首先,了解一家遊戲公司最靠譜的方法,就是問問內部熟人。 但是,如果沒有內部渠道,我們可以通過公司公開的工商資訊、司法訴訟、智財權等資訊,對公司的情況有乙個基本的判斷——本文將用各種例子來解讀遊戲行業的工商資訊。
編者注:本文主要以主講人**為主,相關案例僅供參考,不代表客觀事實。
本文目錄:
股東可以關注四點:誰發起了它,誰追隨它,誰給了錢,誰退出了。
1)誰創立了它 - 創始人大股東
主要關注法人(法定代表人)和主要股東是否有遊戲行業背景,是哪家公司出來的,做了哪些遊戲。
最好老闆有遊戲行業的背景無論是研發還是發行運營,都不僅僅是乙個金融投資者的角色,或者是乙個一心想實現夢想的資本家。 老闆的能力、人脈、經驗等對公司的發展影響很大。 跨境遊戲製作的老闆(或公司)很可能投資意識不足,容易與業務人員發生信任危機。
如果是同一家公司出來的創業團隊,有(成功的)產品經驗,那麼穩定性和磨合度一般都會比較高,產品成功的概率比較大,也很容易拿到投資,比如以tap4fun團隊為背景的樂溝,以百傲梯為背景的深藍, 還有以遊族為背景的樂福......
另外,前公司是做什麼品類的,出來創業的時候很可能也會做同樣的賽道,至少第一款遊戲是這樣。 遊戲行業各品類在研發模式和玩家群體上存在一定差異,不同品類之間經驗的復用性沒有那麼高。 因此,大多數創業團隊出於審慎考慮,都會選擇開發同品類的遊戲,這也有利於融資。
TIPS-1:有些公司會直接介紹老闆的背景,如果沒有,可以通過老闆的“歷史職位”來查詢;
TIPS-2:法人不一定是老闆,而是公司的大股東或實際控制人。
2) 誰跟隨行動 - 期權池期權池一般為:有限合夥持股平台形式上,創始人和核心員工組成合夥企業,合夥企業持有一定數量的公司股權(一般為10-20%),創始人擔任GP,確保對合夥企業的控制權。 在這種形式下,員工間接持有公司的股份,退出不會影響公司的股權結構。
從理論上講,員工的等級可以通過持股比例大致推斷出來,持股較多的經理是經理、導演和製片人,第二級是主策劃者和主計畫(大致取決於公司的規模和組織結構)。
2024年公尺哈遊的股權結構,下同。
除公司持股平台外,還有:專案持股平台(共同投資機制),即每個博弈專案設立乙個期權池,由母公司和專案員工(通過參股平台)共同出資成立新公司開發新專案,專案上線後,分紅按股權分配。
專案的成敗直接關係到個人收入,有明確的長期分紅預期,這無疑會給專案人員帶來極大的激勵。 但如果真的發生了,公司也要“玩”(兌現承諾),賺10億積分和2億員工,並不是所有的老闆都有這種想法。 所以很少有人使用這種形式的動機,而我所知道的在大公司中唯一乙個是莉莉絲(阿拉丁的計畫)。
3)誰給了錢 - 投資者
一般來說,能夠籌集資金表明公司的產品和團隊具有一定的優勢(沒有投資者並不意味著沒有優勢)。
如果是由大型遊戲公司(尤其是研發實力雄厚的公司)投資,則意味著該公司潛力巨大,可能是正在開發的好遊戲,或者是遊戲的知名核心成員已經出來創業;
如果是總公司尤其是多家龍頭企業同時入股或首次入股,說明公司團隊背景艱苦,產品研發進展順利,可能由大中型工廠高管、某工作室負責人、核心製作人領銜。
TIPS-1:對於剛剛合併的公司來說,公司的穩定性和持續經營能力不好說,一些已經簽約對賭的人可能會有不體面的行為(比如996、裁員不付錢);
TIPS-2:投資是雙向選擇,投資什麼樣的公司,投資什麼樣的團隊,拿什麼樣的公司的錢,同情還是“聞起來”。
TIPS-3:認繳的出資一般只是投資金額的一小部分,其他大部分都作為企業經營的資本公積。 具體投資金額需要公司披露,否則只能根據融資輪次進行粗略估算。
4) 誰退出 - 歷史股東、合作夥伴歷史股東可以是投資者、聯合創始人、核心員工(合夥企業)。
投資者退出,通常在投資後或退出;
聯合創始人和核心員工的退出可能與大股東的概念不一致或分布不均。
溫馨提示:如果專案上線後資料很好,但很多核心公司跑路了,可能是錢不夠,老闆挑了,或者其他公司開得太高了; 如果遊戲還沒上線,很多核心就會跑掉,也許遊戲不好。
5)誰說了算——股權結構
在股東方面,也可以從整體上看股權集中度,大部分遊戲行業都是集中(主要股東持股50%以上)或制衡(大股東相對受控)股權結構,前者如疊紙,後者如公尺哈遊、莉莉絲等極少數分散(沒有大股東),如Eagle Point。
一般來說,制衡型比較穩定,中心型容易出現“暴君”和一字堂,分散型可能缺乏強有力的決策者(不是絕對的)。
這在有資源的創業團隊中很常見,份額比例僅供參考。
公司發展良好,經歷了多輪融資,已達到一定規模。
我們常說的公司,比如“公尺哈遊”,是乙個整體的品牌概念,但在工商業中,很多公司往往有不止乙個經營實體。
如果您想全面了解一家公司,您需要檢視所有主要附屬公司,包括:母公司和子公司; 以主要股東、董事、監事、高階管理人員名義的其他公司
關聯公司的用途一般如下:
1)業務需求:不同的產品使用不同的公司實體,獨立核算,自負盈虧,乙個實體的問題不影響母公司和其他實體。
比如公尺哈遊命運是《原神》的主要業務實體,公尺哈遊科技是《崩壞3》,教寨是《未定事件之書》和《危險零》......也可以單獨使用某個實體進行融資,而不影響母公司的股權結構;
2) 合規安排:在境外註冊的公司,在中國開展遊戲發行業務需要經過VIE架構,如嗶哩嗶哩合規實體上海幻影; 3)外商投資機構:例如,千兆的Novi Investment,miHoYo的Argo; 4) 期權池:如上所述; 5)風險規避:與公司主營業務分離; 或者你不想讓人知道自己在做某項業務,比如有的大公司想做菠菜和18加遊戲,卻拉不了臉;
TIPS-1:如果你名下的公司很亂,很多都有官司,有的還不誠實,執行不力,那麼你要注意這些公司在做什麼生意,很可能是他們註冊了多家馬甲公司換皮抄襲;
tips-2:製作海上遊戲,尤其是休閒遊戲的公司,建議仔細看看關聯公司。
三、訴訟情形
公司(包括關聯公司)是否有訴訟,被告還是原告,以及訴訟的性質(侵權? 勞動? )、案件金額等。
公司是原告不要太在意這種情況,可能是公司的產品太受歡迎,被同行“過度借鑑”。 遊戲行業被侵權是很常見的。
1) 被告 - 訴因
公司是被告的案件需要關注訴訟原因。 如果是侵權(版權、商標和其他智財權)。不正當競爭以及其他訴訟原因,一般為抄襲(全面模仿好友遊戲的規則、玩法、介面標誌等); 未經授權使用友好遊戲的藝術、音效和其他元素; 在宣傳中假裝朋友的商業遊戲來誘導**; 破解遊戲; 建立私人伺服器; 擅自在平台上發布他人遊戲;
如果是勞動爭議訴訟,可能是違法解雇員工,或者未依法提供補償,或公司起訴離職員工未履行競業限制協議。 也有公司對勞動仲裁不滿,起訴員工的情況。 如果出現多個勞資糾紛,一般是裁員;
還有借貸糾紛,被**商家(藝術品外包、廣告商等)、玩家(如角色被削弱、要求退款)起訴等,具體案例詳細分析。
TIPS-1:被大公司起訴侵權的中小企業,很可能被起訴破產,特別是中途更換法人;
tips-2:你可以從判決書中學到很多“八卦”,甚至可以學習習遊戲設計知識。
2)被執行人、老賴、限高
如果公司敗訴,在更嚴重的情況下,可能會收到以下不太好的減益:
判定債務人是指法院在民事訴訟中作出有利於原告的判決後,被告未在賠償問題的法定期限內完成判決規定的賠償數額賠償由法院強制執行。(終審判決作出後十五日內,可以向法院申請強制執行); 失信被執行人指有能力履行但不履行生效法律文書規定的義務的六類人,即:來限制判定債務人的高消費(限高)是指人民法院為限制被執行人高額消費和生活、經營非必需的相關消費而採取的措施。 限高物件可以是自然人,也可以是單位。 有這些減益的公司(股東)應該謹慎。
4. 智財權
智財權一般包括著作權、商標、專利、網域名稱等
著作權包括軟體著作權和作品著作權。
軟體著作權即軟作品、遊戲上架、版本號申請、處理雙軟、重軟、維權訴訟等,都需要軟作品。 遊戲公司註冊的軟標題通常包括線上和開發中的遊戲,以及其他公司(內部)產品。
一般來說,大公司會有更多的軟遊戲,而中小公司的軟遊戲會更少(不包括同一遊戲的不同軟遊戲的情況)。
遊戲很軟。 其他產品是柔軟的。
作品著作權一般包括遊戲的角色場景美術、音效、劇情故事、宣傳CG、漫畫等。
專利包括發明專利、實用新型專利等。 前者的含金量高於後者。 網域名稱包括公司官網、遊戲官網、公司內網等。
tips-1:如果公司的作品著作權商標、專利較多,一般說明公司非常重視原創IP和品牌的投入,公司資金充足; tips-2:在遊戲開發期間,製作了大量的應用程式作品著作權一般情況下,他們對自己的產品非常有信心,申請版權是為了準備以後被抄襲、換皮;
TIPS-3:換膚遊戲不申請作品版權。 但是,不申請作品的著作權並不意味著產品不會工作,畢竟要花錢和精力;
TIPS-4:如果某中小公司名下有一堆亂七八百的軟書(門檻很低,七八百,體量五六百),名字看起來像山寨,比如江南萬景圖、元申、太武圖卷(胡說八道),這家公司可能是在做變皮遊戲;
提示5:如果一家公司已經運營了幾年,但其名稱下的軟標題很少,則可以將其外包並為其他公司開發。 或者遊戲主要在海外,以及小型發行公司。
遊戲公司的數量一般不會太大。 根據合成、研發和分銷的方向,可分為幾個檔案:
超過5,000人
騰訊、網易、公尺哈遊。
1000-5000人
1.有多個長期運營專案,廠長在研專案數個,如完美、三齊;
2.(上公升期)手機遊戲大(中)工廠。 如莉莉絲、Fun Plus、Paperfold、Eagle Horn、IgG等;
3.處於過渡期或穩定狀態的老廠商,如暢遊、捷安特、西山居、網龍、盛趣、游族等。
500-1000人
規模較大的中型企業一般都有頭部或子頭部產品,如Really Interesting、微牌、龍創悅東等。
200-500人
1.擁有高質量盈利產品的研發公司和分銷部門;
2.大型純業務公司。 如Extreme、Game Craft Beer、efun、Youxing等。
100-200人
1.研發公司擁有有利可圖的產品,但在質量商業化方面並不突出;
2.一家專門從事利基賽道的研發公司;
3.大多數發行公司;
4.一家正在轉型為商業公司的獨立遊戲公司。
20-100人
1.大多數輕度休閒遊戲公司;
2.大中型企業前高管創業團隊;
3.投資的獨立遊戲團隊。
少於20人
1.初創團隊;
2.大多數獨立遊戲團隊。
一般來說,公司的實力和員工的規模是正相關的,公司越強,人越多,但人數並不一定代表公司弱,一些研發公司專攻某一類,人數長期是一兩百人, 甚至幾十個人,比如蘇州樂智。
公司可合作人數10人:投保人數檢查)。
遊戲行業人員流動率高,極少數企業依靠系統留下一些可以重用的知識成果,大部分企業被帶走了核心人員,成立時間長的企業未必積累了更多。
對於成立一兩年的公司,為了穩定起見,建議先了解一下老闆的背景、融資情況、正在開發的遊戲等。
公司的註冊位址不一定是實際的營業位址,甚至不一定是所在城市,比如蕪湖紙業,其實在上海; 蕪湖暢遊(B站),實際在上海; 天津紫龍,其實在上海和北京; 海南高圖,居然在廣州...
溫馨提示:總公司在上海,分公司在廣州,主要經營實體為廣州分公司,大部分都是傳說中的仙俠公司(傳說中的仙俠很老,但也非常成熟,要看個人選擇)。
現階段的註冊公司是:訂閱系統企業可以對已確認的註冊資本分期繳納設定時限,無需在開始時足額繳納。 遊戲開發公司的註冊資本沒有門檻限制,中小型公司很常見。
10.百萬,擁有國內發行業務的公司一般需要1000萬以上的註冊資本。
註冊資本或實收資本的數額不能作為判斷公司實力和穩定性的依據。 以100萬的註冊資本為例,即使一次性足額繳足,對於乙個20人的公司來說,也未必能堅持幾個月,實收資本已經過去了,錢可能已經用完了。
以《萬國覺醒》的開發商樂溝為例,樂溝的註冊資本一開始只有10萬,引入莉莉絲投資後,增加了上萬,現在總共只有178萬。 不過,樂購旗下海南樂購註冊資本為1530萬,後期或將自行發行。
溫馨提示:註冊資本的增加往往意味著融資。
股東將其(部分)股權質押給第三方進行融資(或套現)。 股權質押融資是一種比較常見的融資方式,無論是上市公司還是非上市公司。 然而,過高的質押比率可能會帶來穩定性風險。 如果不能按時償還貸款,股權可能會被凍結,甚至公司可能會改變所有權(如果持股比例很高)。
如果公司只有乙個實體,那麼該實體下的參保人數一般為公司全體員工人數(工商資訊中的參保人數在每年年中年報中更新,會有滯後);
如果有多個實體(例如支行),公司可以在不同的實體下註冊員工的社會保障。 因此,單個實體下的參保人數未必是公司的總人數,如果參保人數與公司介紹的總人數存在差異,並不一定意味著公司不向員工繳納社保或繳納社保較少(公司繳納的社保和公積金的基數和比例無法通過公共渠道獲得)。
舉幾個例子,網易廣州的社保登記主體主要是廣州博冠,疊紙主要是上海暖堆,公尺哈遊主要是上海公尺哈遊命運,此外還有公尺哈遊影鐵、公尺哈遊科技等。
溫馨提示:為了降低裁員成本,一些公司可能會頻繁更換員工的社保科目。
改名的常見原因是轉為股份公司,比如“miHoYo Co., Ltd.”改為“miHoYo Co., Ltd.”,一般不需要太多關注。
如果商標名稱有變,比如“騰訊”改成了“網易”(廢話),建議搜尋原名評測,是否有太多的黑歷史。 當然,也有可能是公司轉型或者業務調整,原來的名稱不足以承載新的業務需求。
指被列入經營異常企業名單,可能是未按時登記年報、位址異常等,一般不影響經營,可以予以刪除。 但是,如果年報沒有按時登記(並且長期沒有從名單中刪除),則可能是公司即將被登出。
不要看破產、重組或清算。
現階段遊戲公司的資質主要是ICP的,如果獨立出版也需要出版許可證(小公司一般拿不到),之前有一篇文學網文章,已經停辦好幾年了。
表彰和榮譽包括高新技術企業、軟體企業、軟體產品、創新型中小企業、科技型中小企業、專精特新型中小企業等。
這些決定會為企業減免一定的稅費,所以企業申報非常活躍,當地工商部門也會來鼓勵企業申報,而且工商代理商很多,有的認定對企業的收入和智財權有門檻要求, 所以它們有一定的參考價值。
14. 結論
以上是友莎對遊戲公司工商、智財權等資訊的解讀。 此外,我們還將分享一些鯊魚常用的工具和渠道,了解遊戲公司的資訊,以供參考。
有遠見和判斷力。 投稿與合作:hi@youxiputaocom