這個新怪物談開放世界,能否接過次世代PVE射擊的接力棒?

Mondo 體育 更新 2024-01-31

季制看似有點肝,但體驗更自由,真不想說,雖然網易遊戲的重點不在拍攝領域,但今年測試的兩款射擊產品《代號:56》和《七日世界》給我帶來了很多驚喜。

對於《代號:56》來說,競賽核心在之前的稿件中已經進行了簡短的挖掘,無論是以裝備驅動為核心的垂直玩法,加入BD建設和資源管理,還是會根據玩家行為做出反應的人類敵人的AI設計,還是下乙個時代的圖形表現,讓筆者體驗到下乙個PVE射擊手遊應該具備的核心體驗。

但遺憾的是,《代號:56》並沒有實現無縫的開放地圖——大地圖探索被自上而下的視角所取代,這也讓作者或多或少感到遺憾。

無獨有偶,網易的另一款射擊遊戲《七日世界》近日開啟了測試,彌補了之前經歷的遺憾。 我也正好藉此機會和大家一起吃了個盤子,聊了聊這個《七日世界》,裡面有新的怪異故事+開放世界的射擊基因。

新怪談+開放世界,有腦袋嗎?

要說《七日世界》,就避不開遊戲新的怪異題材。

回顧具有新怪異主題的遊戲,它現在可能不再是新鮮事物,而從SCP-173開始的眾所周知的新怪異故事在幾年內已經從小眾垂直社群論壇上的討論帖迅速發展成為乙個擁有數十萬使用者的共同創造平台,SCP**會議。 即使在今天,也有源源不斷的新內容和同人作品(例如,前一年口碑不錯的國產獨立恐怖遊戲《收容:秘密檔案》就是基於SCP主題作品)。

這似乎也證明了新的詭異故事蘊含著恐怖傳播的力量。

SCP的繼任者也有同樣的效果——《密室》,幾年來也成為了新怪話圈的熱門IP,在Steam上可以看到這個IP的同款遊戲。即使在中國,B站的“後室”數量也已超過340w**。

而“密室”的由來,只是乙個略顯詭異的社交**。

為什麼新的怪話如此廣泛?這方面自然源於人類對未知事物的好奇心;另一方面,得益於網際網絡時代使用者媒體的變化,新怪談比傳統的紙質文字表達具有更強的互動性,這種互動性與新怪談的主題形式想象和藝術表達具有更高的契合性。

簡單來說,即使是那些會被新的怪異事物所吸引的人,自然也會有“不斷挖掘和拓展想象力”的強烈動力,而網際網絡的媒體觸碰也是一種有效的互動工具,讓玩家進一步探索,進而逐漸成為新奇事物的高階使用者。

如果我們從這個假設出發,我們也可以延伸到另乙個角度,那就是表達一種更具互動性的體驗——電子遊戲更適合作為新的怪異故事的載體。

在電子遊戲領域,除了圍繞上述兩個爆款IP的衍生同人作品外,還有更多“爆款”作品,比如Remedy Studio的怪談新品——《Alan Wake Killer系列》《控制》等等。

就連今年年初因“冰箱魅魔”而走紅的原子朋克題材《原子之心》也是一種新奇的詭異。 同一主題的“地鐵系列”和“潛行者系列”也是主題的繼承者和推動者。

即便是來到中國,在主題選擇更加自由的第二次巡演中,新的奇異主題也會不時出現,比如Funplus的《歸龍潮》、Candlepay網路的《新月伴侶》等。

通過電子遊戲,新的怪異故事迎來了新的發展階段,而我們要討論的主角《七日世界》也是其中之一。

將視角拉回到遊戲中,開場階段充滿了許多新的怪異元素,比如科學家被未知的紅色發光能量體變成粉末,或者可以穿越內外世界的神秘門戶。 雖然《七日世界》在表達新的奇異故事時,能巧妙地找到“SCP”和“控制”的影子,但就初次體驗而言,它確實吸引了作者繼續體驗遊戲的內容——就像作者對《控制》中的奇異世界充滿好奇,自己體驗遊戲一樣。

但開放世界的加入給這種新的怪異體驗蒙上了一層不確定的陰影。

在《二次元開放世界,進入軍備競賽新階段》一文中,大賽簡要分析了開放世界作為內容階段的目的。 與“大舞台”相對應的是“海量內容”。

並不是說很難支撐開放世界的內容填充,而是《新怪談》的藝術表達更多依賴於“定製化”的舞台。 具體來說,遊戲的設計需要在場景、敘事表演和遊戲機制方面更好地匹配新故事。 比如,《艾倫威克2》穿插著“虛構與現實相結合”的電影敘事,營造出一種虛擬與現實之間難以界定的“超現實感”在戰鬥中,它圍繞著光源旋轉,玩家需要使用手電筒來“打破怪物的防禦”,才能造成有效的傷害。 兩者都反映了遊戲新古怪故事的主題。

《艾倫威克2》是一部虛構與現實相結合的電影敘事。

毫無疑問,這種“定製化”的舞台表演需要製作團隊付出更多的努力,這也是為什麼絕大多數新的怪異產品都使用線性關卡的原因。 一方面可以有效控制研發成本,另一方面可以讓生產團隊更專注於“定製化”階段的建設。

《幽靈線:東京》也恰好是開放世界+新的怪異故事,在幾個定製關卡上都有精彩的表現,大大增加了玩家的初次體驗,但這種體驗隨後又被那些無聊的開放世界內容所掩蓋,最終導致遊戲的“褒貶不一”評價。

這就是開放世界+新怪異故事的難度,如果整個開放世界“大舞台”都是定製的,其成本遠遠超出想象,但如果作為幾個亮點出現,玩家的印象很快就會被開放世界的探索體驗所掩蓋。

在這一部分中,《七日世界》選擇了一條更不拘一格的路線——開放世界的輕量級“定製”,包括怪物設定、收藏設定(收容收集)和一些玩法內容在一些線性關卡和一些開放世界事件中完全“自定義階段”,將玩家的體驗引導到最高點。

檢查。 查爾斯?你為什麼不來湊熱鬧呢?

或許是這種方式,讓遊戲的“新怪異”元素不如《艾倫威克2》等高度垂直的作品,但至少可以合理、一致地嵌入開放世界的大舞台,讓玩家感受到開放世界+新奇怪故事的魅力。

乙個吃了一頓飯就能掉進世界的世界,你能順利生存嗎?

除了《新奇異故事》的主題之外,《七日世界》中還有另乙個讓筆者感受到“壓迫感”的設計,那就是略顯硬核的SoC(開放世界生存建築)體驗。

首先是遊戲的“SAN(理智)”設計,會直接影響玩家目前的生命值上限,甚至讓玩家的有效血脈極限變成“一絲痕跡”,進而讓玩家角色變成“一觸即死”。

除了被“異常”怪物攻擊外,即使是被汙染或變質的飲食也會降低玩家的“SAN值”。 你沒看錯,《七日世界》中玩家製作的食物會變質,只有罐頭等能長期儲存的食物才會變質。

呼應“SAN值”的是遊戲“靈魂味”的設計——如果玩家在探索過程中死亡,探索的所有物品都會掉落,玩家需要返回死亡地點取回這些物品。

坦白說,這套組合讓作者的第一次體驗不是很“美好”,在不知不覺中,作者不知道自己吃了多少“變質的食物”,也不知道自己經歷了多少次“跑屍之痛”。

這也是與上述開放世界中《七日世界》輕“定製”相對應的內容之一。 通過增加失敗懲罰,增加玩家最初探索的“壓迫感”,使玩家對這個神秘而危險的世界的體驗產生共鳴,增強遊戲中的代入感。

另一件影響生存體驗的因素是玩家行為引發的各種疾病,包括SoC中常見的生存指標(口渴值、飽腹感值),以及各種“傷害”帶來的負面狀態。

例如,當玩家從高處跳下時,除了墜落傷害外,還增加了“斷裂”debuff,以降低玩家的移動速度,給玩家“速度不夠”的體驗。

這也意味著,在BOSS戰中,玩家很難通過“秦王繞柱子、閃動”的風箏玩法來降低策略難度。 這使得關卡不僅考驗玩家的注意力和時機物理技能,還包括玩家需要根據場景資訊和BOSS行為制定的那些戰略技能。

當面對腐爛獵人的高生命值BOSS時,玩家需要取下BOSS手中的加特林,並使用加特林進行有效輸出。

不過,《七日世界》還是給玩家一絲溫暖,即在口渴值、飽腹感、基本生存屬性方面,並沒有繼續採用硬核寫實設計,當玩家的生存屬性過低時,只會產生一些負面狀態(例如:奔跑速度下降等),否則作者在“奔跑的屍體”環節的時間可能會高出幾個百分點。

另一件讓玩家感到驚訝的事情是建造和發展部分。 在這部分中,《七日世界》並沒有完全沿襲《後天》的成熟設計,而是取消了階段性卡點性質(家居公升級)的內容,保留了那些實用性高、搭建、搭建內容、玩法內容自由度高的設施。 它允許玩家在這個危險的世界中手動建立自己的家(當然,同居或其他事情是自然安排的)。

玩家可以在家外建造基礎設施,例如帳篷等高用途設施。

值得一提的是,遊戲引入了類似於《艾爾登法環》的非同步社交內容,玩家可以在地圖上任意位置設定訊息互動點,與其他玩家進行互動。

結合遊戲在開放世界(據點關卡、城鎮、探索隱蔽點等)的大量內容設計,這種非同步社交不僅能起到一定的引導作用,還能強化遊戲的社交性。

良心資訊,這絕不能豎起大拇指。

雖然SoC內容並不是《七日世界》的全部核心體驗,但無論是略顯硬核的生存體驗,還是脫離《後天》框架回歸功能構建的系統,還是幾句友好的評論,都給我帶來了令人印象深刻的初期體驗。

在季節制度下自由成長的感覺

除了 SoC,貫穿遊戲的另乙個核心體驗是玩家的成長內容。

這也是《七日》將“Tomorrow After Like”體驗與“Tomorrow After Like”體驗區分開來的地方——遊戲將玩家功能成長內容整合到乙個“科技樹”中,只有當玩家在大世界中擊敗特定的BOSS時,才能解鎖下一關的科技樹內容。

這種帶有戰鬥驗證的修煉路徑,而不是單純依靠資源積累,確實可以給玩家帶來更強的成長自由感。 不受海量資源需求的束縛,玩家可以選擇一步步提公升,完成BOSS驗證,解鎖下一階段內容也可以選擇一路走到肝,快速公升級並快速完成驗證,在短時間內消費遊戲內容。

這種設計也為接下來的基於季節的設定奠定了基礎。

言歸正傳,遊戲的科技樹可以分為5個模組,涉及遊戲的方方面面(戰鬥、探索、建造),玩家可以自定義科技樹,匹配一組喜歡的型別方向。 這種脫離傳統職業取向的設計,或許也是遊戲“自由感”的又一體現。

在裝備獲取方面,玩家可以通過在大世界中尋找**盒子來獲取藍圖,並使用從地牢中獲得的材料進行建造。 ** 參賽作品和流派相輔相成,成為遊戲的關鍵構建元素。

以上內容共同構成了遊戲探索驅動+裝備驅動的基因,但成長中的“自由度”很可能讓不同玩家的開發進度參差不齊,因此賽季制意外出現在《七日世界》中。

賽季制的好處在這裡很簡單,可以有效緩解長期執行中的各種弊端(如數值膨脹、玩法重複性高等),但這難免給玩家帶來“一夜之間回到解放前時期”的感覺。 這是否會影響玩家的發展動力,就得回歸到遊戲的核心體驗上來。

在“七日世界”賽季更新期間,將保留所有付費內容,如星空抽獎(付費代幣)和玩家服裝,而修煉部分將保留所有**藍圖,但玩家等級、科技、基礎和玩法代幣將被重置。

此外,不同賽季會引入不同的玩法內容(收容收集是指賽季成就,不同賽季會引入不同的收容),考慮到玩家的等級成長和內容的差異化體驗,每個賽季的目的也不同(例如,第一季的主要目的是“讓玩家熟悉遊戲的玩法內容”, 而且獲得收容的總體難度不是特別高)。

當然,考慮到遊戲還處於測試的早期階段,難免會出現一些優化問題。 在此期間,筆者遇到了乙個無法繼續體驗遊戲的bug。 可能是你深夜匆匆關掉遊戲,第二天再次開啟遊戲並提示“程式無法開啟多個”,即使重啟後再次點選遊戲仍然提示“程式無法開啟多個”。 這也導致了筆者對《七日世界》的體驗走到了盡頭,可惜沒有體驗到遊戲的後續亮點。

儘管如此,筆者還是對這款遊戲抱有很大的期待,希望接下來的《七日世界》能帶來更加完整流暢的體驗。

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