小丑的 roguelike 系統和體驗的簡單拆解

Mondo 娛樂 更新 2024-03-04

作者:雨後第乙個個人***遊戲遊戲遊戲的意義”。

前言不知道小丑卡牌“巴拉特羅”是不是最近討論最多的Steam遊戲,反正雨後的各個團體都是討論小丑卡牌“巴拉特羅”的朋友,而“巴拉特羅”也成為了現在的SteamDBG盜賊的存在,僅次於《殺戮尖塔》。

在 2 月 29 日撰寫本文時,這兩款遊戲都有 97% 的好評率,遊戲的基本規則並不難,任何玩過德州撲克的人都可以毫無障礙地學習——因為 Balatro 的基本規則可以說是基於撲克的規則。 即使你不了解撲克,其簡單的規則也可以支援玩家通過遊戲快速學習。 然後享受遊戲的樂趣,開始神奇的刷子體驗。

帶著一種好像不太對勁的感覺,在這篇文章中,我想談談如何通過肉鴿系統的玩法組合,與肉鴿系統遊戲玩法相結合,讓遊戲整體煥發出不一樣的感覺,而在這個商業遊戲團隊(做撲克的團隊除外)很難借鑑的熱門遊戲中, 我們能從普通的野生團隊中學到什麼。巴拉特羅的規則首先,我們簡單介紹一下小丑卡“巴拉特羅”的規則和玩法迴圈結構。玩過的朋友可以簡單略過,或者只是看看**。 更詳細的基本規則部分可以參考 Rosky 的文章 Magic Change Depo + Light Meat Pigeon,這款 Steam 大熱小黑馬《Balatro》能否開闢新的玩法賽道? 我將根據遊戲畫面在這裡做乙個簡短的總結。 基本規則

Balatro“遊戲畫面——關卡中每個關卡,玩家都有多次打牌的機會,玩家的目標是通過打出不同的牌型來得分,牌型越稀有,獲得的分數越高,牌型計分規則:”同花順“4”Hulu(3種+對)>“同花順”直“3種”2對“1對”高牌。 巴拉特羅的牌分規則與撲克規則幾乎相同,與傳統撲克牌的認知和概率基本相同,因此這個基本規則幾乎不需要學習和理解。 在玩不同型別的牌時,玩家還可以選擇摺疊扔掉一些你不需要的牌,抽一些新的牌增加您獲得理想手牌的機會。 玩家的傳球要求是:玩家當前的比賽手牌總分大於級別需要分數。

巴拉特羅的基本輸贏規則是多個分數之和大於等級分數要求的簡單機制,可以說簡單明瞭、通俗易懂的基本規則大大降低了遊戲上手的難度,擴大了使用者群,這也是眾多精美獨立遊戲成功走向大眾的關鍵。 這也是巴拉特羅在某種程度上有點“非常規roguelike”的地方。 系統的複雜並不意味著基本規則複雜,遊戲系統核心規則的複雜帶來了Roguelike遊戲的生命力; 基本規則的複雜性將直接給Roguelike玩家帶來沉重的桎梏。 高階核心規則在易於上手的基本規則之上,豐富而上層的核心規則是小丑巴拉特羅的關鍵。 遊戲劃分了手牌型別的計分方法晶元(晶元)和多倍放大倍率2 分,玩家的手牌分數是通過將兩者相乘來計算的。

直譯為“籌碼”,本文暫稱為“點數”,以降低理解成本,而在遊戲中,有多種特殊卡牌可以影響不同形式的點數和乘數。 遊戲中有200多種特殊卡牌,你可以將普通卡牌強化成許多不同形式的卡牌,最後用它們來得分。

巴拉特羅的各種特殊卡牌相互影響並相互疊加,給你的分數帶來數億、數千甚至數億分。 玩家所要做的就是在每個關卡後從商店螢幕上抽取或購買它們。

巴拉特羅遊戲畫面 - 每次戰鬥勝利後,商店中的玩家都可以在商店中用金錢購買和匹配自己的特殊套牌,特殊套牌會增加玩家的卡牌分數,使玩家更容易通關分數要求較高的關卡。 玩家的主要目標是每次通關後在店裡通**和消耗,匹配最高最合適的卡組,盡可能多地通過關卡,獲得高分,在這個過程中,它包括隨機性、成長性、策略性等玩法,以正向放大玩家的體驗。

Balatro 的遊戲成長-目標迴圈 可以說,Balatro 是一款結合了 Depo + roguelike 策略玩法核心機制的 DBGROGUELIKE 遊戲,通過各種特殊卡牌對基礎卡組的“無處不在”的影響,對 roguelike 部分產生了強烈的感受。 這不是乙個“帶有 roguelike 系統的撲克”而不是“包裹在德州撲克中的 roguelike 遊戲”。 從 Balatro 開始的 roguelike 元素拆解因此,如果我們繼續解構 Balatro 基礎遊戲的包裝並深入了解其機制,我們可以簡單地將 roguelike 迴圈分解為以下幾種方式。

Roguelike遊戲的“挑戰-成長”迴圈也就是說,玩家有一定的基礎實力和過關所需的等級實力,通過Roguelike規則下的機制和系統,可以展現出超越基礎實力過關的能力。 通關後,獎勵可以增加玩家的基礎實力,或者增加玩家的roguelike實力,通過更難的關卡。 依此類推。 儘管各種百科全書(例如 wiki)可以找到 roguelike 遊戲或系統的定義。 但是在雨後,本文的定義被簡化為:隨機,疊加增益,不可繼承3 個機制。 並通過擁有這3個機制來判斷它是否是肉鴿遊戲,並通過這3個機制對遊戲過程中關卡的影響來判斷硬核roguelike或更多休閒 Roguelite。如果您有其他想法,請隨時私信或留言。 我們舉幾個明顯的例子,比如在小丑卡“巴拉特羅”中,影響戰局的最重要元素就是小丑卡的構建和組合。 很多小丑卡牌還可以改變卡牌的機制和面子,可以說在巴拉特羅,小丑卡牌的機制在卡牌機制之上。

巴拉特羅遊戲的核心是小丑卡的構建,這也是它名字的由來,在構建了理想的小丑套牌和特殊套牌之後,玩家要做的就是通過抽牌和棄牌來不斷觸發構建的小丑套牌和特殊套牌獎勵,而撲克的規則只是驗證roguelike策略和實力的觸發機制。 而當你不收集某些小丑卡,用小丑卡堆疊增益時,玩家根本無法達到等級強度,這也是小丑卡強大的流氓機制的反噬。

其實根據不同功能的用心程度,也可以反轉到開發者的設計重點,而《斬塔》的遺物和《巴拉特羅》的小丑卡有些相似,但又不一樣,因為遺物是無上限堆疊所以在遺物系統中,玩家只需要進行**和搭配,不需要做“權衡”或“替換”。而《殺戮尖塔》中的其他藥水和+卡牌都是強化機制,所以它的roguelike機制理論上不如《巴拉特羅》有效。 另一方面,在遊戲的核心機制和卡牌效果上,《殺戮尖塔》強化了卡牌構建的強度和使用,強化了玩家在手牌構建部分的策略過程,並適當抵消了遺物系統對遊戲戰鬥的影響。 它還將“Slay the Spire”的體驗從硬核 roguelike 的光譜拉回了很多,變成了休閒 roguelike+dbg 的體驗。 此外,還可以與《吸血鬼倖存者》和《彈殼突擊隊》相媲美,後者在前者的基礎上增加了裝備、卡牌開發等一系列開發型別系統,並將彈幕+buff的進化疊加buff設定為正面朝上。 因此,如果將《吸血鬼倖存者》定義為Roguelike型別,那麼《Bullet Shell》則無限削弱了Roguelike的重要性,反而放大了玩家裝備屬性對遊戲體驗和結果的影響。 (其實《彈殼》放大彈幕進化和疊加增益可以提公升roguelike體驗,這裡就不贅述了) 所以我們可以得出乙個結論,通過控制遊戲的基礎力量和roguelike力量機制之間的平衡,我們可以讓遊戲表達出不一樣的肉鴿體驗,以及遊戲的整體基調。 或者在不同的系統或商業化中發布相應的值、概率和增強機制,也可以對遊戲產生巨大的影響。

不同的roguelike遊戲都比較roguelike或者更數位化,這裡做乙個擴充套件舉個題外話的例子,《絕地求生》的核心機制其實有乙個很強的rogue機制,飛機飛行路徑隨機,拾取裝置也隨機、隨機性和單回合結束時的裝備重置為重新開放帶來了強大的動力。 這也是我認為雞類的天才所在——這相當於在傳統的射擊生存遊戲機制中加入了弱鴿機制,從而迫使這種體驗的迭代。 這就是為什麼雞肉型別可以成為射擊生存遊戲的原因之一。 如果你不是天才,你怎麼能複製“小丑卡”? 我非常同意 Game Grape 前天文章“不是天才,不要想著抄襲小丑卡”的主要觀點,但它也引發了很多思考和討論,我想作為遊戲設計師進行擴充套件。 我們可以從小丑中“複製”什麼? 我個人的結論是,對於像《小丑》這樣非凡的遊戲模型,核心機制非常簡單,而 roguelike 的發展變化如此之大(沒有那麼多)。 我們可以檢視模型的結構和 roguelike 設計機制,分析它在遊戲中的工作方式並影響其體驗的各個方面,並將遊戲重塑為完全不同的外觀。 也就是說,既然大猩猩可以複製《弓箭傳說》風格的《吸血鬼倖存者》,那麼公尺哈遊也可以以《崩壞》的方式複製《塞爾達傳說》。我們幾乎所有人都使用過 A、B 和 C 方法來複製流行的......我想當我們看一款火爆現象級的遊戲時,我們不僅可以想著把它全部拿走或者換個皮,還可以拆解和碾碎其中的每乙個模組,仔細感受它們在遊戲中表現了什麼樣的實際功能,用自己熟悉的機制來複製《小丑卡》。將小丑的核心機制從其roguelike系統中分離出來,然後根據每個人的經驗、專案、控制的需要,提取出roguelike部分的某個設計和某個機制,並將其重新整合到自己的專案中。 在“隨機”設定中,哪些內容是隨機的? “堆疊增益”的影響有多大? “力量增益是疊加的還是有上限的? “盜賊的整體遊戲玩法和核心遊戲玩法的百分比是多少?” ”…這難道不是整個遊戲行業的發展方式嗎?如果你以這種方式“複製”和學習,你就會像下乙個時代一樣。 結束引用不是天才,別想抄襲《小丑卡》遊戲《葡萄》,一款人人皆知的規則遊戲,在被製作成肉鴿《老貓一》三天後,就賣出了25萬份。

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