Epic贏得“谷歌稅”後,國內遊戲發行將如何變化?

Mondo 遊戲 更新 2024-01-31

由於對高額佣金不滿意,遊戲開發商Epic Games對谷歌提起了為期三年的反壟斷訴訟,該訴訟最近以谷歌失敗告終。 Epic Games在訴訟後的乙份宣告中表示,該判決是全球所有遊戲開發商和消費者的勝利,Epic首席執行官在判決後接受採訪時表示,“30%的佣金即將結束。

該案再次將遊戲開發商與渠道商之間的矛盾推上了風口浪尖,一位法律人士告訴南都記者,此案可能會對中國遊戲廠商產品出海產生一定的良性影響。 但是,如果我們放眼中國,就會發現遊戲開發商和渠道商之間的矛盾遠未得到解決。 近年來,由於對渠道商佔比過高的不滿,很多遊戲廠商轉而選擇不上市傳統渠道商,此外,新的遊戲發行方式也在不斷湧現。

遊戲開發商 Epic Games 出於類似原因於 2020 年將蘋果告上法庭。 當時,Epic Games正在從其遊戲《堡壘之夜》中刪除《堡壘之夜》,允許使用者直接向Epic支付應用內貨幣,繞過蘋果長期以來的App Store支付機制,該機制要求使用蘋果App Store模式的玩家額外支付2美元的“蘋果稅”。 然而,在這場訴訟中,Epic敗訴了。

堡壘之夜。

然而,三年後,在 Epic Games 對谷歌提起反壟斷訴訟後,Epic Games 首次獲勝。 在審議過程中,陪審團一致認為谷歌在Android應用分發市場和應用內支付服務市場具有壟斷地位,並利用這一地位從事反競爭行為,損害了Epic Games的利益。 Epic Games在訴訟後的乙份宣告中表示,該判決是全球所有遊戲開發商和消費者的勝利。

雖然三年後,Epic Games終於勝訴,但在從事遊戲出海法律事務多年的上海開元律師事務所合夥人羅峰看來,Epic Games勝訴還是有一定運氣的。“在支付領域,過去在其他國家和地區也發現過類似案例,但成功的案例比較少見。 Epic Games案是關於市場份額的,你可以看到,與蘋果相比,Android的全球市場份額遠遠超過蘋果,從這個角度來看,確定其市場壟斷地位是沒有問題的。 同時,在訴訟過程中,谷歌刪除了與應用商店交易相關的聊天記錄,這在完整性方面也是站不住腳的。 ”

羅峰還表示,雖然案卷顯示該案明確排除了谷歌的中國市場,但Epic Games在本案中的勝利,仍將對這家中國遊戲廠商的產品出海產生一定的積極影響。 “在支付領域,未來遊戲廠商可能會爭先恐後地效仿,在遊戲中構建新的生態系統,繞過谷歌的第三方支付方式收取費用。 ”

事實上,Epic Games與谷歌的訴訟已經暴露了遊戲廠商和發行商之間的矛盾。 羅峰告訴記者,國內涉及遊戲廠商和渠道商的類似案例很多。 “像谷歌和蘋果這樣的大型平台有時會設定不必要的障礙,要求遊戲製造商提交大量可能根本不存在的檔案,這些檔案在平台合規要求的旗幟下可能根本不存在在費用方面,這些平台會打著反洗錢、反恐的旗號進行調查,要求遊戲公司證明自己是無辜的。 ”

其實除了羅峰提到的問題,遊戲廠商面臨的最大問題就是渠道收費過高,擠壓利潤。 此前,網易CEO丁磊曾公開表示,“海外營收只有30%,安卓廠商沒有理由分得50%,這對產業生態非常不利。

然而,中國遊戲的分布發生了變化。 一位業內人士在南都告訴記者,國內很多遊戲廠商因為份額高而放棄了搶渠道,代購成為主要方式,但代購效率不高。 “如果你做得好,買入量是一種受益匪淺的方式,但頭部效應也很明顯,基本上頭部遊戲可以受益更多。 ”

今年8月,網易推出了安卓渠道未上線的首款遊戲《全明星街球派對》,安卓玩家只能從官網下載遊戲。 此前,《明日方舟》《原神衝擊》《最強蝸牛》《閃靈之名》等遊戲產品均被選為傳統渠道不上架,或者只在部分評分較低的渠道上架。

全明星街頭舞會。

據 Taptap 運營負責人曹雄峰介紹,遊戲廠商之所以選擇不在傳統渠道分發,不僅是因為流量分散在更多渠道,還因為傳統渠道因遊戲廠商不付費而攔截了玩家安裝量。 因此,遊戲廠商必須付出搜尋引擎購買量和傳統渠道廠商購買量的雙重成本,進一步擠壓利潤空間。

曹雄峰也觀察到,整個行業的遊戲研發成本和玩家的品味越來越高,同時整個遊戲使用者正在進入相對飽和的狀態,但遊戲的成功率卻越來越低,長此以往,很多小遊戲廠商會逐漸消失。

南都記者關注到,原本不在傳統安卓渠道上架的網易遊戲《全明星街舞會》,最終選擇為安卓使用者提供taptap入口。

曹雄峰告訴記者,taptap平台首頁85%的流量都是免費提供給遊戲廠商的,而作為遊戲加社群平台產品,遊戲廠商即使不付費平台,也會得到自然流量的推薦。 據介紹,在遊戲產品上線的當天,taptap會給出預設的“冷啟動”流量,在這樣的流量供給下,平台會根據產品評估產品的點選率和轉化率,如果一款遊戲在多個標準上表現良好,平台會持續給出流量推薦。 在完成獲取自然流量的所有步驟後,TapTap 會建議廠商考慮是否使用流量合作方式。

此外,TapTap 希望將商業化率依次控制在一定水平內,從而為更多遊戲開發者提供最後一部分的利潤空間。 “我們希望整個遊戲生態能夠變得更加持久,一方面,我們希望打造乙個遊戲社群,為玩家提供更豐富的選擇同時,作為乙個平台,我們也希望成為更多玩家的選擇。 曹雄峰說。

不過,有業內人士指出,TapTap 使用者還面臨著另乙個障礙:使用者在 Taptap 玩遊戲時,由於手機廠商的應用商店無法分享來自使用者在遊戲中的充值流程,因此使用者對產品的安裝會被截獲。

遊戲分發的另一種解決方案是小程式。 今年以來,很多遊戲廠商開始轉向抖音小程式和微信小程式。 根據遊戲出版工委、中國遊戲產業研究院發布的《2024年中國遊戲產業報告》,2024年國內小程式遊戲市場營收為200億元,同比增長300%。 現階段,小程式遊戲的變現模式主要包括應用內購買付費、廣告變現、混合變現三種型別,由於應用內購買付費佔比的快速提公升,帶動了小遊戲市場的快速增長。

事實上,小程式市場從採購量和渠道上被蠶食,這對廠商來說也是一件好事,可以分成,成本更低。 而且相較於依靠硬體的傳統渠道,抖音和微信有著完善的生態,並且已經培養了使用者習慣,並且還有機會這樣做,現在很多手遊都是h5上的小程式。一位業內人士透露。

除了小程式,羅峰還提出,未來,遊戲開發者建立自己的生態付費和去平台化模式可能是一大趨勢。 “每款遊戲都需要去平台化,但目前可能只有更大的遊戲才有可能。 不過,很多遊戲行業的資深從業者都提到,他們認為,在未來,當很多遊戲可以互聯互通時,隨著區塊鏈和數字錢包技術的成熟,在web3中就不需要乙個平台了在0時代,這些壁壘和攔截可能已經不復存在了。 ”

例如,在2024年歐盟《數字市場法案》實施後,歐洲遊戲公司可能會率先構建自己的生態鏈,它們可能會為中國遊戲製造商提供參考。

作者通過:南都記者林文琪。

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