《最終幻想》玩家對為什麼 PlayStation 總是在那裡的記憶

Mondo 遊戲 更新 2024-03-08

就在2024年之後的三個月,PS玩家迎來了王者炸彈。

發布一周後,《最終幻想7:重生》的評分已經穩定下來,以92分的高分進入了“必玩”大廳,暫時拿下了2024年M站評分最高的遊戲稱號。

除了對遊戲的一致好評,隨著玩家遊戲進度的提公升,越來越多的人在體驗了劇情帶來的核心魅力後,逐漸扭轉了畫面略顯遜色的第一印象。 多虧了這一點,《最終幻想7:重生》的玩家評分也上公升到了9分0 分。

於是,一些玩家開始討論:《最終幻想7:重生》會成為今年的年度最佳遊戲嗎?

作為 2024 年 PS5 獨佔的第一部重量級作品,《最終幻想 7:重生》無疑是成功的。 它不僅讓許多新時代的玩家以更現代的方式重新體驗遊戲史上最好的角色扮演遊戲之一,而且還發揮了 PS5 作為下一代遊戲機的精華。 遊戲和裝備為玩家編織了一場盛宴。

事實上,PlayStation和《最終幻想》IP的結合可以追溯到27年前的《最終幻想7》(FF7),從那時起,《最終幻想》系列就與PlayStation建立了奇妙的關係。

這一切都始於Square的“跳槽”。

命運的開始。

20世紀80年代,剛剛成立的Square遭遇破產危機,只能靠做一些小遊戲才能生存。 為了挽救瀕臨倒閉的公司,史克威爾將最後的希望寄託在了當時風靡日本的cosplay領域。 於是,《最終幻想》誕生了。

就結果而言,Square賭博無疑是成功的。 只用了一部《最終幻想》,Square Salted Fish就翻身了,完成了從默默無聞的小工作室到行業內冉冉公升起的新星的華麗逆轉。

從那時起,Square 已經在任天堂的 FC 和 SFC 平台上發布了五款《最終幻想》遊戲。 當時,雙方的合作已經相當緊密,史克威爾需要已經是主機之王的任天堂來提供平台,任天堂也不想放棄《最終幻想》這棵搖錢樹。

當時,JRPG的觀眾一直侷限於日本,雖然FF6已經迎來了巨大的口碑和商業上的成功,但整個系列仍然很難進入歐美玩家的心中。 直到索尼PS1的問世,《最終幻想》才終於迎來了這個機會。

如今,當我們談論PS1時,我們經常會說它贏得了第五代“三家族大戰”,結束了任天堂在主機領域長期的統治地位。 FF7 是幫助 PS1 將任天堂推向塵埃的頭號貢獻者。

的確,FF7 為 PS1 帶來了載入遊戲史冊的亮點。 它充分發揮了PS1的功能和CD-ROM帶來的容量優勢,將電影式的敘事成熟帶入遊戲,彌補了過往作品在劇情表現上的遺憾。 憑藉出色的敘事和高質量的動畫,FF7征服了此前對JRPG缺乏興趣的歐美玩家,並在過去一年中創造了970萬台的銷售神話,成為PS1時代最重的獨家作品。

但我們也不得不承認,除了FF7等優秀獨家遊戲的加持之外,PS1的成功與索尼的商業戰略密不可分。

比如PS1發布之初,索尼就利用自己的鈔票能力在宣傳和發行上超車,先是以299美元的低價搶占市場,然後邀請麥可·傑克遜作為代言人,用一系列轟動一時的營銷活動,撬開了歐美市場。

此外,索尼與第三方廠商的緊密合作,徹底打破了任天堂所追求的“孤立主義”。

當時任天堂霸道的版稅制度讓很多廠商“吃虧久”,而索尼則主張與第三方廠商緊密合作,他們不僅會為廠商提供一定的資金和技術支援,還大大簡化了遊戲的開發和審核流程,這讓很多廠商倒在了索尼身上,讓PS1有了源源不斷的新鮮血液。

1994 年至 1996 年間,PS1 上發布了 400 多款遊戲,幾乎是世嘉土星和任天堂 N64 遊戲數量總和的兩倍。

從FF7開始,《最終幻想》系列就扎根於PS平台,十幾年來,《最終幻想》系列作品將出現在各代PS主機上。

進入千禧年後,隨著索尼新主機PS2的發布,玩家們也迎來了《最終幻想》系列的第十款遊戲。 在美術方面,《史克威爾》堅持角色正常的寫實比例,再加上更成熟的電影敘事風格和無縫進入CG,進一步增強了遊戲的沉浸感。 這也標誌著整個系列都拋棄了同為JRPG老手的《勇者鬥惡龍》,進入了新主機時代。

現在回頭看,在某種程度上,Square的綜合3D戰略與索尼的遊戲戰略不謀而合。 千禧年之交,隨著第五代高效能遊戲機的普及,3D遊戲已經在人們的心中扎根。

索尼在PS1時代大獲全勝後,勢必會進一步推動3D遊戲的發展,所以索尼在發布PS2的時候,就把當時堪稱“黑科技”的“情感引擎”放在了首位。

繼FF10之後,《最終幻想》在PS2上推出了FF11和FF12,其可喜的商業成功使《最終幻想》系列成為PlayStation手中的王牌。 但進入PS3時代後,《最終幻想》和PlayStation各自走上了一條坎坷的道路。

首先是史克威爾終究沒能逃脫金融危機的命運,在被艾尼克斯收購後,史克威爾與索尼的親密關係就不復存在了。 另一方面,在第七代主機大戰中,索尼的弱勢地位和Microsoft的“大硬幣”行為也讓SE動搖了,開啟了跨平台戰略。

直到 2015 年,《最終幻想》和 PlayStation 才再次攜手推出 FF7。

就像那一刻一樣。

在 2015 年的 E3 展會上,索尼宣布將發布 ff7 的重製版。

當魔幻之城公尺德加在鏡頭前展現全貌,克勞德拿著大劍的背影緩緩展開,“翻拍”二字終於在影片結尾凝固時,全場爆發出震耳欲聾的歡呼聲,不知道有多少《最終幻想》粉絲喜極而泣。

只不過,當遊戲正式發布時,已經是五年後的2020年了。 在此期間,時間帶來了變化,如滄海。 憑藉強大的第一方陣容,索尼贏得了第八代“主機大戰”。

擁有 700 萬發行量的《最終幻想 7 重製版》(以下簡稱 ff7re)並沒有像 FF7 那樣成為改變遊戲規則的存在,但它已經成為一款見證了兩次主機大戰的遊戲。

更重要的是,對於中國玩家來說,FF7RE讓很多新時代玩家以全新的形式接觸到了遊戲史上的經典之作。

過去,由於語言、網路等諸多原因,國內主機平台的發展並不理想,雖然FF7在遊戲史上有著非凡的地位,但大多數國內玩家並不知道這個IP。

得益於近年來國內主機生態的變化,以及FF7重製的契機,FF7RE在中國網際網絡上取得了破圈效應。 不僅遊戲和主機銷量大幅增長,而且“耶路撒冷”等表情包也成為國內遊戲玩家上網的話題。

PS5上線後,FF7RE也迎來了次世代版本的更新。 除了對 Yufy 故事的更新外,遊戲的次世代版本還在圖形模式下將解像度提高了 4K,提供了更詳細的圖形並新增了霧效果。 PS5的高速硬碟大大提高了遊戲的載入時間。 可以說,新一代遊戲機的硬體優勢為這款傳奇RPG遊戲增添了無與倫比的沉浸感。

從那時起,《最終幻想起源》和《最終幻想 16》在 PS5 上都表現良好。 現在,SE和PlayStation正在將《最終幻想7重生》(FF7RB)搬上舞台,與次世代FF7RE不同,FF7RB是一款專為PS5開發的遊戲,完美地展示了PS5對遊戲體驗的舒適度優化。

其中,最大的提公升是遊戲畫面的清晰度和解像度相比前作有了很大的提公升,可以通過PS5的高速SSD“秒級載入”。

此外,通過DualSense控制器的自適應扳機、觸覺反饋等功能,玩家的沉浸感得到了顯著提公升。

例如,當你在戰鬥中釋放斬殺、魔法甚至“組隊能力”等極限技能時,控制器會傳送完全不同的反饋。 手柄在操縱和奔跑時以及騎在巧克力上時的振動也有明顯的區別,這讓我們感受到了更加立體的遊戲體驗。

更重要的是,FF7RB還保持了該系列一貫的高水準,緊張的表演和一流的電影敘事為玩家帶來了獨特的冒險。 與前作類似,FF7RB在保持故事大體框架的同時,在一定程度上對原作的劇情進行了改編,並增加了一些更符合設定的原作橋接。

與之前不同的是,FF7RB在地圖上啟用了半開放世界設計,允許玩家在到達主線故事時解鎖新區域的大地圖。 在這裡,您可以把故事放在一邊,冒險進入世界——乘坐巧克力車欣賞風景或玩各種小遊戲。

結語。 回過頭來看,其實對於國產玩家來說,無論是小時候守護PS1啃生肉,還是像今天這樣開啟PS5體驗《最終幻想》的新時代。 當我們回想起《最終幻想》中描繪的奇幻冒險時,我們總是會想到一台在我們的遊戲生涯中一直陪伴著我們的機器,以及熟悉的短語“PlayStation”。

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