Rayvision Rendering第三屆泛CG實用技術線下交流會廣深站活動回顧!

Mondo 社會 更新 2024-01-31

時隔三年,2024年12月16日,期待已久的第三屆Pan-CG實用技術交流會——廣深站在廣州天河成功舉辦,彩虹科技營銷陳麗珍擔任本次活動的主持人。

自2024年底在深圳舉辦首屆活動以來,泛CG實用技術交流會已成功舉辦三屆,為線上線下數千名CG愛好者和從業者搭建了面對面技術交流的開放平台。 泛CG實用技術交流會再次來到廣州,圍繞“探索新技術在影視動畫製作過程中的應用”為主題,為所有行業夥伴呈現一場技術“盛宴”。

在本次交流會上,我們邀請了盛盛科技創始人兼CEO、計算機圖形學知名科學家張欣欣,FaceGood研發總監徐巨集偉,華為雲MetaEngine引擎專家李紅山,網易資深3D角色製作設計師楊斌,黎明雲渲染技術總監李宇光。 五位行業技術專家紛紛亮相,現場分享最新CG技術乾貨:國產DCC軟體專案應用實踐、人臉動畫技術難題解決、自研雲原生圖形引擎降本增效的行業案例分享、CG製作工作流程中最新的AI工具以及渲染農場SDK在影視動畫製作過程中的應用。

活動當天氣溫驟降,並沒有阻擋不住寒風衝向現場的CG愛好者的熱情。

本次活動不僅吸引了來自騰訊、網易、三七互娛等知名廠商的眾多TD、TA、RD,還吸引了眾多業內知名動漫製作公司,如藝東、和禹文世、百滿、爆公尺花、佛山摩星等。

在交流互動環節,觀眾積極參與,積極提問,分享嘉賓也願意為大家答疑解惑,共同分享CG的技術話題,氣氛熱烈和諧。 這也是泛CG實用技術交流會的目的——為CG愛好者提供乙個自由交流的平台。

中場休息期間,瑞雲不僅為嘉賓和合作夥伴準備了精美的茶歇,還準備了一面驚喜盲盒牆,為2024年底在幕後默默耕耘的CG人送上祝福。

本次活動我們還採用了線上直播的方式,讓來自全國各地的朋友都可以通過**直播參與到分享和討論中來。

張欣欣

分享主題: Zeno - Procedural Art & Modeling System

嘉賓介紹:澤森科技與工業創始人兼CEO,計算機圖形學知名科學家,紐約大學電腦科學碩士,不列顛哥倫比亞大學電腦科學博士,多年專注於圖形演算法研究,擔任Siggraph等計算機圖形學權威期刊和會議評委, Siggraph Asia、Eurographics、Pacific Graphics、TVCG 和 Graphic Forum。曾就職於荷里活皮克斯動畫工作室、WTA工作室、北京電影學院高階實驗室、騰訊公司,科研成果廣泛應用於荷里活及國內影視特效領域。

張欣欣博士展示了芝諾參與流浪地球和杭州亞運會專案的情況,讓我們看到了其強大的流固耦合計算能力。 通過分析一些影視片段的製作原理,張博士還論證了芝諾肌肉沉降系統的三大特點。 此外,作為一款完整的程式建模工具,芝諾完整的地形功能和強大的流水線構建能力,讓觀眾頻頻感嘆國產DCC軟體的快速發展。

用科技突破想象的界限,創造"程式設計的藝術"讓CG創作者開啟全新的3D創作體驗。 作為中國第一家"程式設計""整個過程"3D內容生成軟體和芝諾在實際專案中的應用表現,讓我們看到了國產DCC軟體的無限可能。 相信未來會有越來越多的個人電腦能夠使用芝諾來創造電影級的流體效果!

徐巨集偉

分享話題: 如何解決面部動畫的技術問題

嘉賓介紹:量子電源(深圳)電腦科學與技術研發總監,在IEEE跨學術期刊上發表多篇文章。 帶領研發團隊完成演算法捕捉流水線,包括軟體跟蹤器、重定向器、livedrive(西雅圖)、fogo(深度攝像頭)等。

徐巨集偉先生詳細介紹了由FaceGood團隊自主研發的3D面部全流程製作軟體**atary,賦能全球3D內容創作者,幫助使用者高效解決面部表情的採集、分析、驅動和快速繫結等問題,大大提公升了動畫、電影、遊戲CG面部動畫製作的效率和質量。

李洪山

分享主題: metaengine - 雲原生引擎

簡介:華為雲MetaEngine圖形引擎技術專家,畢業於山東大學和清華大學,碩士畢業,主持Metaengine上雲原生多檢視共享渲染管線的設計與實現,主導MetaEngine引擎多項關鍵技術的研發,擁有多項圖形發明專利。

李紅山女士介紹了華為雲自研的雲原生圖形引擎MetaEngine,並演示了其汽車、珠寶、水體等物理渲染案例。 此外,Metaengine中的場景動畫、粒子、地形、材質、指令碼等視覺化編輯器和藍圖系統,內建程式除錯工具,快速平台打包能力,快速對接雲渲染部署,豐富的材質系統PBR和增強的多層材質,MSAA TAA等多種抗鋸齒技術,逼真的粒子效果,實時GI全域性光照,實時光線追蹤的諸多特性, 高擴充套件性和高效能也讓觀眾期待國產3D雲渲染引擎更多生態合作應用。

楊斌

分享主題:創新與突破——AIGC時代的CG創作與IP拓展

嘉賓介紹:網易資深3D角色製作設計師,畢業於習美術學院美術專業,美術專業本科,習建築科技大學美術專業碩士,擁有8年遊戲開發經驗。 畢業後,他一直在廣州網易遊戲工作,擔任高階3D角色製作設計師。 擅長人物素材表達、風格化渲染、工藝流水線的探索與建立。

獲獎情況:2024年團隊發展進步獎-突出貢獻獎、2024年網易遊戲-藝術創新獎、2024年藝術創新獎匠心獎&最佳人氣獎、2024年沙龍-最受關注獎、2024年聯盟突出貢獻-創新突破獎、2024年AIGC創新大賽團體一等獎。

相關專利:基於PBR管線的繪畫風格渲染,程式化手繪風格素材。

通過AIGC的創意實驗,楊斌老師向我們展示了AI目前在工作流程中可以落地的最好、最實用的應用場景,從早期的世界觀構思、劇本創作、角色設計到後期輸出的概念演示。 在專案前期,視覺方向高效呈現,大大節省了製作成本。

雖然正確遵循準則很重要,但這並不意味著必須忽視我們的藝術本能。 真正賦予材料個性的是藝術視角。 它的故事通過精心製作的細節和表達方式來揭示。 重要的是要理解這些原則並使用指南來提煉有效資訊並從其他人那裡得出推論。 此外,楊斌先生最後分享了一些關於他PBR紋理創作的實用指南,並強調“在創意本身,重點不在於AI能做什麼,而在於你想創造什麼樣的內容價值。 ”

李宇光

分享主題: Renderbus SDK 在截止日期內提交任務並監控任務

嘉賓介紹:曙光科技渲染技術總監,深耕CG行業超過15年。 渲染支援的專案包括《流浪地球》《深海》《長津湖》《獅子男孩》《哪吒妖童降臨人間》《熊出沒》系列電影《覺姬》和電視劇集《三體》。

光哥為我們帶來了《Renderbus SDK 提交任務並在截止日期內監控》的主題分享。 Renderbus 是一款功能齊全的 Python SDK,涵蓋了多種二次開發需求,具有易於整合、可靠性高、幾行**等特點,可以輕鬆控制 Renderbus 雲渲染。 輕鬆嵌入到流程中的任意位置,無論是在CG軟體選單中,還是在流程管理軟體工作頁面,還是在本地渲染管理軟體中,都可以與Renderbus雲渲染無縫整合,輕鬆實現渲染作業的自動提交,並實時監控渲染進度,從而為後期影視動畫製作的工作流程賦能。

分享主題:影視動畫製作新時代

在圓桌環節,嘉賓們首先就他們最近一直在研究的新技術做了簡短的匯報。 楊斌先生分享了他個人的風格化研究,李洪山先生介紹了自己和他的團隊在多視角渲染和三維高斯方面的探索和現實生活中的三維重建。 **提到MetaEngine也在做一些風格化的探索,作為引擎工具提供商,希望能收集到更多大家的需求和創作痛點的反饋。

在與現場合作夥伴的互動中,Beard通過觀眾舉手的人數,簡要調查了3DS Max、Maya等傳統DCC軟體的現狀,並對本次活動活動中流行的“攪拌機”和“UE”表達了自己的看法:像AI一樣,所有的3D軟體都只是工具, 最重要的是,使用者自己想要表達他想要傳達的想法。用什麼軟體不是重點,但你的基本功必須紮實。

劉定軍先生表示,從流水線的角度來看,影視動畫創作過程中乙個非常重要的功能就是監督和執行流程的執行,個人的全過程沒有過多的協作與配合,但涉及數百人的公司團隊會考慮整個團隊中不同工種之間的跨部門協作和專案成本控制。 USD流程確實是未來的乙個大方向和趨勢,為數字內容的創作、共享和協作提供了堅實的基礎,實現了各種軟體平台和裝置之間的無縫整合和廣泛應用,使開發人員能夠更高效地處理和管理複雜的3D圖形場景,從而加快開發過程,提高生產力。

此外,重要的是要了解由多個軟體生成的資產可以一起渲染。 因為現在的PBR渲染是關於物理現實的,資產和資產之間需要有輕微的互動,當通過乙個軟體製作資產的材質標準和模型描述與另乙個軟體製作的資產不相容時,那麼它們注定無法在乙個專案上協同工作。

劉定軍先生感覺到,越來越多的個人藝術家在使用Blender,DCC軟體的趨勢正在慢慢變得更加集中,即整個過程可以在乙個軟體中完成,可以毫不誇張地說,未來編輯和配音可能會在Blender中完成。 當然,在團隊層面,未來國內容易流動的企業會越來越多。 USD本身就是一種通用的場景描述語言,未來所有的製作流程都會用USD整合到乙個軟體或者乙個流程中,這就是我們現在能看到的趨勢和方向。

對於離線渲染和實時渲染在影視動畫製作過程中的應用和成本效益,六位嘉賓也各言所覓。 胡安迪先生認為,最主要的是看客戶的專案要求,也就是你最後想看到的最佳交付質量。 至少到現在為止,在成本控制的情況下,離線渲染還是首選,有魅力。 在實際的專案過程中,一張畫面需要反覆打磨,在這種邏輯下,實時渲染其實要付出一些額外的優化成本。 無論成本如何,實時渲染的質量並不一定遜色於離線渲染。 兩者之間也有乙個平衡點,現在實時渲染發展迅速,越來越多的公司轉向虛幻引擎製作,相信這個問題在不久的將來會得到深度解決。

嘉賓們精彩的解讀和探討,以及對行業未來發展的前瞻性思考和感悟,極大地豐富了現場合作夥伴對CG藝術多面性的理解。 最後,與會嘉賓也祝願明年的泛CG實用技術交流會能夠走到全國更多城市,與更多的CG愛好者交流分享。

另外,這次不能來現場的人也不用擔心,錄音和回放已經發到了RenderBus 呈現 B 站和 ** 編號記得注意!

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