音效對於任何遊戲都是必不可少的,但您可以專注於什麼才能讓您達到視訊遊戲媒體的巔峰?Gamasutra 採訪了多位音訊總監,他們分享了 10 個聲音建議和想法。
1.專注於關鍵聲音
THQ 工作室 Volition 的音訊總監 Ariel Gross 表示:“在開發《黑道聖徒 3》的過程中,我們經常問,'這種聲音對玩家有意義嗎?“這樣的問題。 ”
一些聲音效果只需要新增和適當渲染。 如果你撞到垃圾桶,你需要乙個類似於垃圾桶的聲音效果,但這種聲音對玩家有意義嗎?通常沒有多大意義。 他們只需要出現在遊戲中。 因此,在任務的關鍵時刻,我們在物體撞擊聲音上的花費比在獨特聲音上的花費要少。 ”
我們必須不斷問自己,'這個聲音有多重要?“還有”玩家在乎這個聲音嗎?如果玩家可能關心的聲音,我們會投入時間、金錢和資源,但如果答案是“這並不重要”,那麼我們花在設計這些聲音上的時間就會減少。 ”
2.模糊音效和**之間的界限
對於Playdead's Limbo的音訊,Martin Stig Andersen使用了電聲作曲。 “我有電聲作曲的背景,我不是寫管弦樂譜,而是錄製音效,然後將它們拼接成乙個**,”他說。 為了實現我的目標,我使用了與聲音設計師相同的工具,但我認為我的方法更接近於**和作曲。 ”
他說,《Limbo》中的小男孩靠近蜘蛛的那一刻就是乙個很好的例子,說明這種方法是多麼有效。 “我沒有新增傳統的**方法,而是使用環境中的聲音效果來創造相同的效果。 所以,當你靠近蜘蛛時,風仍然存在,因為張力就像小提琴這樣的樂器一樣大。 然而,我沒有在遊戲中使用抽象的管弦樂音效,而是使用了遊戲空間的聲音效果。 ”
3.做乙個優秀的管家
EA的FIFA系列音訊總監Jeff Macpherson說:“維護音效庫並不是一項有趣的工作,但它是最重要的任務之一,如果你做得不好,這可能是最糟糕的。 ”
當我與他人合作或雇用人員時,我尋找的最重要的事情是良好的管理技能。 如果你不管理乙個包含50,000個樣本的資料庫,你可能會在未來的工作中犯錯誤,導致嚴重的事情發生。 未經許可的內容被新增到遊戲中,您將被起訴。 或者,如果您在遊戲中新增褻瀆等不良內容,則會導致遊戲評分較低。 ”
您還可能會丟失內容或未新增正確的內容。 我們花了很多錢來獲取不同的音訊內容,所以如果你不能正確管理你的資料庫和備份系統,你就會遇到麻煩。 ”
4.大世界需要小音效
與其他型別遊戲相比,開放世界遊戲更依賴於流暢的聲音,因此 Volition 的 Gross 認為控制音訊檔案大小很重要。
“如果玩家駕駛汽車,環境會不斷變化,我們必須確保遊戲中的聲音與現實世界相似,”他說。 因此,我們使聲音檔案盡可能小。 ”
但是,盡早感受和測試音訊也很重要。 “你需要使用***模擬器盡快在PS3上體驗音訊,而不是等待它在遊戲中使用,”他說。 ”
在製作《黑道聖徒3》時,我們驚恐地發現,當我們開始製作模擬和藍光時,大多數音效都無法正常工作。 我們不得不回過頭來優化所有的聲音,並進一步壓縮它們。 這個過程對團隊來說是一場噩夢。 ”
5. 音效應服務於遊戲設計
PopCap 的方法是使用聲音來支援遊戲的設計,該公司的音訊總監 Guy Whitmore 說。 “音效的作用是向玩家傳達對遊戲玩法至關重要的東西,”他說。 ”
PopCap音訊製作人貝基·艾倫(Becky Allen)表示,該公司最近發布了一款Facebook遊戲Solitaire Blutz,就是乙個很好的例子。 “在遊戲中,玩家總共發了10張牌。 當玩家同時打出 7 張牌時,遊戲將播放鍾琴。 當第8張牌被打出時,它會是**不同**,而**第9張牌也會有所不同**,而這個**設計會與遊戲設計相匹配。 這種漸進的語氣告訴玩家他們正朝著正確的方向前進。 ”
6. 探索聲音心理學
自由聲音設計師阿利斯泰爾·林賽(Alistair Lindsay)說,這不僅僅是我們聽到的聲音產品,而是我們的心態。 他問道:“你可能在遊戲中看到了太多的大**,但它們是否反映了你作為士兵的感受?”
我和打過仗的士兵談過,有人說你的同伴就在你身邊**,聲音聽起來像是他離你有200碼遠,但對於那些和你一起打過仗的人來說,你會覺得他就在你身邊。 聲音不是簡單的級聯,而是受到人類感知的影響。 ”
Lindsay 希望利用人類的感知來增強他的工作。 在《監獄建築師》中,遊戲在案件的過場動畫中適當地渲染了手槍的聲音效果。
“我們在隨後的過場動畫中使用了相同的音效,以提醒玩家他們之前的情緒狀態,”他說。 ”
7. 讓你的同齡人評論你正在設計的音效
“我們Volition提倡同行評審,”格羅斯說。 當我們設計聲音時,我們讓所有參與者在完成之前發表意見。 在你的工作過程中,你可以向同樣從事音訊行業的人展示正在進行的工作,讓他們有發言權,這樣我們就可以在實際將其執行到遊戲中之前對其進行潤色。 ”
因此,在遊戲中使用音效之前,我們已經做了 2 到 3 次。 創造乙個在開發過程中可以安全共享音效的環境確實對我們幫助很大,因為我們知道沒有太多時間進行複製。 ”
8. 開展公關活動
EA的Macpherson說:“音訊處於競爭激烈的領域,因此我們需要通過公關活動獲得資源。 ”
傳播音訊的重要性對遊戲和行業都很重要,因為它不像影象或遊戲玩法那樣有形。 對於影象,您可以隨時暫停它,任何人都可以在其中尋找缺陷,但聲音效果並非如此。 除非你特別指出,否則人們很可能會忘記聲音部分。 他們只會注意到音訊的不良狀況。 ”
為了獲得支援,FIFA的音訊團隊通過比較來證明音訊的重要性,並解釋了在音訊上投入更多資源如何改善使用者體驗。
9.不遵循邏輯
Playdead 的 Andersen 說:“在遊戲中,人們傾向於採取更合乎邏輯的方法,比如如果乙個物體在那個地方,那麼它應該聽起來那樣。 這就像一台機器:你給物體新增聲音,它們會融合它們。 ”
我更喜歡主觀融合。 我加入了一些總是讓玩家滿意的聲音,每當物件對玩家不再重要時,我就會刪除它們。 我發現讓 Limbo 中的男孩始終伴隨著音效很重要,即使他遠離螢幕中心。 我認為這很重要,因為玩家在《地獄邊緣》中扮演這個男孩,所以音效應該跟隨男孩而不是環境。 ”
10. 參與開發過程
Volition 的 Gross 認為,音訊團隊需要盡早參與開發過程。 “很多人認為很多音訊工作發生在專案結束時,所以我們只需要在專案結束時參與開發過程,”他說。 但是,如果我們從專案一開始就參與進來,我們可以幫助其他人制定潛在的計畫,有時還可以修改這些計畫。 ”
音訊不僅應該整合到開發中,而且應該是開放的。 “人們可能不喜歡與音訊製作人交談,因為他們不理解我們使用的術語,這是沒有根據的,”格羅斯說。 我們不能再獨自工作,需要參與整個計畫。 我們需要與其他團隊成員交談,並邀請他們進入我們的工作室。 我們還需要走出工作室,進入他們的工作區域。 我們需要向人們展示我們是團隊的一部分,我們可以為您的工作帶來聽覺上的享受。 ”