當3D浪潮來臨之際,二次巡演市場進入了更加動盪的規模競爭。 擁有更精美的3D建模,更舒適的遊戲玩法,以及更多開放世界地圖可供探索,玩家似乎已經習了第二款遊戲的規模;而廠商們現在都在朝著這個方向非常努力,幾乎每隔幾個月就會有這樣的重磅炸彈來襲,硬核玩法+炫酷的圖形令人眼花繚亂。
《絕殺零》、《代號:無限》等遊戲的接連發布讓玩家大開眼界,但在這種大型嘉年華中,總會有“滿載而歸”的遊戲。 並非所有的第二場比賽都可以在核心遊戲玩法和 3D 浪潮中自由玩。 對於一些中小型開發組來說尤其如此,它們在大型和核心單人玩法之間徘徊,很難找到適合他們的規模來玩,比如最近的公測版《霧序列》就是乙個很好的例子。 該遊戲由 Starline Network 開發,並於 11 月 22 日成功測試。
遊戲一經發布,收視率和評價就兩極分化。 除了第二款遊戲喜歡看到的角色創作帶來的“熱點”環節外,很多差評也體現在遊戲的3D美術玩法上,以及借鑑知名獨立遊戲《壞北》的遊戲體驗,遊戲的玩法和3D建模效能都達不到前輩玩家對它的期待, 甚至造成一定程度的分離。所以,這種分離感主要體現在**?分離感來源於“度”的不平衡。事實上,如果你從第一印象來看,《霧序列》看起來是一款不錯的遊戲。 遊戲的世界觀是乙個災難性的設定:大陸籠罩在迷霧中,主角扮演一名調查員的角色,專門調查“霧區”,解決與之相關的各種事件,並與各種未知的恐怖怪物作戰。
這套故事框架有著非常新奇奇特的敘事風味,遊戲也巧妙地植入了蒸汽朋克元素,迷霧恐怖的未知世界也非常適合蒸汽朋克的英式維多利亞“霧都”氣質。
《新奇異故事》和蒸汽朋克確實有相似之處,早期的英國《新奇異故事》文學也曾與蒸汽朋克融為一體,因此在角色設計和視覺呈現上,遊戲大膽地融合了兩種美學風味,遊戲的豎繪不僅有新奇怪偵探風格的西裝工作服, 但也有很多維多利亞時代的服裝特色,比如用毛絨法蘭絨做成的厚外套和風衣,比如繡有各種粗鉚釘的衣服,比如各種肥大的高跟靴和麂皮製成的腰帶,以及各種百褶裙和摺疊袖的加入,讓這種硬朗粗獷的風格也帶來了別樣的優雅。
尤其是遊戲的“迷霧調查”,既有蒸汽朋克風格,又有新的怪異風格,是服務路最明顯的特點,除了服務路,遊戲在更多的畫面上也加入了很多蒸汽朋克元素。 比如以齊柏林飛艇為原型的各種飛艇,比如隨處可見的天然氣氣瓶、齒輪和各種粗銅管,比如各種火炮的設計風格都來源於19世紀的各種名槍等等,這些元素的保留,讓遊戲的氛圍總是營造得相當好, 而在色彩的使用上,遊戲開發團隊非常清楚新怪獸和蒸汽朋克之間同樣的冷酷和恐怖,所以很多黑灰色、棕褐色和黃色、煙燻藍等深色和厚重的顏色都體現了不潔金屬腐蝕和生鏽的效果。
蒸汽朋克中最受歡迎的飛艇
遊戲中改編自19世紀步槍風格的槍枝,都是從豎向美術和遊戲的各種插畫中來的,所以我們還是能看到很多巧妙的造型,效果非常好。 此外,基於Bad North的遊戲玩法也非常有趣。 這套玩法從最直觀的角度來看是一款即時戰略遊戲,但遊戲將地圖限制在乙個小島上,所以遊戲的主要目標其實是保護乙個核心區域免受外敵入侵更有創意的是,遊戲還創造性地加入了部隊元素,領土的防禦依賴於部隊幾個不同特徵的動員和組合,這也給遊戲帶來了幾分戰棋。
Bad North》,而這套玩法在被《霧序列》繼承後,遊戲還是做了一些改動,以適應手遊平台。 例如,為了適應第二款遊戲的體量,地圖不僅保留了原版遊戲的三維地圖,還在三維地圖的基礎上放大了一些比例。 這給遊戲體驗帶來了一些變化:軍團單位和敵方單位之間的地圖執行時間因為地圖變大而延長,遊戲實時戰鬥時差的戰略元素被放大。
移動到卡牌位置,距離拉長,節奏更細膩 因為地圖放大了技能範圍和攻擊範圍,成為定位上特別考慮的設計,需要頻繁出動多個角色和職業的攻擊範圍來覆蓋核心區域, 這提高了玩家對單位的重複操作熟練度。
不同的技能有不同的打擊範圍,你可以用更大的地圖來製作一些特殊的部隊,比如遊戲增加了騎兵單位,依靠移動來增加傷害,可以擊暈敵方單位,這擴大了遊戲風格,使職業池更加豐富。
比如遊戲放大了主將(角色)的優勢,以角色為玩法中心,每個角色都有幾個可以替換的職業,每個角色不僅有乙個主動觸發大招,還有5個天生技能,既有自己的加成,也有小隊職業加成的被動技能, 以及特殊的專業技能,比如前期相對較小的“護士”角色可以擁有提公升生命值的技能等,這使得角色和兵種的組合更加複雜,不僅要考慮角色和兵力的適應程度,還要考慮技能和buff的職業組合, 還要看實力的合理運用,更好的職業是否與更好的性格相匹配,等等。
可以為每個字元更改的類列表。
每個角色的天賦技能從玩法上看,遊戲並沒有完全被接受,自身特點有很多變化,再加上不錯的美術研究和融合效果,這款遊戲無論是從玩法上還是從美術上看都應該不差。 但是一些缺陷會使遊戲看起來不那麼漂亮。 這裡的關鍵在於“度”這個詞。 在很多地方,遊戲可能受到規模的限制,對玩法不熟悉,導致遊戲在很多地方都找不到合適的程度,使得遊戲的某些部分看起來粗糙和碎片化,例如:美術的好看感主要集中在豎繪上, 插畫和2D相關內容,但當遊戲進入玩法關卡時,遊戲Q版3-4頭身的角色風格就和這種寫實感有關,暗黑風格相差不大,這在顏色選擇上也能看出,Q版角色的造型風格要亮眼很多。
Q版反派與主風格不太匹配,缺乏更逼真的造型,對視覺訴求的傳遞產生了很大的阻擋作用,讓部分玩家感到疏離感。 而遊戲不僅在實際的機器玩法上使用了Q版的建模,事實上,在很多遊戲劇情中,一些本來可以用其他方式表達的劇情部分,遊戲還是選擇了Q版作為實時計算動畫的素材,從而擴大了表現範圍, 也讓遊戲的氛圍屬於修修補補的狀態,視覺效果對比過大,沒有代入感。
很多劇情動畫也是這樣的Q版反派表演,不僅不匹配主打風格,還有點廉價 地圖放大了,而且沒有完全放大,很多地圖在手遊中的規模還是很小的,而且地形複雜度也沒有更上一層樓,整個三維地圖依舊是以“壞北”2-3層為框架,這使得地圖互動的手段沒有更加複雜,有些地圖基本只佔了幾個關鍵通道,而沒有充分發揮三維地圖地形複雜的優勢。
最多3層地圖的設計,對於乙個長期的操作遊戲來說是不夠的,不僅地圖沒有完全開啟,事實上,每款遊戲的遊戲規模和遊戲時長都不會太長。 而且因為遊戲是實時系統,角色技能數量眾多,那麼實際需要發揮的部隊特性,牽引和部隊動作的時差,角色觸發必殺和技能的時間積累,在遊戲中很難發揮, 尤其是在遊戲前期,往往在玩家還沒使用技能和兵力之前,遊戲就提前結束了。
由於戰鬥的集中度,遊戲的規模,以及遊戲中預留的回合時間特別大,這導致了乙個嚴重的問題,即豐富的架構在系統中不能完全工作。 在原版《Bad North》中,這套需要時間積累的機制可以通過肉鴿的不斷滾動來實現,但在《迷霧序列》中,沒有合適的方法來滾動這些機制來最大限度地發揮其功能。 這使得玩家很難精通遊戲玩法中的各種機制,尤其是在遊戲前期,如果後期數值壓力急劇增加,必然會造成難度曲線更加明顯,使遊戲體驗波動較大。 總結可以看出,當遊戲公升級到3D秒遊戲時代時,“度”的不平衡更加明顯。 遊戲並沒有使藝術作品作為乙個整體發揮作用,這是由於成本因素和糟糕的選擇其次,遊戲在借鑑獨立玩法方面也缺乏經驗,未能將遊戲玩法的優勢發揮到極致。 這也是3D之後很多第二遊戲的真實寫照,不僅遊戲成本有限,視覺和玩法相對分離,而且當遊戲玩法跳出傳統第二遊戲的舒適感時,學習習的核心玩法機制也容易出現一些經驗失誤, 這最終讓完成的遊戲對玩家來說有點大,引起了一波差評。
不過這些體驗問題恰好是容易改變的,不管是過場動畫Q版反派的動畫開始減少,還是戰場的進一步擴充套件,都要看接下來的大更新,遊戲能不能給大家帶來驚喜。(溫丸子)。