英雄聯盟遊戲中角色設計的底層邏輯是這樣的:英雄設計的機制已經確定,石人傻,後期鱷魚弱,VN前期不對,這些東西是裝備無法彌補的, 然後其他人可以很好地利用你的弱點,避開你的強勢時期,贏得比賽。
然後,因為角色機制無法補償,一旦價值變化太大,量變就會引起質的變化,很容易出現超模或者沒人關心。 卡牌就是這樣,卡牌的作用是推線支援,一旦降低他的Q傷害,讓他無法清除士兵,或者增加大招CD,他就玩不了了。青岡影趙昕也差不多。
傷害太低,大招太長,身體太脆。 3 件式卡不能是 2 件式 ADC。 英雄本身就是為了幫助他的隊友滾雪球,並被動地領先於經濟。 問題是,現在這個版本不是那麼簡單,經濟更勝一籌。然後後果被放大,團戰難以發揮效果,單挑能力弱,身體太脆等等。 在這個版本的體系下,中單必須具備C位的能力,如果拿出卡牌,基本都會失去半個C位。 而且卡牌的替代英雄太多了。
Ryze、Rock Sparrow、Galio、Male Knife 等,它們既可以發揮穩定的輸出,也可以在具有高機動性的同時擁有足夠的控制力。 相比之下,這個版本的卡要差得多。 我個人覺得,現在和朋友一起玩的時候,打比自己低等級的牌是好的,但是很難打出同等級的發達經濟帶來的壓制力。
你先卡,對面直接是無腦的塞拉斯,比起塞拉斯這張卡夠強,攜帶能力強,你的大就是我的大。 第二位替補加里歐,加利奧推線不比卡好,前期強化a和aq,三名遠端士兵清場。 帶乙個小兵來誓約,兩個近戰,乙個遠端,Q公升級乙個Q乙個強化A,近戰沒了,乙個Q沒了,兩個技能是一波兵。
對付加里奧可以殺死一張牌,但在一張牌上殺死加里奧太難了。 也是極致輔助,Galio有護盾和敲擊控制,不至於像卡牌那麼香? 你可能會說卡片提供了完整的地圖視野,但對於世界來說,多個檢視沒有多大意義。 畢竟眼力很好,恐怕猜不到對面打野的動向?
淨化,天賦各種強悍,沒收黃牌如金身秒錶、風牆薩公尺拉w水公尺拉w**e躲避普攻、奎桑蒂w奧恩w免疫控制、小炮w劍妖Q手腕郝w永根兩級e控制偏移,還有一堆數值怪獸機械怪直接吃一張黃牌殺乙個再溜走。
打出一張牌很容易,可以提高移動速度或降低W和R的CD,最簡單最粗糙的獎勵值就可以了。
至於機制,一是Q的技能形態太差,飛行速度太慢,強行分為三種方式,基本沒有碰到同等級獎品的可能,W的初衷很好,可惜隨著版本的不斷更新,回歸藍已經失去了價值。藍卡的傷害用技能CD不足以作為主要輸出手段,紅卡的平庸更不值得考慮,黃卡禁錮還是有用的,可惜沒有傷害,結果是卡牌不像四張,雖然看起來輸出控制有,其實你只能單方面選擇乙個。
將他的E改成三環,Q可以觸發疊加,飛越WAQA剛剛觸發,然後把E**攻擊速度加成AD加成(三環混合傷害)或者AP對應的值,剛好治好八成混合傷害哪一年是拳頭集中砍東西,攻擊速度上沒有AD,**就算不說那些離譜的加成,至少還有戰士的身體,技能組合也重做了,破身的卡牌,還是短腿法師,過去乙個人走的時間比他的壽命還要長,哪怕是上一場比賽的寵兒, 他變形了。
乙個法師為了抓住機會控制第二塊,也得到了一門大炮,讓自己的傷害嚴重不足,但好處是他是乙個超級工具人(不是超級強,畢竟終極CD很難用一句話來形容......缺點:一旦你自己的強者在這段時間內幾分鐘內沒有站起來,他就會直接隱身。