2024年和平精英三大生態圈齊心協力,開啟新一輪訊號

Mondo 遊戲 更新 2024-01-31

該專案在亞洲獲得金獎,國際影響力激增,其線上從未跌出暢銷榜,綠洲生態生機勃勃,......

對於“和平精英”來說,2024年無疑是全面突破的一年,也是值得銘記的一年。

雖然我們多次強調,市場在《和平精英》誕生之初就毫不猶豫地迎來了它,但它在多個維度上長期保持著高速增長,越來越多的人想要去探尋它背後的秘密。 而在2024年和平精英年度頒獎典禮上,答案一點一點揭曉。

12月26日18:00附近,成都量子電競中心逐漸熱鬧起來。 除了知名球員、主播、解說員外,還可以見到......遊戲生態和綠洲生態的知名內容創作者

隱藏在幕後一年的和平精英生態建設者們迎來了一年中最重要的聚會——和平精英年度頒獎典禮,當全速前行的和平精英們跨過2024年末,也是最合適的回顧時機。

01 全球移動電競先鋒的誕生

PEL年度最佳最有價值球員WBGSUK,PEL年度最佳新秀日和PEL年度最佳教練福耀......

隨著乙個又乙個獲獎名單的公布,2024年和平精英在電競維度的畫卷也在點點展開。

如果用三個詞來回顧2024年的變化,我覺得“進軍亞洲、奪金、國際化”這三個關鍵詞最為貼切。

4月22日,2024年PEL和平精英春季賽總決賽在中國杭州市杭州市電競中心落下帷幕,這裡是杭州亞運會電競賽事的舉辦地。 該專案與中國首個按照洲際比賽標準建造的專用體育場的相遇,不僅是一次預演,更成功點燃了進軍亞洲的期待。

當中國電競國家訓練隊開始選拔運動員時,一場深層次的變革悄然啟動,圍繞賽事測試、場地適配、洲際賽事亞運征程等需求,和平精英專案組積極參與並支援了洲際賽事整體技術標準的制定根據中華人民共和國國家體育總局的授權要求,完成國家集訓隊的推薦、專項訓練、後勤保障等工作。

7月14日,深圳國際會展中心。 “和平精英”專案負責人梁興華先生首先回顧了和平精英大賽一年來的表現。 有兩點特別值得注意。 首先,2024年PEL春季總決賽日均觀眾人數為4500萬,內容量為281億,而一年前為4000萬,內容量為182億。 在這兩個數字的背後,除了對抗本身越來越精彩之外,比賽語言、表現形式等方面的成熟度也同樣重要。

二是建立和平精英世界邀請賽、和平精英全球區域賽等新的國際賽事,完善青少年培訓體系。 在這一點上,地區聯賽、洲際比賽、全球錦標賽和和平精英全球總決賽,乙個自上而下、更完整的全球競爭體系已經呼喚出來。

當然,電競觀眾對國際對抗並不陌生,但問題是和平精英能否帶來真正的國際對抗,或者說白了,其他地區是否像國內PEL一樣快速增長哪怕和平精英全球電競生態的建設,也幾乎與國內聯賽同步。

最後,和平精英從兩個維度回答了這個問題。

首先,在8月底的2024年PEL夏季總決賽上,當又一年的聯賽對抗落下帷幕時,老將尚勇,而新人的湧現,以及競技格局的巨大變化,這對大家來說無疑是乙個振奮人心的結果,我們期待在更完善的青訓支援下,在PEL賽區重返國際舞台的榮耀系統。

其次,2024年和平精英世界錦標賽的觀眾人數首次突破8億,來自eSportsCharts的資料顯示,2024年和平精英世界總決賽在單場國際賽事時長方面位居移動電競領域之首**。

考慮到和平精英電競在全球20多個國家或地區定期舉辦賽事,專業戰隊數量已超過200支,是目前所有主流電競專案中開展最廣泛的電競專案。

在土耳其賽區的S2G之後,不難理解,GPE等實力雄厚的國外戰隊接踵而至。 PEL地區發生的一切都發生在世界其他地方。 最終,在國際舞台上發生的強勢對抗,被有效轉化為和平精英電競的巨大國際影響力。

這就像在一級方程式賽車開始之前,隨著賽車的檢查並準備出發,發動機的轟鳴聲響徹體育場,只剩下最後一步不見了。

10月1日晚,中國電競國家集訓隊以44分36秒943的成績奪得亞運會和平精英版金牌。 亞運版和平精英隊教練員李洋與運動員朱伯成、劉雲宇、張建輝、陳玉萌、黃燦和“和平精英”一起圓滿完成了參賽任務。

Peace Elite也抓住了這次展示的視窗期,向亞洲乃至全世界展示,從內到外展示了這幾年積累的一切,正式成為全球移動電競專案的先行者。

02 從戰術競爭到“綠洲生態”。

說到和平的精英電競,“競爭聯動”這個關鍵詞繞不開。 在專業化、觀賞性、商業化三個維度上,遊戲聯動系統讓產品成為電競生態的基石,敢於大踏步前進。

根據騰訊今年第一季度財報,《和平精英》已連續四年成為本土市場使用最多的遊戲之一。 截至12月25日,和平精英已上線1693天,佔據暢銷榜前12天236天,佔據前2天873天,穩佔前三1458天,佔比86%,從未跌出暢銷榜前10。

根據電競排行榜統計,2023 PMGC和平精英全球總決賽是繼英雄聯盟2023全球總決賽之後,11月的第二場電競賽事,峰值觀眾人數為813666(不包括國內資料)。 去年,2024年和平精英全球總決賽的觀眾人數也首次突破8億。

當和平精英在產品和電競兩方面持續展現實力時,我們不應該忽視整個戰術競技市場的下滑,甚至那些PC戰術體育專案的收視率也只能配得上進入前十。

並不是說戰術競技類目已經過時了,它仍然有它的魅力,但它也有其固有的缺點,那就是它過於依賴龐大的使用者群。 乙個很簡單的道理,玩家基數越穩定,戰術競技類的體驗就越好,但如果玩家下滑,連一場比賽都比不上,下一步注定是懸崖式的**。

至此,問題就轉移到了如何在保留“戰術競爭”背景的前提下留住球員。答案是將開放性發揮到極致。

這不僅僅是我們所看到的,在和平精英的遊戲中完全接受現實。 事實上,開放性貫穿於遊戲玩法迭代、遊戲運營,甚至價值觀塑造的方方面面。

發布三個月後,《和平精英》更新了其第乙個工作室“暗夜危機”,將戰術競爭和生存相結合。 雖然玩家們沒有預料到會有熱烈的反響,但和平精英也明白,所謂的開放性不僅僅是虛實的,而是存在於不同的玩法之間。

從《飛艇派對》《重啟未來》《光影大冒險》,到如今的《冒險列車》《天空競技場》《天文奧德賽》《亞運版》以及即將推出的《龍躍長城》新年大片版,戰術競技類的集錦、射擊、競速、策略等都被拆解,做成核心玩法支撐,與其他玩法相結合。

在玩法上不斷創新是留住玩家最有效的手段,只要留住玩家,“主力任務”戰術競技就會始終保持體驗**,更不用說電競生態紅利的巨大影響力了。

接下來,和平精英們邁出了最大膽的一步:開放內容創作系統,於是,綠洲啟元出現了。 相信很多老玩家都熟悉這種模式,其實很多PC電競遊戲中都有類似的模式——這是乙個UGC平台,玩家可以自己製作遊戲玩法。 經過多次打磨,玩家使用綠洲棲元打造了“貓鼠大戰”、“守護健康生命線”、“攻橋”等優質玩法。

這是乙個非常熟悉的場景,就像MOBA在RTS遊戲的編輯器中衍生出來,技能加射擊模式在FPS遊戲中衍生出來一樣。

而且,無論是《和平精英》專案組在玩法上創新,還是玩家自發創作,結果顯示,當電競遊戲的受眾無法逃脫金字塔分布時,必然會提供核心玩法之外的更多選擇。 2023 年,啟源綠洲的 2 億遊客證明了和平精英已經做到了這一點。

如果你看看過去20年熱門電競品類的演變,你就會發現綠洲七元的重要性怎麼強調都不為過,其影響最終會蔓延到整個遊戲。

在這一點上,我們突然發現,它仍然具有戰術競爭的背景,但由於它的豐富性,很難準確定義。 恐怕也正是因為如此,我們才能依靠豐富的玩法來吸引不同型別的玩家,才能依靠充分的開放性來創造與玩家的多重聯絡,最後,在不同的玩法之間,在產品和電競之間,玩家會自發地流動。

足夠豐富和龐大的玩家基礎,讓和平精英敢於在另乙個維度一次又一次地突破。

03 每一次邊界被打破,都是新圓圈的訊號

就像在核心玩法戰術競爭中一樣,每當圓圈變化的訊號總是會引起戰場上的變化。 對於和平精英來說,每一次突破界限的行為都像是向所有玩家發出的訊號,要求他們進入新的一圈。

其實,打破邊界並沒有那麼複雜,簡單來說就是與過去沒有交集的品牌或方法合作。 如上所述,遊戲本身擁有足夠豐富的玩法、多元化的玩家基礎和快速增長的電競生態系統,這為和平精英提供了足夠的工具,讓他們在開放的心態下突破界限。

截至2024年12月18日,和平精英已與遊戲、電競、內容三大生態的88家合作夥伴合作。

一些知名案例包括2024年大中華區艾菲獎,該獎項由PEL為“樂客體育XPEL和平精英職業聯賽”電競綜合培訓課程“設立;與麥當勞合作,在綠洲世界建立第乙個線上虛擬公園與北京天壇共同打造綠洲世界新地標——“數軸天壇”,已超過4000萬玩家打卡與上海天文館合作,累計兩周數突破1週以天文為主題的島嶼地圖,有 7 億玩家訪問。

事實上,這100多個合作專案還包括眾多知名動漫IP、國創IP、影視IP、高校、文旅IP等品類,或跨品類品牌、不同生活方式......一句話:與年輕人生活有關的一切。

這是基於和平精英開放性的最明顯的策略,隨著它變得越來越多樣化,他們一直在尋求更廣泛、更多樣化的方式進入現有使用者的生活,同時尋找接觸新使用者的渠道,然後重複上述過程。 毋庸置疑,這些嘗試導致了和平精英生態與使用者之間更長期、更頻繁的互動,創造了具有和平精英特徵的生活潮流。 以此為起點,和平精英可以在產品方面滾雪球。

在內容上,和過去兩年一樣,今年的獲獎者除了參賽者之外,還包括內容創作者、**機構、主播、商業夥伴,甚至綠洲七元的玩法。 在整個內容生態的運營中,和平精英們並沒有止步於流量的交錯或疊加,而是找到了所有志同道合的夥伴,他們可以通過共同的價值觀團結起來,這在以往的運營思路上是乙個突破,但現在,它成為了它最明顯的特徵。

乙個更值得關注的現象是,產品、電競、跨界三個維度,通過競技遊戲、潮流生活方式、電競本身的可塑性等聯動緊密相連。 任何乙個維度的突破都可以反饋到其他維度。 這也可以解釋為什麼和平精英在2024年能夠同時迎來產品、電競、跨界三個維度的突破。

即將於 12 月 29 日發布的《和平精英》和《變形金剛》IP 將很快證實這一點。

04 結語

經過幾年的嘗試和積累,和平精英終於站在了亞運會的舞台上,開始突破也許是最後一道坎,擁有千人之多,體育專案的嚴肅性和多樣性:使用者認知。

如前所述,每一次突破邊界都是乙個新圈子的訊號。

不再是簡單的現實搬入遊戲,也不再是玩法之間的橫向連線,也不侷限於品牌和方法的融合,這一次可能是玩家對和平精英的感知。

正如《年度回顧**》中提到的,2024年累計戰鬥次數為21億次,2024年戰鬥總數為122億小時,2024年玩家累計發射子彈數量為7萬億次,2024年累計跳傘次數為558億次......最後,和平精英將與玩家一起積累矽。

當和平精英在2024年繼續穩居移動戰術競技類別的榜首,成為當之無愧的全球移動電競先鋒時,當不同維度的新畫面一一展開時,還有什麼能碰撞?

帶著這個問題走進2024年,或許在2024年底,“和平精英”會給所有玩家最好的除夕禮物。

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