Noitom 學術文摘第 29 期。
基於慣性動作捕捉系統的黃梅戲動作數字保護
安慶師範大學的王廣軍、陳曉輝、唐慶峰、馬金瑜、楊進本文以中國非物質文化遺產之一的黃梅戲為研究物件,特別關注人物舞台動作的三維數位化研究。 首先,利用慣性動作捕捉技術對黃梅劇中人物的動作進行數位化捕捉; 然後,對動作捕捉資料進行分析和處理,初步建立黃梅劇標準動作庫。 結合Kinect技術,獲取演員的三維身體資料,進而構建黃梅劇人物模型。 最後,利用動作重定向技術,實現動作捕捉資料驅動的黃梅戲人物動畫。
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基於慣性動作捕捉的角色動畫編輯技術研究
湖南大學. 夏未央.
隨著計算機技術的飛速發展,動畫編輯技術備受關注。 傳統的動畫編輯需要專業人士使用3D動畫軟體建立角色和場景,並手動調整角色動作,這對專業技能要求很高,對普通使用者並不友好。 為了簡化這一過程,本文提取故事文字的語義,結合動作重定向和捕捉技術,實現不同角色之間已有動作資料的應用,從而豐富角色的行為。
在動作重定向的聯合對映階段,該文提出一種基於聯合樹層次結構特徵的自動對映方法。 該方法可以實現動作捕捉資料骨骼和目標骨骼在大多數雙足人形結構骨骼上的自動對映,並獲得良好的對映效果。 在動作資料的約束調整方面,採用幾何縮放法和雅可比偽逆知識矩陣相結合的方式,有效避免了將現有動作捕捉數重定向到目標骨骼造成的失真,保證了目標角色與原始動作效果的一致性。 為了實現角色運動和手臂動作行為,本文還提出了一種基於多片段插值融合的動作融合方法。 該方法為兩類動作構造不同的引數空間,並能根據輸入的引數實時混合生成不同的動作效果。
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使用卷積濾波器在重心運動之間自動生成逼真的連線
Takuya Kato、Yo***sugu Manabe 和 Norriko Yata,日本千葉大學隨著計算機圖形學 (CG) 技術的發展,建立高質量的人體 CG 物件不再是問題。 為了使它們能夠實際執行,需要高質量的運動資料。 通常,運動資料由動作捕捉系統建立。 然而,建立大量運動資料所需的成本和時間不容忽視。 特別是在連線運動時,需要時間和精力來調整。 此外,在不引起不適的情況下盡可能少地連線是非常困難的。 當運動資料數為n時,總共有nxn個運動連線。 進行所有手動調整是不切實際的。 因此,本研究提出了一種利用卷積濾波器自動生成任意運動之間連線的方法。 結果表明,該方法能夠有效提高CG運動的生成效率。
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