“有男人不玩”中國男性遊戲玩家的心聲

Mondo 遊戲 更新 2024-03-04

**10,000粉絲獎勵計畫"有些男人不玩"——這是中國第二遊戲市場男性玩家內心的聲音,猶如洶湧的洪流,衝擊著第二遊戲市場的每乙個角落,體現著男性玩家的期待和訴求。

隨著這個聲音越來越響亮、越來越堅定,它成為推動市場變革的冰山,迫使遊戲製造商在前進的道路上選擇死亡或轉身。 這不僅是對市場的挑戰,也給遊戲開發者敲響了警鐘。 在這個變革的時代,只有真正關注和滿足男性遊戲玩家的需求,才能贏得市場的認可和尊重。

“有不玩的男人”是最近在“第二遊戲”的男性玩家中流行的口號,它起源於NGA Hand Comprehensive。

近兩年,扭蛋遊戲第二款遊戲的概念,無視男性玩家的聲音,盲目擴大圈子,在男性角色比例不斷上公升的情況下,第二遊戲社群一直在與男性角色爭吵,男性玩家已經淨化並誕生了“有男人不玩”的字樣。

而為了防止更多的爭吵,拒絕解釋更多“有男人不玩”的定義。 “有不玩的男人”不僅僅是乙個簡單的觀點或口號,也是男性遊戲玩家對抗遊戲廠商的一把利刃!

有些男人不玩"中國對二次元遊戲的需求越來越大,這無疑預示著市場的進一步細分即將到來。

在中國"第二次巡演"在早期,市場深受日本文化的影響,主要迎合御宅族的喜好。 從日本ACG文化的一開始,它就與軟色情密切相關。

在相當長的一段時間裡,二維遊戲的普遍印象是它們被賣掉了"軟"“迷人的房子”,“日式風格”,其實是真的,大家都沒有看錯。

然而,隨著B站破圈現象和《原神衝擊》的成功,二次元不再是過去的小眾概念。 就像B站的惡化一樣,ACG遊戲也在擴大他們的受眾。

雖然遊戲的質量可能有所提高,遊戲製造商的收入也大幅增加,但這並沒有為男性遊戲玩家帶來更好的遊戲環境。 相反,隨著女性玩家的增加,男性玩家開始感到有些不知所措。

第二款遊戲沒有男性導向或女性導向的表述,因為大部分遊戲圈都是男性玩家玩的,一開始遊戲服務的主要群體一直都是“男性”。

至於第二次巡演的惡化,大部分人認為,時隔19年的《明日方舟》是乙個明顯的轉折點,當初少女前線打出的“硬核”口號,塑造了在明日方舟中傳播開來後流傳較廣的“硬核不討人喜歡的房子”。

但《明日方舟》的營銷用語顯然是荒謬的,因為即使女性角色冷酷、輕蔑、性冷,但本質上也只是服務於不同需求的男性玩家,這也是一種奉承。

《明日方舟》與其他第二款遊戲的不同之處在於,遊戲中的男性幹員越來越多,玩家群體投票,女性玩家一度佔比達到30%,打破了第二款遊戲中女性玩家稀缺的固有印象。

這背後真正的轉折點是中國女性玩家的崛起,《2019中國遊戲產業報告》公布,中國女性遊戲玩家數量已達3億,新生代玩家的崛起不容忽視。

而20年來,Genshin Impact也走上了傳統的諂媚之家路線,女性角色的形象一度在全網黑,獨立開放概念後,第二遊戲使用者穩定,是乙個已經開播1年的非五星女性角色,放棄了B站,鏈結了小紅書, 並開闢了更有價值的女性玩家市場,Genshin Impact 和 Tomorrow's Ark 的成功激發了更多資金投資第二款遊戲。

2020《她遊戲》研究報告:中國有3位女玩家9億,到2023年,女性玩家數量將達到6億,2024年,《愛與深空》和《超越世界》將證明女性玩家的消費潛力。

自《明日方舟》和《原神》之後,女性玩家從19歲增加到23歲,讓遊戲廠商嫉妒這個新錢包,女性玩家數量快速增長,氪金數量飆公升,隨之而來的是遊戲行業招募的女性人員大幅增加,遊戲更加照顧女性玩家的需求。

第二款遊戲的鮮明特點之一就是缺乏玩法,其價值在於玩家為它提供的積極情緒買單,也就是真正的“愛情氪石”。

Genshin Impact 和 Ark of Tomorrow 的兩款遊戲頭,其實被忽略的其實是它們擁有的玩法,開放世界、塔防策略不是傳統意義上的抽卡第二款遊戲沒有太多可玩性,就算改變他們的畫風,遊戲質量還是很不錯的。

遊戲製作者很難複製遊戲玩法,但學習新增男性角色以吸引女性玩家非常容易。

事實上,這種策略在吸引女性玩家方面也非常成功,經典的少女前線雲圖計畫,作為少女前線老二遊戲的衍生品,上線時居然用男性角色做廣告,女玩家進入後發現只有兩個男性角色,大喊自己上當受騙了。

而其他遊戲則以女性角色為老婆作為賣點,男玩家**發現女性角色都不熟悉你,卡池裡有男cp,還會喊“緬甸北部遊戲”。

其實男女玩家的需求是很不一樣的,比如穿黑絲、胸前有窗戶的男性角色,對女性玩家來說是個好點,但對男性玩家來說卻是劇毒的,男性玩家喜歡的具有女性魅力的女性角色,也會遭到女性玩家的攻擊。

但為了獲得更多的玩家,賺更多的錢,廠商很難放棄女性玩家市場,所以這幾年,第二款遊戲主角的塑造越來越失去了存在感,百合角色和cp角色越來越多。

二游甚至發明了所謂的“大方向”遊戲,其實就是指這種男女角色的扭蛋遊戲"一般導向"事實上,這個概念本質上是誤導性的,它對遊戲的歪曲和模糊。

這個概念只反映了遊戲運營的性別取向,而不是遊戲本身的型別,因為世界上沒有乙個遊戲會被專門貼上“男性導向”的標籤,而“一般導向”其實就等同於“女性導向”。

一般來說,“其實是遊戲廠商從男女玩家身上同時賺錢的結果。

破壞

早期,第二款遊戲其實很包容,小圈子要擠在一起取暖,然後內訌就沒了,但就像他們的遊戲創始人因為分歧,從墜入愛河到相殺,第二款遊戲的玩家群體在開發中也存在嚴重的差異化。

各種玩家的分類,可以算作外國LGBT的各種標籤,實在是太離譜了,以至於玩家和廠商策劃的核心矛盾被忽略了,變成了玩家和玩家、不同遊戲的玩家和玩家之間的矛盾。

與LOL競技遊戲不同,玩家之間那種直接、發自內心、單打獨鬥的親緣關係,二手玩家的攻擊性其實很低,完全取決於論壇裡誰的聲音更大,直到新使用者的到來,才成為對這個生態環境的降維打擊。

在騰訊2021年遊戲開發者大會上,騰訊互動娛樂營銷與使用者研究部的老姍姍提到,在國產乙女遊戲中,18%的新使用者發出了最響亮、最激進的聲音,但在問卷調查中,對婚姻和愛情的看法是最保守的,形象非常矛盾。

這18%的女性遊戲組,表面上強烈呼喚大女主的獨立性,但在內心深處,她們卻深深地痴迷於霸道總裁和灰姑娘之間的經典橋梁。 這種前後矛盾的態度,或許是騰訊在創作《光夜》時沒有選擇女主角路線,而是選擇了甜寵霸氣的總裁風格的原因。 從業務績效來看,騰訊對使用者畫像的精準把握無疑是成功的。

其實活躍在第二款遊戲中的女性玩家比例非常低,可以想一想第二款遊戲中會有多少男玩家,轉換就知道美少女合集第二款遊戲中的女性玩家有多稀少,這部分女性玩家在第二款遊戲中佔的比例很低,但論壇的聲音一直不小,而且一直被遊戲廠商高估縱容。

成分也非常複雜,遊戲社群裡偏愛百合分類標籤的女性玩家最強,一位資深異性戀女玩家陌陌,表示“這種喜歡女性群像的女玩家,連不想讓廠商有男性角色的廠商都很難得。而且我喜歡說我也喜歡女性角色,我不太喜歡女性。”

然而,性取向正常的女性玩家,並不意味著她們和男性玩家站在同一條戰線上,而是更多的代表著女性權益,即她們需要男性角色,需要男女角色的愛情情感,拒絕“奉承男性”,這與傳統第二遊戲的男性需求完全相反。

社會環境中男女對立,遊戲廠商的偏愛與支援,導致了“大方向”定義的誕生,但近3年,依舊沒有真正以1:1比例呈現男女角色的“大方向”,而真正為女性玩家著想的第二款遊戲, 遊戲市場由女性角色主導。

儘管如此,對於男性玩家來說,女性玩家的湧入讓第二款遊戲的社群環境發生了很大的變化,比如各種“哥哥好帥”直接說“我喜歡黑絲”說瘋了,我愛的紙人老婆被包裹成粽子,還有cp, 可能是男性或女性,但可能不是我自己的。

社群環境的變化讓男性玩家感到不安,對於這種現象,二次元遊戲領域的神小孫表示很苦惱,“二次元遊戲其實並不難,氪金是神,在19到20年的時間裡,我親身經歷了二次遊戲圈的幾次風波。 當時,女玩家為了爭取自己心愛的男紙人的權益,紛紛聯合起來,蓋樓刷超議,向官方發起了一場激烈的**。 最終,官員們很快妥協,根據女玩家的意願分配資源。

從那時起,男性角色不僅在數量上佔主導地位,而且在遊戲的其他方面也享有全方位的特權。 她們的製作標準和工作量明顯高於其他角色,而女性角色則處於兩難境地,不僅在美術設計上難以展現性感魅力,否則會受到各種曲折的攻擊,而且在玩法上,與男性角色相比,她們往往設計粗糙, 而且標準不盡如人意。

很多男性玩家都熱衷於支援男性角色的創作,對他們來說,遊戲本身可能不是最重要的。 她們樂於在鐵吧和女玩家聊天,哪怕只是一兩句話,這種互動也足以讓她們心滿意足,陶醉其中。 在這些人眼中,遊戲與其說是純粹的遊戲平台,不如說是乙個社交平台。

然而,我很難接受,因為我只是為了我美麗的女紙人而玩,我對二次元的男人和三次元的女人不感興趣。 ”

情節

近年來,女性玩家的數量大幅增長,而當她們進入第二款遊戲時,其實從遊戲廠商的角度來看,還是有很多男性在維護女性玩家,原因很簡單就是愛遊戲,愛遊戲廠商,她們玩的遊戲如果得到女性玩家的認可,就能得到心理上的滿足, 這也是玩家之間矛盾日益複雜的原因。

男性玩家和遊戲廠商關係破裂的跡象,最早的是20歲的求神者,這款遊戲非常典型,美女遊戲用的女性文案,想吃掉女玩家的錢包,結果女文案自己寫了嗨,瑪麗蘇為美女遊戲謀圖。

主角完全是鏡頭定位,看著最初的兩個綠茶姐姐角色追求男NPC邵昊的哥哥,整個男女角色都像邵昊的哥哥,女性角色都有自己的cp。

這種全女性視角的劇情在男性玩家眼中完全是毒,後續的求神者瘋狂道歉,重置劇情,解雇了文案,卻一直無法挽回玩家的信任,20年後的求神者可能是巧合,後續各廠商的節奏,都表明女性視角的大浪即將來臨。

第二部遊戲的各大廠商在這段時間裡節奏不斷,核心是主角失去獨立性,遊戲劇情在偏向女性**後有大大小小的劇情毒點。

在galgame中,玩家做出的每乙個選擇都可以引導故事的走向,塑造主角的命運。 這樣一來,玩家的性格就與遊戲中的主角緊密相連,而主角的性格很大程度上就成了玩家內心的投射。

然而,在二次元遊戲中,故事更像是乙個讀者無法改變故事程序,也無法選擇影響結局的故事,在這樣的故事中,主角很容易陷入雙重標準和前後矛盾的困境。

在劇情方面,男女觀眾的口味差異更大,這從網文中男女的頻次劃分就可以看出。

擁有10年網路寫作經驗的小唐,對第二部遊戲的劇情有著獨到的看法,“男女對峙的過程有點跟網路文章差不多,但如果女性角色在網路文章中有自己的生活,作者的訂閱馬上就沒了, 而且遊戲文案沒有這種顧慮,對劇情文字的敏感度一般也不高。

比如百合女頻往往是女主之一承擔了原本男性視角、形象塑造,遊戲基本就是這種女性頻頻的寫作,這是起點上的一大毒點,男頻百合在後宮文字中更多的是小趣味,兩位女主都是男主的妻子,只能吵架的就是兩個觀眾,網路文學發展到現在,其實是乙個高度篩選的服務型市場,第二款遊戲可能正在經歷這個過程。”

背叛

資本用女性敘事進入第二款遊戲,這是女性力量在遊戲世界裡又一次絢麗綻放,過去3年對第二款遊戲的“一般”定義,成為廠商的最佳選擇,現在很難看到全女性第二款遊戲的大投入。

在此期間,男女玩家的不同需求造成疏離,無法共存的精神需求,不同的精神寄託和期待似乎是兩條平行線,難以交集。 結果,無論“一般”廠商偏向哪一邊,最終的結果是——背叛。

在《原神》一年沒有五星女角色的那段時間裡,男玩家不滿的聲音非常高,爆發的時間段還是少女前線2追雷暴的時候。

年輕top2的問題和求神者一樣是綠帽節奏,在經典的少女前線1之後,散爆是先驅者試圖朝著大方向前進,比如雲圖計畫在伺服器上推出男性角色,主打美少女市場少top2, 在第一次測試中,它得到了 42% 的女性玩家的驚人資料。

但與資料相反的是,當製片人於鍾詢問玩家是否想演男性角色時,得到了一致反對,雖然前2部沒有男性角色,但在劇情中,年輕1玩家的“妻子”戴嫣和男性NPC雷蒙德被描繪成一對戀人。

這種行為遭到了遊戲社群玩家的一致譴責,在男女矛盾越來越嚴重的現實中,原本的第二款遊戲應該是避風港,真正的妻子、女朋友會出軌,遊戲中的紙人永遠都不會是妻子,前2帶給第二位遊戲玩家的乙個結論是筆在文案手裡,這件事真的會發生。

在無法保證遊戲角色忠誠度的情況下,有二局玩家甚至選擇了女性向向的B類遊戲作為替代方案,原因是第二款遊戲的女性主人獨一無二,而且漂亮,男性玩家只需要代換各種顏色的男主,出乎意料的是這種玩法也得到了認可。

男玩家代男主,女玩家代女主,這或許是一友從未設想過的新賽道,也是新時代網戀的瘋狂。

遊戲方面,在前2個較少的衝擊下,第二款玩家的社群敏感度達到了極致,這極大地影響了後續遊戲,交錯的戰線在公測期間拋棄了原有的百合屬性,向傳統的阿諛奉承屋邁進,遊戲質量一般, 但凸顯女性魅力的立畫在市場上賺得盆滿缽滿,塵土飛揚的禁區也因為男性玩家的服務而公升溫,製作人直接回應玩家“你不想要的,我們絕不做”,遊戲又起死回生了。

而這個時候,恰好在宣傳推出之前“一般去”了白景走廊,雖然是IP作品,但白景走廊因為遊戲中男女比例是4:6,有男女cp、百合等,遊戲評價直接亂七八糟,帖子吧, NGA、B站不同玩家之間充分交換了意見,NGA手牌綜合玩家在途中達成了唯一的共識,並提出了“有男人不玩”的口號,得到了廣泛的支援,一系列的模因由此誕生。

恐懼

有不玩的男人“是對部分男性玩家群體需求的簡化,短短4個字,就能在社群辯論中快速丟擲自己的立場、觀點、需求,就像病毒在各大二遊社群傳播一樣,對此,遊戲廠商心情不好: 恐懼。

遊戲業內人士小黑聲稱,“很多遊戲廠商的運營部門已經在貼吧、NGA、B站投入資金。'有些男人不玩'特別關注這個想法的迅速傳播。

其背後其實是近幾年投入巨資的第二款遊戲,都是流行的“將軍”,而這類遊戲的特點就是“男人”! 是迎合“男人不玩”的觀點,還是繼續深耕“將軍”,是廠家面臨的一大難題。

正在內測的聲音潮,Paste bar正處於性別大戰中,新推出的Resonas的B站評價出現“有男人不玩”,這種趨勢不容小覷。

與第二局正常狀態下各種陰陽文化的晦澀詞彙不同,“有男不玩”是男玩家跟著喜好發聲的聲音,不是玩家和玩家之間的內耗,而是回歸玩家和廠商之間的主要矛盾,用來反抗和**廠商。

所以在大多數非二局玩家眼裡,這種態度是很容易理解的,玩家的錢包是自己的,不喜歡就不玩,就連性別對立的二局女玩家也很難反駁,因為男不玩,與女玩家無關, 這種號召勢必會加速市場程序,對女性玩家也是有利的。

明超內測遊戲中角色的性別比例幾乎達到了1:1,真正的男女平等大通二游真的來了,距離真正以女性為導向的“全美男人”第二場比賽已經不遠了。

有男不玩“並沒有用激烈的行為來脅迫廠商做出改變,也沒有教廠商做事,而只是單純的發聲讓廠商主動選擇使用者,我們可以從表面上理解廠商選擇”大方向“放棄這部分玩家使用者。

而我們仍然不知道的是,有多少人“有不玩的男人”? 他們是製造商原始形態的潛在氪石玩家嗎? 放棄是否意味著平庸然後死去? 製造商有資本賭博嗎?

資深遊戲製作人白龍認為,成熟的“將軍”或“美少女”遊戲很難掉頭,遊戲製作要明確定位目標使用者群體,從一開始就保持這種風格的純粹性和連貫性。 在創作過程中,風格方向會因為**環境而隨意改變,而這種卦象的臨時改變只會讓遊戲顯得不起眼。 第二款遊戲的深度在於世界觀的創造,但大多數遊戲都很難成功塑造,只能隨波逐流,迷信市場資料。

這5年二次元遊戲的發展,與以往的“弱軟”“不玩滾”不同,現在已經不是變成了紅海的藍海,而是血海。

新二遊戲數量再創新高,關服數量也在破紀錄,但很多二遊戲廠商在開發中還是沒有看到更多,在玩性、**和打鬥質量上的進步,甚至借鑑公尺哈遊卡池提高定價,第二款遊戲的原核心“為愛發電”,提供給玩家的情感價值也在下降,甚至消失,玩家繼續容忍“男人不玩”的出現。

就像原本不懂牛賣雞的店家,為了賺更多的錢,沒有新菜,口味和廚藝都沒有提公升,而是選擇加鴨肉,賣雞肉炒鴨肉,賣一道菜兩塊錢。 本來,顧客只是在爭論“雞肉還是鴨肉”“雞肉不好吃”“鴨肉不好吃”“雞肉應該煮還是炸”“鴨肉好看”“為什麼雞肉和鴨子不能分開賣”。

突然,乙個吃雞肉的老顧客說,“我不吃鴨肉”,店後面有一群鴨子,嘎嘎叫。

思潮對廠商的威脅在於它的不確定性,他還在蔓延,時間還在證明,廠商可能需要對兩款遊戲行業的多樣性和包容性進行深刻的反思,有沒有可能沒有高質量的基礎,事實上,一款兩款遊戲不能同時容納兩種性別?

第二遊戲市場細化變革的大趨勢即將到來,中國第二遊戲男性玩家的聲音再也不能被忽視了,下一步是廠商的選擇,忠誠還是背叛?

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