在心理學家眼中,心流可以給我們帶來積極向上的生活體驗,從而為我們注入源源不斷的精神力量,提高生活質量,那麼什麼是心流,如何創造這種狀態呢? “心流”一詞最早是由美國心理學家公尺哈里·奇克森公尺哈雷(Mikhari Chiksenmiharei)創造的,他認為心流就是這樣一種狀態:人們在全神貫注於一件事時沉浸在自我遺忘的狀態。
在心流狀態下,個體會有高度的興奮感和成就感,一些藝術家、作家、運動員會經常體驗心流,當然你一定經歷過,比如畫畫、下棋、玩遊戲,當你忘記時間、忘記吃飯、忘記上廁所時,你就已經在心流中了。 Mihaly 認為,要打造心流體驗,必須滿足三個條件:
首先是明確的目標。
明確的目標是創造心流體驗的前提,當乙個人無所事事、冷漠時,體驗往往是最糟糕的,同時他會經歷孤獨、無聊、缺乏成就感等一系列負面情緒。 因為從進化心理學的角度來看,幾年前,我們的祖先在物質資源上極度貧乏,所以我們在基因上被設計成不游所欲、不漫無目的。 一旦出現這樣的行為,我們在心理上就會經歷很多負面情緒。 所以如果你想體驗心流,獲得快樂,你需要設定乙個明確的目標。
二是及時反饋。
玩遊戲如此容易沉浸其中的最重要原因之一是遊戲提供了及時的反饋。 右上角的奔跑分數給你即時反應,如果遊戲沒有給出及時的反饋,只是乙個反派跑在那裡,我估計你也會覺得很無聊。 心理學家發現,及時的反饋不僅能起到積極和鼓勵的作用,還有助於形成積極的動機刻板印象,即形成習。 如果把它放在不良行為上,那就是通俗意義上的“上癮”。 當然,如果你能正確使用它,比如在你的工作或其他創作中使用及時的反饋,比如玩遊戲,它會非常有幫助。
三是挑戰與能力的匹配。
心理學家發現,當挑戰難度略高於技能的 5% 到 10% 時,心流體驗最有可能發生。 比如,如果乙個高中生在小學一年級被要求做加減法,他會感到無聊,但如果讓你這個高中生做高考題,他會感到非常焦慮。 無論是無聊還是焦慮,都會讓人難以堅持一項任務,但在無聊和焦慮之間,有乙個特殊的渠道,那就是心流。 也就是說,當挑戰比技能稍微困難時,人們將更有可能體驗到心流。