梭在紫禁城,先後參觀了青銅鼎、宮貓、琵琶、千里江山畫卷和龍戰車。 此外,這個版本還引入了乙個新的民族風主題盲盒,與龍獸有關。 《蛋仔派對》新年版於2月2日上線,與其他頭像遊戲相比相對較晚,推測是想增加單日流量高峰,打造春節檔行業熱點。

品牌與品類的聯動也是網易遊戲,旗下多款遊戲都集體聯名了少數民族服飾; 而在2022年國際博物館日,網易遊戲推出了遊戲雲打卡博物館活動,玩家可以在《西遊記》《永劫無間》《獵魂覺醒》中“雲遊”習博物館、成都金沙遺址博物館、平遙文陶坊古兵器博物館、唐西市場博物館等。

然後是三七互娛與廣州的合作,涉及廣州博物館、廣東民間工藝博物館、廣州文化中心等,包括粵劇、早茶、五隻羊雕像等粵語元素。 這裡特別值得一提的是,三七互娛與廣東省中醫院合作,製作了以傳播中醫藥文化為核心的小節目,將遊戲聯動領域從傳統文化拓展到民生醫療。

一般來說,以遊戲為紐帶的傳統文化大類有民間活動、舞蹈戲曲、書畫、古籍詩、非物質文化遺產工藝品、考古發現、地標性建築、地域風情等。 形式多為帶有相關元素的人物**或地圖場景,可結合頂級**藝人、明星歌手演唱的主題曲、幕後紀錄片、線下主題活動等。

遊戲與傳統文化的聯絡是多種多樣的,那麼遊戲和傳統文化能否實現共鳴輸出? 從資料來看,效果確實不錯,尤其是線下聯動。

最近的乙個案例是 2023 年 12 月公尺哈遊和三星堆博物館的“仰望千秋,俯視永珍”主題活動。 除了線上線下活動外,官方還製作了由方文山作詞、劉歡演唱的宣傳曲《青銅》。

據妖友魚統計,活動上線後,《原神》營收顯著**,預計iOS每週營收達到70530,000美元(相當於人民幣5059元。75萬元),衝入iOS暢銷週榜第六位,提公升8位。線下三星堆博物館沒有官方資料,但活動區擁擠的人群和排隊證實了線下的受歡迎程度。

同樣是以“遊戲IPx線下旅行真實場景”的形式,Genshin Impact和三星堆的聯動,很讓人想起2022年9月《王者榮耀》和滕王歌的聯動。

活動推出宣傳**、宜興-騰王館序言主題**、騰王閣定製宜興燈光秀、宜興虛擬導覽、林志軒演唱的《騰王閣序》、攜程定製五條文旅路線。

據指數顯示,自關聯聯動啟動以來,騰旺閣的搜尋指數在隨後的國慶假期飆公升,達到峰值,並在隨後的時間內實現了整體**。 官方遊客資料顯示,騰王閣國慶園遊客量已恢復到2021年的74%,超過9月全年,攜程合作文旅線路GMV達到1800萬人次,同比增長20%。

除了已知的真實場景外,遊戲場景還可以反轉為文化旅遊的真實場景。 “天涯明月刀”曾將遊戲中的“天一院”“搬”到芙蓉鎮,為當地帶來新一輪的流量。 在與“天涯明月刀”合作之前,芙蓉鎮遊客人數約為40萬人,而“天逸四合院”建成後,景區遊客人數增加到300萬人次。

這三個案例從文旅視角充分說明了遊戲+傳統文化的實際經濟效應。 畢竟,基於遊戲的媒體和IP屬性,玩家的分層忠誠度和線上線下的巨大流量差距,可以帶來持久的溝通和轉化率。

《天涯海角的月刀》也在聯動活動中推出了一首主題曲。 說起來,這已經是傳統文化聯動的標準配置了。 近日,春節版《逆寒》邀請鳳凰傳奇合作。 回顧過去,除了流行歌手,為了積累IP資產,提公升內容質量,很多遊戲也會打造專屬主題民謠音樂,包括古琴和尺子。

8.琵琶、篳篚篌、孔侯、魯生等,不乏譚盾這樣的國際大師。

高質量的衍生作品確實可以增強玩家的歸屬感和榮譽感,進而增強玩家的粘性。 在多首歌曲的評論區,可以看到很多玩家開玩笑地調侃“自己的家人”:“用心做**,用腳做遊戲。 “眾所周知,xx是一家**公司,遊戲只是副業。 ”

不過,嘲諷就是嘲諷,作為代入感和情境感的關鍵要素,遊戲在音效和**上的積累確實值得肯定。

此外,鑑於工藝複雜、傳承難度大、製作成本高、社會需求低等因素,與線下實景、一流資產相比,遊戲合作較多的非遺手工藝品仍處於科普水平,但與過去瀕臨滅絕或鮮為人知的狀況相比, 遊戲的幫助,在非物質文化遺產傳播方面又向前邁進了一大步。

當遊戲與傳統文化IP的聯動成為一種趨勢時,其結果就是大量活動要麼被淹沒,要麼過於濃厚,變得越來越“體積”。

已經有跡象表明這一點。 一是過分關注頭部文化IP或被貼上標籤的元素:在頭部文化IP的維度上,紫禁城、三星堆、敦煌,這三者都是聯動的“大戶”。 單說紫禁城,有《開心相配》《蛋仔派對》的春節禁城聯動活動,《我是大老闆》主題聯動版,《愛與製片人》的場景融合。

多一些散花,有利於文化傳播,但同品類太多會讓玩家覺得自己不夠創新。 在標註元素中,剪紙、皮影戲、舞獅是聯動的主要品類,除上述元素外,還有相當數量的遊戲被聯名。

二是迎合潮流,節奏太“快”:在“元宇宙”火熱的時候,很多企業都推出了數字藏品,比如三七互娛,打造了非物質文化遺產元宇宙空間,在國家文化園區打造了數字藏品。 但當“元宇宙”熱潮消退時,文化數字藏品很難成為真正的“資產”。

注重技術創新,發揮科技力量,是值得鼓勵的行動,但如果不考慮文化IP本身的適應性,那麼傳統文化就只是企業的鍍金“工具”。

三是缺乏一些聯絡的緊密性:《愛與製片人》與頤和園開展了線上線下聯絡活動。 線上,角色巡園,同步科學文化知識; 線下,園區內有遊戲主題店,邀請玩家簽到。

場景混合無疑是合適的,但它是你可以在任何遊戲中看到的。 如果遊戲和頤和園的合作能夠加強乙女遊戲的核心情感屬性,傳播文化,增強玩家的體驗感,那就更好了。 比如,設定了園區工人的角色,角色投射出文化IP的背景色,玩家在相處中逐漸熟悉文化,關係逐漸加深。

中國音像數字出版協會第一副理事長、遊戲工作委員會主任委員張義軍在2023中國遊戲產業年會上提到,自主研發的產品逐漸成為探索和傳播中華優秀傳統文化的主流。

在主流趨勢下,其實遊戲企業在鏈結傳統文化方面應該更加謹慎。 畢竟,高質量的聯動越多,傳統文化就越能深入玩家和大眾的內心,同時也更有利於國產遊戲出海,這是遊戲產業長遠發展的關鍵。

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