作者:陳曉。
上周五發布的《網路遊戲管理辦法(徵求意見稿)》引發資本市場罕見的大幅下跌後,昨日版權局迅速吸收輿論,做出積極回應。
出版商說”。部門規章公開徵求意見,是更廣泛聽取意見、完善規章規定的過程,將在持續聽取有關部門、企業、使用者等各方意見的基礎上進一步修訂完善。
這可以看作是對原本恐慌的市場情緒的一劑安心丸,釋放了市場中一些過度負面解讀的修正。
事實上,這份草案中幾乎所有的規定都是對過去幾年遊戲行業監管細則的延續,本身並沒有什麼重大的新規定,但其中一些看似“苛刻”,引發了熱議。 從傾向於“糾偏”的版權局的回應中也可以看出,這原本只是正常的宣傳工作流程,而不是市場那樣的重磅炸彈。
之所以引發如此巨大的反響,是因為目前資本市場的信心還比較脆弱,同時市場絕大多數人對博弈監管的背景並不熟悉。
至此,我們還是想拜訪一下嘉賓**,這份《意見稿》對行業和公司的影響有多大。
首先《徵求意見稿》目前僅供參考,並非最終法律條文,並提到將在聽取各方意見後進一步修改完善。
從這一表述來看,最終編纂可能會有一些積極的變化。
可以肯定的是,它很有可能比當前版本對遊戲行業更加“友好”。
二是《徵求意見稿》並非憑空而來,遺留了一些歷史原因。
遊戲產業成立之初由文化部管理,2024年8月1日,文化部正式頒布實施《網路遊戲管理暫行辦法》。
2024年,網路遊戲主管部門由文化行政部門變更為國家新聞出版局。 隨後,《辦法》於2024年7月23日正式廢止。 遊戲行業的監管權已交給版權局,包括需要制定新的法規來接管。
事實上,近年來,著作權局也在制定新的網路遊戲管理辦法,但業界一直不知道具體的發布時間。
然而,由於近年來各種複雜因素,新規在原有法規廢止後並未及時公布,給新成立的遊戲公司和新推出的遊戲公司帶來了諸多不便。 四年多過去了,隨著國家經濟全面穩定復甦,新法規有待加強。
事實上,按照之前的工作計畫,這份草案本來是在今年內發布的,現在已經是2024年底的最後幾天了。
因此,客觀地說,著作權局正在實施前工作,以便盡快推出新的《網路遊戲管理暫行辦法》,並補充以前的法律法規空白介紹,這就是這個版本即將到來的原因。
只是版權代理商沒想到市場會有這麼大的反應。
根據這兩天的語氣變化,相信很快會總結出更多來自行業內企業的意見和建議,屆時將有不少條款出台。
另一方面,周五下午,版權局一改往年晚上的習慣,公布了新一批進口遊戲版本審批名單,一次性新增了40個遊戲版本,佔今年進口版本數量的近40%。
顯然,這也是對市場對遊戲行業監管的積極態度的宣告,也是對周五事件的安心暗示。
那麼,如何正確理解《徵求意見稿》中一些在市場上討論較為激烈的條款呢?
客觀地說,這項政策的核心約束目標其實是落在未成年人身上,約束一些極端問題,但由於確實存在一些放之四海而皆準的情形,外界就像乙隻受驚的小鳥,一些細則還有優化的空間。
畢竟,遊戲行業本質上不是乙個公益性行業,它是一種商業活動,遊戲企業追求合理利潤的合理運營方式應該在遵守監管規範的前提下得到認可。
例如,“網路遊戲不得設定每日登入、首次充值、連續充值等誘導性獎勵”等限制,不會對遊戲玩家的消費產生太大影響,但會對遊戲廠商的產品運營考核產生影響。 畢竟所有的營銷行為都是誘導性的,在這方面,博弈與其他行業沒有什麼不同,正常的活動,對消費者的讓步對消費者是有好處的,這也是廠家驗證新產品成功與否的關鍵,應該被允許甚至鼓勵。
例如,“所有網路遊戲都必須設定使用者充值限額”,該政策的初衷是通過限制單次充值限額來引導消費者更理性地消費,而不是限制消費總量。 在這方面,如果僅限於未成年人,那將是合理的但將成年人納入限制是不合適的,因為成年人的心理足夠成熟,有收入基礎,他們的消費自由沒有必要或應該受到限制。
對於備受爭議的“限高消費”,這其實一直是國家新聞出版署在未成年人保護方向上的重點,據悉,這項政策的初衷其實還有另外乙個目的,那就是打擊網路賭博、洗錢等違法行為。 只是這裡沒有具體的澄清,似乎有點過於嚴格,很容易引起誤解。
此外,檔案還對小遊戲、雲遊戲等新業態進行了較大限制,這些新業態不僅容納了大量的創業者和就業群體,而且對遊戲的創新和技術創新具有不可忽視的推動作用。 我們應該採取更靈活、更寬鬆的監管措施,引導和鼓勵這些新業態的發展,而不是過早加以限制。
因此,從整體上看,《徵求意見稿》可以說是對監管指導方向的進一步延續和強化,但也確實存在一些規則和細節不夠明確,同時在限制性方面過於一刀切,需要聽取更多當事人的意見和建議,並根據實際情況進行調整和優化。
昨天特意去問了一圈玩**的朋友圈,大部分都覺得和我差不多。
不可否認,這份草案對注重遊戲質量的企業和擅長創新的團隊是利好的,可以引導更多的遊戲企業將大部分精力和資源集中在遊戲的質量控制上,探索更多健康創新的玩法,從而幫助行業驅逐劣幣。
短期來看,《徵求意見稿》仍將對行業內一些不健康的行為或灰色地帶提供明確的指引,也可以說是沒有鼓勵部分遊戲企業繼續朝著這些方向發展,這是可以理解的。
凡事都有兩面性,包括產業政策,畢竟會像乙個天平,鼓勵一些方面,打壓控制其他地方,這就是政策考量的天平,也許有時候可能會有一些“傾斜”,但就像天平一樣,無論怎麼向一邊傾斜,總會有另一面。
那麼,更具體地說,這個版本的《徵求意見稿》會影響什麼樣的遊戲和哪些遊戲公司呢?影響幾何圖形?
首先,可以肯定的是,遊戲製造商將受到影響。 市場用腳投票,雖然出現了恐慌引發的踩踏事件,但如此大幅下跌已經反映了事實。
如果最終草案仍然如此苛刻,許多公司的一些產品甚至商業模式都會受到影響。
尤其是那些ARPU值較高的遊戲,比如傳說中的MMO和SLG遊戲,以及一些二次元扭蛋遊戲。
比如騰訊**遊戲和大多數DAU大遊戲**的主要收入是周卡和月卡,無論是否判斷為連續登入獎勵,目前都不符合要求,很有可能被看作是一種收費方式,所以騰訊等遊戲公司受其影響的概率會更小一些。
此外,還有小程式網路遊戲(IAA),未來將引入獨立的新規定。
過去,IAA只要不涉及內部採購,就不需要版本號,只需要備案即可。 不過,現在已經等同於監管,相信未來一些依靠廣告收入變現的IAA遊戲也會被納入監管。 對於IAA遊戲的監管,多數業內人士認為,這一次還是“靴子落地”,和早期標準化利大於弊。
對此,對一些主要開發和運營IAA的中小遊戲公司的影響可能較大,但對微信小遊戲、抖音小遊戲等平台公司的影響不會特別明顯。
這將對中小型企業以及依賴單一產品作為主要收入來源的公司產生更大的影響,預計將迫使他們在商業化方面重新設計產品,尤其是在遊戲模式和收入方面。
回首過去幾年,在各種法規的引導下,遊戲行業終於遵守了政策和規範,尤其是行業龍頭企業,為了遵守法規,他們不惜繼續縮水遊戲行業,甚至反應過度,不敢放心投入開發,甚至砍掉了大量相關專案, 導致對遊戲行業的未來信心不足。這不應該是政策監管希望看到的。
因此,對於遊戲行業的監管,無論是《徵求意見稿》還是未來的新規,政策端仍應兼顧行業真實現狀,為行業健康發展給予更多積極的“加力”。
近兩年來,在國內對遊戲產業監管整頓的同時,遊戲產業得到了前所未有的發展和國外資本的重視。
Microsoft、蘋果、谷歌、Meta、索尼、任天堂等巨頭,在遊戲產業鏈上以自己的方式、在不同的領域發聲。
比如全球著名的**流量平台Facebook,就不惜斥資數百億美元改造發展“元宇宙”,甚至將自有品牌改為Meta。
去年年初,Microsoft宣布以高達687億美元(折合高達5000億元人民幣)的價格收購動視暴雪遊戲,引發全球關注。 儘管如此,英國、歐盟等國陸續阻撓了收購案,指責Microsoft壟斷了遊戲市場。
去年10月,歐盟一致通過《遊戲法案》,高度重視電子遊戲產業的發展,呼籲歐洲通過國家和歐盟的援助來支援電子遊戲產業的發展,並制定電子遊戲產業發展的長期規劃,以留住電子遊戲產業的人才。
不僅是歐盟,美國、俄羅斯、巴西、沙地阿拉伯、澳大利亞、日本、南韓也相繼宣布,近年來將遊戲產業提公升到戰略層面。
為什麼企業和國家都對遊戲產業的發展投入了如此多的精力?
因為他們已經意識到了這一點遊戲產業的發展是經濟、科技和文化產業的巨大推動力。
遊戲產業不僅是與科技深度融合的產物,而且與未來硬科技方向高度重疊,如3D圖形處理、半導體、高效能晶元、軟體演算法、算力、通訊裝置、顯示裝置、AI互動等領域。
同時,遊戲產業鏈的上下游帶動了動漫、直播、社交、娛樂等產業的發展,不僅為這些領域提供了大量的就業崗位,而且對低技術、高硬技術的人才培養和輸送起到了巨大的作用。
2024年諾貝爾化學獎得主、美國史丹福大學教授麥可·萊維特曾公開表示“我們今天擁有如此強大的計算機的乙個重要原因是年輕人玩電子遊戲,如果沒有電子遊戲,我們就不會有機器學習,我們就不會有人工智慧。 ”
去年11月,繼歐盟之後,《人民網》也緊隨其後《人民財經評論:深度挖掘電子遊戲產業價值機會》第一章認為,遊戲已經成為乙個對乙個國家的產業布局和科技創新具有重要意義的產業,值得關注和深度挖掘其潛在價值,應加強戰略規劃,強調長遠布局。
事實上,自網際網絡浪潮爆發以來,中國遊戲已經迅速發展成為乙個體量大、涉及範圍廣的大產業,但所謂“無規矩不圓”,任何產業都離不開規範有序的政策引導。 其中,這些年遊戲產業發展中肯定存在一些不良或不規範的現象,需要規範和整改。
不過,國家對遊戲行業的監管態度不是“打架”,而是注重“引導”。 事實上,過去幾年,國家也陸續出台了諸多扶持政策,引導遊戲產業朝著“健康、卓越”的方向“做大、做精、做強”,包括許多戰略性的頂層設計,如元宇宙、動漫、電競等。
其中,確實有很多工作要做。
所以,回到《徵求意見稿》的出台,從某種程度上來說,它其實只是對近兩年遊戲行業監管工作的“總結”,也是對遊戲企業的一次“開機落地”。 但是,仍有一些地方違背了商業規律,不利於遊戲行業的創新發展,需要聽取企業、使用者等市場的意見和建議,盡量合理調整。
最後,我想再說一點。 遊戲產業的長遠健康繁榮,需要好的遊戲內容,需要生態與土壤的匹配,需要適當的方式和手段來培養“好”玩家、“三觀”正確的玩家、能夠成長、會思考的玩家。
我們不要小看玩家的“自我淨化能力”,不是所有的玩家都是那些“**遊戲公司”的“傀儡”,不是一路人走不去,生產和運營遊戲內容的玩家和遊戲公司總是雙向的,好的遊戲公司自然會盡力維護對生態和行業有益的優秀玩家, 在這一點上,沒有必要太擔心。
同時,當“家長式作風”的管理和約束收效甚微時,我們也應該考慮它是否過時大多數時候,筆者認為,對於玩家、遊戲公司、行業監管者來說,創造雙贏的條件,或許會有更好的選擇。
俗話說,有了更多的相互理解,就有可能三思而後行。 將來,它會更好。