2024年國產單機遊戲曲折前行

Mondo 遊戲 更新 2024-02-20

2023 年對於單人遊戲開發者來說是甜蜜而苦澀的一年。

說到甜味,我們可以時不時地收穫《火山的女兒》和《完蛋》! 我周圍都是美女! 以及其他意想不到的驚喜; 之所以說苦澀,是因為很多被玩家和業界寄予厚望的作品,都沒有達到預期。 除了產品之外,我們不容忽視的是,PC市場環境和使用者行為習慣的變化,也對買斷遊戲產生了微妙而深遠的影響。

年末,在大量全新PC單機遊戲發布之際,為了更好地面對2024年,我們不妨簡單梳理一下2023年的買斷遊戲,看看過去一年這個細分市場發生了哪些變化。

2024年,收購市場有多大潛力?

如果要為2023年買斷遊戲選擇幾個關鍵詞,市場飽和度、頭部效應、使用者**很難從榜單上掉下來。

毫無疑問,買斷遊戲的競爭繼續飽和。 據SteamDB統計,2023年Steam平台共有14532款新遊戲上線(平均每天發布近40款新遊戲),創下平台新紀錄。

國內市場空間也侷促。 據國遊年度銷售榜統計,2023年Steam平台上的國產遊戲將超過1100款,總數較2022年增長近6%,但實際銷售規模同比下降1%。 換言之,在一端收購遊戲市場加速擴張的背景下,中國玩家的實際購買情況並不樂觀。

值得警惕的是,買斷遊戲的頭部現象也越來越明顯。 根據2023年國內買斷遊戲市場收入結構,根據國遊年度銷售榜單統計,往年長期銷售+頭新遊戲收入規模佔總量的91%7%,而其他新遊戲的收入僅佔83%(即 1。7億元)——可以對比上面提到的2023年國產新遊戲發售數量,然後感受一下感覺1銷售額7億。

海外分析師Tom Wejiman在談到2024年遊戲市場時,也談到了頭部產品對**的擠壓效應:“如今,少數遊戲壟斷了遊戲時間,玩家60%的遊戲時間被19款遊戲佔據,75%的遊戲時間被前33款遊戲佔據。 ”

更糟糕的是,PC遊戲玩家的消費意願似乎也在下降。 Steam資料顯示,Steam願望清單的首年平均轉化率在過去一年中大幅下降,達到192%,到2024年初,它已經下降到164%。

除了上述市場因素外,我們還應該注意到,今天的使用者社群和社交網路(包括Steam、嗶哩嗶哩、微博、小紅書、小和盒子等)正在對遊戲評論產生前所未有的深遠影響。 一旦遊戲稍有轟動,就很容易引來玩家的差評,甚至發酵成影響產品口碑和銷量的事件。

一位獨立遊戲開發者曾表示,在深入Steam之後,他越來越相信Steam使用者的“心情”並不友好,但對於他這樣的小開發者來說,別無選擇,只能登陸Steam。

同時,買斷遊戲有落入“塔西佗陷阱”的趨勢(當然不僅限於買斷遊戲)。 隨著《鏡之2》《霓虹序列》等產品因各種原因離場,《太武畫卷》《鬼谷八荒》轉為正向,玩家的手指也逐漸從對某些遊戲EA版本的憤怒蔓延到對國產遊戲的懷疑和不信任。

霓虹序列賣得很好。

乙個成熟團隊的標誌是扎根於你最熟悉的類別

在乙個有明顯馬修效應的市場中,每個廠商都基於團隊熟悉的成熟玩法進行探索和迭代,是最穩定的做法。 因此,我們會看到,去年賣得好的作品,很多都是成熟的團隊製作的。

比如校園建設模擬遊戲《School Park Conception》的開發商Pasya Technology,先後推出了《波西亞時間》和《砂岩鎮時間》兩款模擬RPG,是國內獨立遊戲在模擬商業賽道上的“頭號玩家”,所以這次當然更擅長駕駛施工模擬, 它選擇的主題和繪畫風格仍在走全球道路。

類銀河惡魔城遊戲《TEVI》的開發商Crespirit,早在《Rabi-Ribi》和《Final Command》中就沉澱了豐富的橫向卷軸戰鬥經驗,對二次元可愛形象有著獨特的理解,所以這次製作《TEVI》也是合理的。

IP衍生橫向卷軸動作遊戲《翅膀:混沌效應》的開發商91 Act,在IP內容製作和ACT動作領域有著不少沉澱——他們不僅是國內第一批製作二次元IP的廠商,而且製作人“廠長”是參與過《功夫小子》《死或生》等動作遊戲開發的行業資深人士。

雖然整體系統框架和互動玩法與前作《烟花》一脈相承,但資深獨裁製作人月光蟑螂的新作《三隻狗》在美術風格、敘事表達和故事主題上都有一定的不同。

與此同時,吸血鬼喜歡等初出茅廬的遊戲玩法仍然很強大。 就拿B站發布的自上而下的roguelike《魔法工藝》來說,玩法並不新鮮,但魔法美風和法鴿構建卻令人矚目。

不難看出,穩定基礎市場、服務自有品牌的核心玩家,正在成為目前很多廠商的優先選擇,這必然會加速某些品類的演進。

久經考驗的經典遊戲玩法,永不過時

除了繼續發揚自己擅長的品類外,國內一些開發者也紛紛將目光投向了曾經風靡PC端的經典玩法,並通過翻新和重新包裝,向當代玩家展示這種玩法的魅力。

比如Egg Keeper Studio開發的熱門獨立遊戲《火山的女兒》的玩法,就是從上世紀90年代的經典開發遊戲《美少女夢工廠》中誕生的,並在此基礎上,美術品質更加精緻(超過330個超精美CG),內容細節更加飽滿(20萬字劇情, 幾十個結局),遊戲主題更加鮮明(回應“空巢網友”養育網女的情感),最終取得了銷量過百萬的優異成績。

值得一提的是,原《美少女夢境》的版權所有者日本gainax公司,也授權南韓開發商D-Zard開發一系列新作品——這大概也從側面反映出遊戲的未來是大有可期的。

B站發行的航海管理冒險遊戲《Sail Era》大概也是同樣的想法。 在題材和玩法上,作品多少有些借鑑了《航海時代》的元素,所以一經推出,自然就吸引了一批來到“航海之魂”的玩家,而這群航海愛好者自然是《航海時代》的基本板塊。

可以預見的是,在《火山的女兒》《風帆時代》等作品取得初步成功後,上世紀90年代風靡一時的《星際志願者》等藝人開發遊戲或將復活(大宇似乎已經開始這樣做,其BL配音演員開發遊戲《純愛之聲直播》正在開發中)。

渴望突破、逆流而上的開發者

然而,在行業普遍追求穩定的另一邊,還是有很多團隊有勇氣“知山有虎,寧願去虎山”。

眾所周知,Candle Dragon 以其古老的 RPG 而聞名,擁有深厚的回合制和動作 RPG 積累,但在 2023 年,他們將推出一款與之前玩法完全不同的類銀河惡魔城遊戲“Heart Abyss Dreamland”。 而從作品西式玄幻風格的主題來看,《燭龍》顯然希望擺脫對中國式仙俠甚至《古劍》《神舞奇幻》等IP的路徑依賴。

再比如,河羅工作室,在多次開通且從未涉足卡牌類目的情況下,以卡牌rogue-lite和武俠劇情的深度融合,製作了《外界武俠》。 雖然作品量小,但勇於嘗試的品質值得稱讚。

完成! 美女! 在Steam上幾乎沒有大規模國產真人互動愛情視訊遊戲的環境下,Another Way實現了2023年最具爆發力的現象級買斷遊戲,在充分響應男性使用者情感需求的同時,也引領了真人愛情視訊作品的潮流——它最大的意義在於,它再次印證了: 如何為使用者提供情感價值,是這個時代所有娛樂產品的至高無上課題。

同樣大膽的還有Yimei Studio。 這支年輕的獨立遊戲團隊憑藉文字**g《海沙風暴》吸引了大量玩家的關注,但其新作《夢幻燈籠》卻選擇了乙個過去從未嘗試過、注定難度極大、費力極大的品類:文字冒險+ARPG。 更令人擔憂的是,明知國內買斷遊戲的定價無法輕易跨越100元的差距,《夢幻燈籠》已經將**定在了有點驚人的數字——108。

雖然《夢燈籠》目前的銷售表現算不上理想,但一美工作室發行團隊的一句話,我記憶猶新:“我們想證明,只要國內單人遊戲不變,就能賣到三位數。 而他們的話也讓我相信,只要我們有一顆銳意創新的進取心,一美工作室離下一部成功的作品不會太遠。

題材花滿花,但要真正創新,還有很長的路要走

相較於折騰玩法,扎根於Steam平台的買斷遊戲在主題層面擁有更多的“機動空間”,開發者可以在故事情節和遊戲設定上大驚小怪。 但是,我們不可能一氣呵成,主題創新必須按部就班地進行——更何況,所謂的主題創新,就是靠天才靈感的創意作品。 綜上所述,舊主題仍然是製造商的最佳選擇。

作為國產獨立遊戲的小鎮小屋石之一,2023年的武俠與仙俠主題將明顯差異化。 一方面,資深遊戲製作人葉明章的《霸道劍記》的失敗,不僅讓人覺得這個時代變化太快,老一輩遊戲玩家紛紛落後,也讓人懷疑武俠奇幻是不是已經過時了。

到目前為止,《劍與雲》的Steam評論數量僅超過800條。

而《江湖十一人》的“暴斃”更是讓開發者擔憂:在武俠的表皮下,玩法和戰鬥系統該如何包裝?

《江湖十一》只有36%的好評率,而且大部分都是好評。

但一方面,有著細膩畫素藝術風格和御武劇情的《易劍風雲決鬥》,以及轉正後的《英雄傳》,讓我們看到武俠題材依然存在。 更何況,兩人都用自己的成就證明了,武俠仙俠遊戲不需要盲目追隨時代,盲目追求3D,如果能抓住流派的精髓,也能征服當代玩家。

除了傳統主題之外,我們不應該忽視開發者在小眾和差異化主題方面所做的努力。

與《完蛋!美女! 《飛越13號房間》聚焦於乙個極具爭議的現實主題——青少年網癮,並利用遊戲回應外界對玩家精神世界的不理解和質疑。

《Yogsothos的庭院》是以文字**G+模擬商業玩法為藍本的,乍一看是掉落san值的黑暗二維克蘇魯題材,仔細品嚐後發現,是龍、死神等各族美少女的酒店生意。

《動物迷宮》將遊戲舞台設定在動物城,玩家扮演一名狐狸記者,深入監獄揭開陰謀的真相。 遊戲主打硬漢偵探風格,與傳統題材無關,以至於你可能會懷疑這是否真的是一款國產獨立遊戲?

蓬萊飛魚工作室的收集開發遊戲《沉默的蟋蟀》選擇了乙個非常新穎有趣的題材。 通過將鬥蟋蟀的“捕捉、飼養、打鬥”三個步驟還原為遊戲,《沉默的蟋蟀》精神飽滿,被玩家稱為“中國自己的寶可夢”。 此外,90年代的背景也讓作品的藝術風格和懷舊情懷無窮無盡。

《通天塔搭便車指南》以蝴蝶效應和時空操縱為核心,故事貫穿生死兩個世界,劇情富有想象力,遊戲基調輕鬆詼諧,玩法也是國產遊戲中少有的“模仿”型別。

整體來看,雖然目前國產單機遊戲在題材層面沒有那麼前衛犀利,但至少我們已經能夠看到,過去國內一些比較罕見的產品風格已經悄然浮出水面。

戴著星月,買斷遊戲“在路上”。

回首2023年,我們為《邊境》《劍雲記》等光環明星片的慘淡收場感到難過; 我們也對《野獸派對》的好成績卻坍塌持懷疑態度:在這個變幻莫測的市場中,買斷遊戲的雷區在哪裡? 製造商如何避免不可觸碰的紅線?

它們無一例外地反映了乙個真實而殘酷的事實:無論是在中國還是在海外,買斷制度(出售副本)仍然是一種風險與收益不成比例的商業模式; 開發時間、投資成本和開發人員的熱情並不總是有回報的——相反,過高的投資成本和過長的開發周期很容易與使用者脫鉤。

不久前,《蒼衣:混沌效應》(根據全國遊戲年度銷量榜統計,遊戲銷量20萬,銷量1500萬)開發商解散的訊息,給買斷遊戲的未來蒙上了一層陰影。

幸運的是,無論前方的道路多麼顛簸,衝鋒陷陣的人總是在路上。 《黑神話:悟空》《烽火炊煙》《遠古龍傳》《博木包姆》......從成熟製作團隊煞費苦心打磨的3A,到咪咪做了幾年產品的默默無聞“小作坊”的驚豔亮相,從深耕單機遊戲數年的老牌團隊,到手遊廠商首次試玩PC主機買斷產品, 2023年風雨過後,2024年將再次充滿生機。

無論上述作品最終表現如何,陀螺堅信,只要開發者有一顆痴迷於高品質遊戲的真誠之心,國產買斷遊戲終會有雨後的日子。

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