莉莉絲 新遊戲製作人 四年後,我們想做一些別人無法複製的事情

Mondo 遊戲 更新 2024-01-28

在前兩天拿到版本號後,今天《劍與遠征:出發》終於開啟了國內首試。

該遊戲於去年9月首次亮相,目前已在海外啟動多輪測試,目前計畫於2024年春夏推出。 從之前的葡萄王經驗來看,這款遊戲確實值得這樣定位為卡牌創新:

無論是在大世界的探索和劇情的敘事上投入大量資源,還是通過大招的地形、機制、道具、中斷等方式強化戰鬥中的策略,在傳統卡牌遊戲中都是罕見的設計,相比之前的AFK也是一次大的迭代更新。

毋庸置疑,AFK的地位幾乎是下卡的標準模板,但莉莉絲顯然不滿足於此。 上週,《劍與遠征:出發》**推送了這樣一篇文章:“喂了不少換膚遊戲,我們想做一些別人不敢複製的事情”。

製作人江在其中提到:“有玩家開玩笑說,我們喂了很多AFK換皮遊戲,但既然已經有很多遊戲是這樣的,那就乾脆換個畫風吧,和外面妖嬈的蕩婦有什麼區別?”

所以要想把《劍與遠征:出發》拍出來,就必須做一件別人不敢複製的事情。

作為數字卡牌類別的領導者,AFK團隊不再打算製作純粹的數字遊戲。

根據Grape Jun的說法,大世界是專案開始時確定的大方向之一。 因此,我們可以看到團隊在場景地圖上投入了大量資金,遠遠超出了 num 卡“應該”的程度。

水面,光影,顏色,構圖。 雖然產品在畫面的絕對質量上不是一流的,但整個場景的氛圍和藝術調性給人的感覺和情緒非常統一和自洽。 產品的風格化水平基本延續了當年AFK的感覺。

而且遊戲地圖非常大,不僅有晝夜、四季變化,還有冰雪、大雨、霧氣等諸多實時天氣效果。 這些設計在開放世界專案中可能並不新鮮,但你很少看到乙個卡牌團隊會對地圖做出這樣的承諾。

同時,遊戲有所有可供探索的元素:捷徑、謎題、寶箱、隱藏的洞穴、故事事件、陷阱,以及一些必須用炸藥桶炸毀才能通過的十字路口。 即使在遊戲是晚上之後,角色也需要開啟燈來尋找隱藏在霧中的敵人、寶箱或建築物。

事實上,AFK原本有乙個探索玩法叫做《時間之巔》,而這一次的《劍與遠征:出發》進一步公升級了這個玩法模式,並將其置於主線劇情的核心。

玩家從世界地圖上開始,在推進故事和任務的同時進行探索、解密和戰鬥。 為了讓玩家不厭倦快速執行地圖,團隊投入了大量精力來創造沉浸感。

比如主線劇情對話全配音,不同的對話選項不敷衍;再比如加強人物塑造,在對話中引入更多的人物表現,從而展現出更多的人物魅力。

基於這個地圖設計,遊戲還有更多的社交場景:朋友可以一起玩捉鴨子,或者圍坐在篝火旁聊天、擊掌、擁抱、互相留言。 玩家不是在單人地圖上玩。

除了對大世界的探索,《劍與十字軍:出發》還採用了另一種數字卡牌不常用的設計理念:戰鬥中遊戲玩法的複雜性。

團隊在戰場上增加了地形和陷阱,並將左右角色之間的衝突改為類似於自動西洋棋的戰鬥邏輯,角色在戰鬥前陣型中會根據自己的位置和攻擊範圍來優先移動和攻擊。

玩家還需要考慮戰鬥場景中的地形和陷阱的位置:障礙物會影響角色的移動和能力釋放;陷阱可以用來更容易地擊敗敵人,例如炸藥桶和螺栓。

玩家對地形的理解和使用將極大地影響戰鬥的結果。 你可以依靠高戰力自動一路碾壓,但只要稍微調整一下定位和施法策略,就能推出不少戰力。 後續玩家遇到寶箱精英怪物、限定英雄等高難度關卡時,完全無視地形會更加困難。

江鷗還在一條推文中提到,團隊不想再做純粹的數值遊戲,也不會讓數值成為戰鬥勝負的唯一條件。 為了進一步提公升戰鬥中行動的盈利能力,遊戲還增加了“子彈時間”設計。 玩家可以通過操縱直接打斷對手的大招——這給了遊戲乙個“手動騎乘區”。

但不要看得那麼好,其實另一方面,這些做法相當於把牌給得更重了。 雖然在AFK的基礎上,團隊解決了一些痛點,但勢必會增加一些新的痛點,比如推圖不像以前那麼容易,戰鬥勝負的邏輯更多的是考驗策略。

儘管基於內容的產品是當今行業和市場的趨勢,但並不是每個人都喜歡或關心內容。 即使對於傳統的數字紙牌玩家來說,沉重的內容有時也會成為遊戲時的負擔。

而這些風險點,也是團隊認為別人不敢抄襲《劍與遠征:出發》的原因之一。 畢竟,有太多的設計沒有得到市場的證明,並不是所有的創新都是使用者真正需要的。

莉莉絲之所以敢這麼做,是因為AFK給團隊帶來了大量的認知積累,而且江奧曾告訴葡萄君,AFK核心使用者很享受核心戰鬥的樂趣,所以這塊絕對不能做成簡單的回合制;AFK長期使用者看重鹹(閒)和肝,所以在廢土期過後,世界探索部分會變得非常隨意。

包括製作人江鷗在之前與葡萄君的交流中也提到,AFK的修煉線太深,導致後期遊戲的長期體驗不夠穩定,回流成本太高。 因此,《劍與十字軍:離去》會弱化價值佔比,減輕重複內容的負擔,鼓勵玩家橫向收集更多英雄,玩陣容搭配,保持新鮮感,進而通過持續的內容更新和社交玩法,確保玩家有穩定的目標和期待。

但這一切只是團隊根據過往經驗做出的預測,在拿到最終成績單之前,誰也不敢說自己的判斷一定是準確的。

與《敢死》相比,遊戲的進一步門檻是它能不能。 畢竟,只要把世界做大,做內容,就注定是乙個消耗資源的專案,很多中小團隊想複製都做不到。

《劍與遠征:出發》無法複製的第一點是它價格昂貴。

我想任何有眼光的人都能看出遊戲對莉莉絲有多重要。 就確定性的商業回報而言,它甚至是莉莉絲目前手中最重要的一張牌。

因此,專案的投入成本是肉眼可見的。 這也考慮到了團隊在從2D切換到3D的過程中所支付的各種學費,以及第一次製作基於內容的產品的試錯成本。

當然,它不一定像大型開放世界那麼大,但它已經是數字卡牌賽道中最昂貴的了——遊戲中的過渡效果看起來有點奢侈。

而這些技術和內容的學費和費用是不可避免的,即使別人手工複製。

專案之所以能進行如此大的投資,當然是因為AFK足夠成功——截至2024年5月,AFK團隊的累計分紅已達到325億。 許多卡牌團隊也沒有資源來做到這一點。

《劍與遠征:出發》無法複製的第二點是定位差異化。

這種差異化並不意味著產品本身有多大的不同,而是說可以複製《劍與十字軍:出發》的產品幾乎只能是一張卡牌。 其他方向,比如開放世界和ARPG,沒有法則的設計,總之,就算被抄襲也用不上。

卡片產品將直接面臨專案KPI和投入成本的壓力。

《劍與十字軍東征:離職》不僅願意投入大量資金,還為了追求更大更長遠的目標而犧牲了一些短期利益,簡化和平衡了包括商業化在內的許多部分,限制重氪玩家,提公升零氪和微氪玩家的體驗。 有了AFK作為後盾,團隊就不必被迫生存,急於做一波變現。

但這是很多卡牌團隊所沒有的。 這也是江鷗之前對葡萄君說的話:“我們在玩法創新上要堅持這一點,不能改變我們的受眾。 如果只是抄襲其他品類的玩法,那使用者為什麼不直接玩其他產品呢?”

《劍與遠征:出發》無法複製的第三點是貪婪。

許多人認為,只要AFK2建立在AFK的基礎上,使用更多的資源來製作高質量的3D貼裝卡,就有很大的成功機會。 包括美術表現、故事對話、劇情反饋,都可以根據現有觀眾的測試資料和投票結果進行調優——這對莉莉絲來說並不難。

但《劍與十字軍:出發》顯然更加貪婪。 根據 Grape King 的說法,該團隊希望使其成為比傳統卡牌浪潮更長的產品——生命週期必須至少為 10 年。

我們想做一款遊戲,讓人們願意長期停留,隨時回來。 ”

所以做世界探索,做故事內容,深化......戰鬥策略這些都是基於這一長期目標的補充。 同時,為了保證玩家的留存和回歸,團隊也簡化了角色發展,會更傾向於橫向卡牌發展的邏輯。 不僅角色等級是同步的,而且裝備訓練也由整個團隊共享。

這種貪婪使得產品充滿了團隊在承擔了相當大的收入預期後表達自己的慾望。 他們顯然想在這個產品中實施莉莉絲的新戰略:從品類進化到超越預期。

但這說起來容易做起來難,因為僅靠測試資料和使用者反饋很難做到這一點。 因此,團隊勢必回歸自我,做出進一步的表達和判斷,才有機會實現。

江奧舉了乙個例子,說他在看反饋資料調整產品的藝術風格時,朱梅曾經站在他面前大喊:“你們一點都不浪漫!“這讓他很感動。 因此,後來在遊戲中慢慢加入了更多的情感元素,不僅在美術上,而且在劇情和台詞的設計上。

現在回想起來,這些元素不一定是當下市面上最火的東西,甚至有些角色在審美方面還是有一定的理解門檻的;包括貪婪在內,很多時候也被大家看作是貪婪不咀嚼的負面案例,雙方都不討好。

但或許正是這種所謂的貪婪,讓《劍與十字軍:出發》自帶氣質,變得難以模仿。 有些人可能會質疑,新作品投入了這麼多,但它並不一定像AFK那樣賺得那麼多。 但無數的案例告訴我們,那些有更大成功機會的人往往偏愛這些貪婪的人。

昂貴、貪婪、差異化,《劍與遠征:出發》可能除了莉莉絲,再也沒有第二個敢為之的了。

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