地面評論專線 東湖評論 沒有肝也沒有氪 網路遊戲必須從“好玩”變為“玩得好”。

Mondo 遊戲 更新 2024-01-31

週末,我二年級的女兒在家寫了一篇作文,她寫道:“爸爸讓我在遊戲中幫他畫寶箱,他覺得我運氣不錯。 我真的很想幫爸爸畫他想要的禮物,但我連續畫了10多次,只中了乙個小獎。 我從高興的期待變成了失望和憤怒,渴望在手機上點選幾下。 爸爸告訴我不要生氣,這只是一場遊戲,哄了我半天後,我又恢復了心情。 女兒認為自己無法控制自己的情緒是乙個問題,並反映她需要學會控制它。 我肯定了她的想法,同時我想:她只是乙個二年級的孩子,但就算是大學生,她也把所有的生活費都投入到了遊戲中,自己吃白公尺飯吃速食麵的人不在少數,我也經歷過遊戲帶來的情緒起伏。

如今,網路遊戲已成為人們享受休閒娛樂的重要方式之一,極大地豐富了各個年齡段、不同人群的娛樂文化生活,也在一定程度上帶動了第三產業和線上線下消費。 但是,某些非理性機制帶來的社會問題也在逐漸顯現。 近日,國家新聞出版署發布了《網路遊戲管理辦法(徵求意見稿)》,旨在規範網路遊戲的出版經營活動。 網路遊戲監管一直是社會關注和討論的熱點話題,如何把握監管規模是監管的重點,這是乙個必須長期考慮、適應形勢、靈活應對的話題。

不管你玩不玩遊戲,有乙個普遍的共識,即防止過度放縱,限制非理性消費,是取精除渣的必要規定。 特別是對於年輕、低收入、低安全感的群體,更容易陷入網路消費陷阱,這將導致一些更嚴重的社會後果。 如果草案中的相關規定得到落實,或許能夠在一定程度上遏制遊戲亂象,消除隱患、防範風險,最大限度地發揮網路遊戲的娛樂文化功能,引導網路遊戲健康創新發展。

網路遊戲不僅是一種娛樂方式,也是一種文化表達方式和重要的社交平台,不同型別的遊戲有不同的受眾和消費群體,我們必須重視和引導網路遊戲回歸文化和社會價值,避免好的行業被“老鼠屎”寵壞, 要防止善意、好政策在具體實施中出現扭曲變形。以預防成癮為例,如何定義“過度”?如何判斷“高”和“非理性”消費?對於遊戲,要實施差異化監管,針對不同遊戲型別制定不同的監管策略,避免“一管死,一放亂”;對於使用者來說,要準確設定遊戲門檻,準確定位使用者群體,針對不同人群制定合理安全的引導策略,才能更好地滿足老百姓的精神文化娛樂需求。

總體來看,《網路遊戲管理辦法(徵求意見稿)》的出台是乙個積極的市場訊號,表明國家正在逐步加強對網路遊戲的監管。 同時,也要協調好安全與發展的關係,充分考慮其文化社會價值和對未成年人的保護,實現網路遊戲的健康可持續發展,營造健康向上的網路遊戲生態,讓遊戲更精緻、更有趣,讓人們更快樂、更安全。

來源:京初網(湖北**網)。

作者:鄭習(《楚才先生》網路評審組)。

責任編輯:丁玥。

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