測試首日,DNF手遊國服“瘋了”?

Mondo 遊戲 更新 2024-03-02

2月29日,全國伺服器內測第一天,DNF手遊向大家展示了什麼是“爆紅恐怖”。

在微博上,測試擁擠的伺服器衝上了熱搜; 在抖音上,DNF手遊話題數量猛增,達到近20億; 在B站,關於Beta測試體驗的最新**數量在4小時內飆公升了200多個; 在鬥魚虎牙等直播平台上,DNF手遊紛紛驚呆了,刷下了多款已經上線的產品,並衝進了前三名......直播熱點榜

衝上微博熱搜。

虎牙的熱搜在遊戲中排名第三。

大量玩家在微博、貼吧等社交平台甚至直播間蹲點要求內測資質,不乏從業者調侃“我加的遊戲行業群,10人中至少有8人在討論DNF手遊內測”。

從小到大,DNF手遊在整個遊戲圈掀起的轟動可想而知。

當然,這種熱度也是意料之中的,因為全網的“DNF手遊熱”從2月初的版本號審核開始,包括預覽直播,過去乙個月在多個平台衝上了熱搜。 很多表現都在證明DNF的IP還能玩,DNF手遊未來極有可能成為騰訊的下乙個城市。

圍繞剛剛開始的內測,我們可以研究一下DNF手遊國服是用什麼來應對市場的高期望的。

再現“盛場面”,DNF手遊用什麼來打動玩家?

兩年前,國內伺服器內部測試的高受歡迎程度在南韓上演。 在2022年DNF手遊韓服公測中,前兩個月位列iOS暢銷榜前兩名,大部分時間佔據榜首。 那一年,DNF Mobile在南韓遊戲大獎上獲得了“年度最佳遊戲”獎; 那一年,DNF手遊的成交額衝到了10億,背後的公司Nexon的股價飆公升。

時至今日,DNF手機遊戲仍在南韓的iOS商店中銷售7 分(滿分 5 分)的高評分。

結合韓服的大量使用者評價和全國伺服器內測,DNF手遊的高度認可源於滿足IP使用者對“保留終端遊戲核心趣味”的期待,讓玩家在上手後有感覺“那是DNF,那是DNF”。

南韓玩家評論:

對國家伺服器玩家的評估。

DNF Mobile 通過兩種方式完成了這種反饋。

首先,“臉”上的遊戲內容體驗足以還原。

開啟DNF手機遊戲,可以看到同行遊戲的近乎畫素級的複製品。

有一種結合西方奇幻元素的強烈日本漫畫的獨特繪畫風格; 初期有鬼劍、女鬥士、男槍、魔法師、神職人員五大類,包括人物形象和技能形態,還原度很強; 還有《王者遺跡》《悲哀洞》《機械牛》等DNF手遊原創“古抄本”,也出現在DNF手遊中。

DNF手遊是參考60版終端遊戲設計的,而60版只是給玩家留下了最深的記憶,所以挑戰那個版本關卡時“深淵閃現”的快感在DNF手遊中得到了完美的再現。

二是以動作格鬥為“核心”的玩法也得到了恢復。

當然,由於裝置操作空間的差異,這種修復實際上是通過創新來實現的。

比如技能,哪怕只開放到一晚,也有27個主動技能可以選擇在終端遊戲上控制,但要把螢幕填滿手機,顯然是不現實的。 DNF Mobile 使用兩種方法讓玩家在手機上享受相同的多技能樂趣:

一鍵連擊,簡而言之,您最多可以在乙個按鈕上設定 5 項技能。 這個技能並不意味著這個技能的使用是不間斷的完成的,而是在點選第乙個技能後切換到第二個技能,然後依次變化。 這樣就保證了,只要有少量合理數量的按鍵,終端遊戲中豐富的技能依然可以載入;

滑屏設計,簡單來說,它可以理解為運動和技巧的結合。 DNF的技能大多帶有“效果”,比如擊退、撿起等,所以玩家在移動時往往會有意釋放某個技能,而DNF手遊則直接關係到預設,通過輪盤上下左右,一步實現玩家的PC調整動作+釋放技能。

再比如打擊感,DNF手遊策劃曾經爆料過藍色貼紙,他們製作手遊打擊感的想法就是拆解DNF終端遊戲是怎麼做的,涉及動作節奏、命中反饋、命中位移、關鍵幀、連擊體驗、特效、傷害數等諸多複雜元件, 然後在手機遊戲上恢復它們。

不過,受限於手機上的裝置情況,想要還原終端遊戲的打擊感,也必須做細緻的調整,比如降低連擊門檻,以終端遊戲玩家PK喜歡用的金剛破劫為例,DNF手遊擴大了技能判斷範圍, 並增加了吸附效果,讓玩家在難度相對高、精度比較高的手機遊戲上也能享受使用金剛破殼的樂趣。

總之,就是思路就是如何在手機上舒適地操作,讓每一次動作體驗都讓老玩家熟悉。

“我嘗到了結束巡演的味道”。熟知遊戲的資深DNF玩家大木在體驗後給出了這樣的評價,這可以說是對DNF手遊重新整理體驗的最高讚譽。

“選了女魔法師,戰鬥和終端遊戲幾乎一模一樣,只是PK場的速度感覺有點快。”在交流中,大木和遊戲**聊了聊自己對dnf手遊的看法,有好有壞,但對於“上線後要不玩”的問題,他給出了堅定的答案。“這是必須的。”

這一次,國服帶給玩家們的“大缸”的誠意。

事實上,除了遊戲“夠DNF”之外,DNF手遊也在兼顧手遊玩家的需求,在培養和減負方面做出更多改進,從而為DNF手遊吸引更多穩定的使用者。

例如,“高道具不會壞”和“如果你失敗了,你會得到乙個充電(達到100%後,下一次道具會成功)”,這是DNF玩家做夢都想不到的好事。 高強化本身就是玩家的核心追求,但乙個破碎的設計很容易挫傷普通玩家的積極性,在新的設定下,每一筆投資都可以說是有回報的。 對於已經喜歡搬磚積攢的DNF玩家來說,未來總是充滿期待。

有意思的是,大木告訴遊戲**,最新的預測甚至觸動了他一些已經在DNF手遊韓服扎根的朋友,因為國服在細節上做得更好。

在韓服中,DNF手遊的多角色開發帶來了溝通困難的煩惱,而在全國伺服器中,DNF手遊中新增好友或公會被改為“冒險團”(所有角色都在同乙個賬號下)為單位,這意味著和好友一起玩不再需要在主開發角色和搬磚角色之間來回切換找人;

在韓服中,獲得稀有寵物的關鍵方式之一就是輪盤**,而國家伺服器已經取消了這種方式,Terra幣可以直接購買稀有強力寵物,對“黑臉”玩家相當友好,......清晰可見要花費多少資源

在各大渠道中都可以看到對民族服裝細節優化的類似讚譽。

有人討論提公升費降低了80%,可以更大膽地“追夢強”; 有人誇讚結界自由傳承,再也不用擔心半天更換裝備了; 有的人慶祝**下調的天盤和導師的盤,期待自己的天夢的到來......終端遊戲時期和韓服版的問題都在這裡得到了解決。

由此可見,國內玩家對DNF手遊全國服務的期待,不僅是出於熱愛,更是源於國服的誠意。

據遊戲**介紹,這是DNF手遊國服策劃團隊“言出必行”的體現。

在內測前的國服預覽直播中,DNF手遊國服規劃明確提到,之前版本積累的所有經驗,所有可以優化的細節,都將在國服第一版上實現。 未保留的輸出確定獲取版本號後的第乙個測試是高質量的。 未來,他們將根據玩家的反饋做出更好的調整。

在本次發布會上,DNF手遊國服的規劃也給出了重要承諾:國服為獨立遊戲版本,國服的更新會根據自身的生態流程來考慮。 也就是說,DNF手遊國服不會出現“跨越趕全球版”的局面,一切都以保證國服玩家的體驗為中心。

可以看出,騰訊非常重視DNF手遊國服的運營,帶來了做新品的心態,投入了更多的開發和運營精力,從一開始就長期執行。 這也是為什麼在不確定的未來,從業者敢說DNF手遊全國服務能夠火爆的原因。

結論:當DNF手遊回歸時,它發布了乙個口號——我等了很久,但這次我真的可以玩了。 而提前測試的表現,也確實印證了這句話。

縱觀過去5年的手遊市場,有“像”DNF的手遊,但沒有“是”DNF的手遊。 通過精心打磨,騰訊將DNF手遊打造成玩家想要的“DNF”,再加上龐大的IP使用者群和騰訊運營的誠意,在這個品類中,真的沒有一款產品可以與之抗衡。

即使被置於許多老產品的包圍圈中,有品質、有資源、有機遇的DNF手遊依然可以玩。

我們拭目以待,看看DNF手遊在內測中會推出什麼樣的巨集大場面。

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