你能相信嗎!這款被1600萬玩家稱為“Express Simulator”的遊戲,居然要改編成真人電影了?
就在前段時間,這家著名遊戲工作室宣布,旗下遊戲《死亡擱淺》全球玩家已突破1600萬,該工作室還計畫與A24合作,改編拍攝一部真人版《死亡擱淺》電影。
也許你沒有玩過它,但你可能聽說過“信使模擬器”、“步行模擬器”、“基礎設施模擬器”等玩家對這款遊戲的評價。
故事發生在未來,由於某種原因,世界各地出現了一系列未知物質**,未知物質阻斷了網際網絡訊號的傳輸,所有通訊設施完全癱瘓,人與人之間的聯絡被切斷。 在末世,物資匱乏是生存的最大挑戰,為了解決這個問題,物流公司應運而生。 玩家控制的主角是一家物流公司的員工,其任務是高效、準確地將貨物交付給需要的人,並重新啟用每個地區的通訊系統,以重新連線和團結各自城市的人們。
然而,這個“高效準確”的任務要求看似簡單,但玩家卻吃了苦頭:遊戲中的道路並不像今天的道路那樣平坦穩定,因為材料**,陸地上幾乎所有的基礎設施都被摧毀了,主角只能獨自走過無人居住的荒野,涉水穿過洶湧的河流, 穿越無底的懸崖和裂谷,甚至面臨未知物質的威脅。當鏡頭拉近,看到主角獨自在強風中翻越雪山時,孤獨感從玩家心底公升起。
但這種孤獨只是暫時的,正如其製作人小島秀夫所說:“連線是遊戲玩法的核心。 當玩家啟用通訊設施並覆蓋他們所在地區的 “凱羅爾網路 ”時,原本孤獨的主人公與各地的人們建立了聯絡,將點和線連線成乙個網路。 從這一刻起,玩家建造的建築物可以相互共享。
這意味著,原本難以跨越的護城河,在全體玩家的共同努力下,變成了一座可以輕鬆翻越的小土丘。 踏入曠野,你可以看到指引道路的腳印;走進河裡,可以看到橫跨河的小橋;在山腳下,你可以看到玩家留下的梯子和攀爬繩索。 在這個“寂寞”的世界裡,已經有人開闢了前進的道路,我可以放心,我會繼續前進。 而且我們也可以將自己的建築物留在路上,以幫助後來來到這裡的“快遞員”。
作家阿部工房的短篇小說**《繩子》中有一段話:“繩子和棍子是人類最古老的兩種工具。 棍子可以把好的東西擋開,繩子可以把好東西拉得更近,兩者都是人類最早孕育的朋友。 哪裡有繩子,哪裡就有人。 “《死亡擱淺》將劇情和玩法巧妙地結合在一起,生動地表達了'繩索的連線',讓玩家感受到了人性的關懷,同時也讓我想起了一款將兩者結合得非常緊密的手遊《無盡的拉格朗日》。
《無盡的拉格朗日》的故事發生在人類第一次大規模宇宙內戰之後,用來連線星系的星門在戰爭中被摧毀,曾經連線大半個銀河系的“拉格朗日網路”黯淡無光,人類為了自己的利益而活。
直到第一次世界大戰多年後,人類才終於意識到自己的錯誤,並最終重新拾起了舊的懷疑。 為了重建拉格朗日網路,起草並簽署了《未央公約》,重任重任的拓荒者們前往各個星系進行“恢復計畫”:探索戰後太空遺跡,修復在戰爭中被摧毀的星門,將失落的星系重新連線回“拉格朗日網路”。
連線也是《無盡的拉格朗日》的關鍵詞。 在故事中,每一對星門都象徵著兩個星系之間的聯絡,遊戲還設定了“雙子座節”,以紀念人類首次星際探索成功的歷史時刻,連線地球和相隔4光年的比鄰星在玩法上,“聯盟”的玩法也讓玩家的旅程更加順暢:當玩家需要進行長途換乘時,艦隊可以通過聯盟建立的設施進行更快的“曲率航行”,大大縮短了長途航行所需的時間,消除了途中被敵人攔截和攻擊的隱患。
《無盡的拉格朗日》的遊戲開發者一直相互聯絡。 遊戲製作團隊一直關注玩家的心聲,積極更新和優化遊戲版本,不斷為遊戲新增新內容。 近日,官方還舉辦了“心繪宇宙”共創活動,邀請所有玩家創作遊戲紀念物品。 玩家與玩家之間,製作團隊與玩家之間,也表達了“繩索的連線”。
一款好遊戲永遠是遊戲開發者寫給玩家的最浪漫的情書。 您還知道哪些其他深思熟慮的遊戲?或者對《死亡擱淺》的真人電影有什麼期待?歡迎在評論區留下您的想法