當遊戲遠離未成年人時

Mondo 社會 更新 2024-01-29

文丨闌夕.

在剛剛結束的2023中國遊戲產業年會上,一些變化正在悄然發生。

作為國內遊戲行業最負盛名的盛會之一,中國遊戲產業年會幾乎沒有關於一款遊戲新作的具體資訊,而是從行業的角度,從巨集觀層面聚焦電子遊戲的價值和發展。

今年的遊戲產業年會設立了13個分論壇,2024年以來就存在的未成年人保護、防沉迷分論壇,如今已不見蹤影。

與此相呼應,12月14日,遊戲責任分論壇發布的《2024年中國遊戲產業未成年人保護進展報告》披露了一組資料,這些數字成為未成年人保護分論壇取消的源頭。

一是在一項關於未成年人在休息時間做什麼的調查中,玩網路遊戲的人數只有30人82%的比例排在第六位,除了看網路之外,大部分都是與家長互動、與同學相處等主動行為。

其次,也是最關鍵的一點是,該指數顯示,對未成年人遊戲時間問題的關注度持續下降,與兩年前相比下降了70%。

如果說第一組資料代表了在各種嚴格措施下未成年人遊戲的頻率和持續時間有所提高,那麼第二組資料則意味著電子遊戲——至少在資料方面——在孩子成績下降時已經擺脫了父母心中的鍋。

考慮到輿論對電子遊戲的譴責已經持續了20多年,電子藥的言論已經成為廠商們難以應對的問題,可以說,這份報告中展示的結果足以支援乙個跨越行業週期的結論。

也就是說,當前遊戲行業未成年人保護問題已經達到了一定的里程碑。

這並不是說遊戲廠商可以停止關注未成年遊戲玩家,而是以更適度的方式為前者提供更多選擇,畢竟關於洪水野獸的討論從來都不侷限於電子遊戲。

有一句話在年輕人中廣為流傳,說上一代人會把孩子學不好好習的原因歸咎於武術**和廣播電視,但在這一代,它變成了電子遊戲。

與其他娛樂方式相比,電子遊戲過去之所以受到關注,原因很簡單,那就是作為21世紀崛起的新生事物,其在文化影響力方面的表現過於強大。

更何況,國內廠商的影響力大多體現在移動端,沒有了PC硬體裝置的限制,所謂遊戲沉迷的成本也變低了,就算放在未成年人身上,手機在很多場景下也是不可或缺的必需品。

所以不難理解各大遊戲廠商的無奈,騰訊遊戲從2024年開始引領行業,開始頻繁收緊未成年人登入遊戲的政策,從防沉迷系統到強制實名認證,從兒童鎖到人臉識別,甚至在2024年和2024年,騰訊陸續推出了對未成年人遊戲的嚴格時限, 並劃定了12歲以下禁止充電紅線,是行業內唯一一家比國家政策要求更嚴格的8歲以下禁止充電的公司。

不僅在遊戲過程中,騰訊成長守護者和騰訊小守護者營系統的出現也讓未成年人玩遊戲的行為更加立體化,前者可以為家長提供包括遊戲登入時間、時長和充值等在內的一系列具體資料,在各個方面,無論多麼小, 後者加強了未成年人的線上社交網路和支付鏈結,並隨時開放**接受未成年人的非理性消費。

隨著賽前、事中、賽後三個環節的建立,可以說騰訊遊戲在未成年人保護方面取得的成績是合理的根據騰訊2024年第一季度財報,未成年人僅佔04% 和 07%,較2024年同期下降90%以上。

從收入結構上看,未成年人對騰訊整體遊戲業務的重要性微乎其微,這意味著騰訊的未成年人保護制度沒有任何經濟利益,純粹是履行了其作為企業和遊戲廠商的責任和社會價值。

除了遊戲過程中的諸多限制外,騰訊成長守護者和騰訊小守護者陣營分別擁有7000萬和3600萬使用者,這並非微不足道,但說這些以限制為目的的技術手段,徹底解決了遊戲行業的未成年人保護問題,可能並不準確。

如前所述,每個時代都有不同種類的娛樂活動,而現在短篇**正逐漸成為下乙個矛盾點,從理論上講,與電子遊戲相比,兒童被海量資訊與**內容混合在一起的幾率不小。

在許多情況下,釐清矛盾背後的本質比盲目限制矛盾更有效。

在迭代了三個版本後,騰訊遊戲的未成年人保護系統進入了4個版本階段 0。

騰訊遊戲在前期未成年人保護成果的基礎上,推出了“智慧體育雙百”計畫,旨在以學習習遊戲化的形式,為未成年人提供更豐富的課外活動選擇。

根據《2024年中國遊戲產業未成年人保護進展報告》,未成年人喜歡玩遊戲的原因大致分為兩類,一類是為了緩解壓力,一類是渴望社交。

其實,在未成年人保護問題上,不了解前者的真實訴求往往是矛盾的根源,因為兩代人的觀點和看法大相徑庭,大多數家長會認為這只是一種校外放鬆的方式, 而且類似的方法還有很多,那為什麼非要選擇所謂的上癮風險呢?

但如果看報告中的資料,不難發現,電子遊戲的特點與未成年群體的普遍訴求相對應:獎勵反饋機制可以大大緩解壓力,網路遊戲也填補了線上社交網路的空白。

所以,讓未成年人上癮的往往不是遊戲本身,而是那些新鮮事物帶來的新鮮感,完成任務產生的成就感,或者是能夠與同學、朋友同屏合作、比拼的興奮。

最好了解電子遊戲的優勢,並將它們與現實生活習用娛樂性和教育性的禮貌用語進行一千次。

作為“智慧與體育雙百”計畫的一部分,截至今年8月,騰訊遊戲已在各地建設了36個未來教室和35個未來運動場,前者聚焦科創課程,讓孩子直觀體驗科技魅力,後者聚焦體育,舉辦區域性賽事,提公升全球師生參與的積極性。

不僅線下,未來教室和未來體育館還同步上線了小程式,使用者不僅可以隨時檢視科技創新和體育賽事的日程安排,還可以報名參加各種線上比賽,制定規章制度,上傳**,讓家庭、老師和學生足不出戶也能參與進來。

來自南川西路小學的華老師分享了同學們在“未來教室”小程式中首次使用AI繪畫的成果,並表示當AI作品最終呈現時,孩子們都非常興奮,未來體育館憑藉其簽到機制和趣味體育遊戲吸引了超過220萬使用者。

如果沒有這兩者,學生將沒有太多機會將他們的想象力付諸實踐或在短期內體驗網路運動。

這是騰訊遊戲洞察未成年群體的結果,據說他們內部將“智慧體育雙百”定義為科技措施之外對未成年人的保護,這是一種超越限制主義的全新思維方式,其最終目的不是阻止有多少未成年人進入遊戲, 而是如何將遊戲變為現實。

更重要的是,未成年人保護制度 40 的出現為兩代人提供了乙個機會,以更人性化的方式彌合認知鴻溝,當他們參與並體驗這些會議時,關於他們能不能玩遊戲的無效爭論自然會消失。

總而言之,騰訊遊戲少年保護體系的理念,不僅是為整個遊戲行業提供一種責任正規化,更是探索如何為孩子創造更多的選擇。

因為在未成年人注意力的問題上,答案從來都不是非黑即白的,加法永遠比減法更有價值。

歸根結底,未成年人保護不是遊戲廠商的事,甚至不是遊戲行業可以管的問題,要想踐行保護未成年人的長久之計,未來需要家庭、學校乃至社會的參與。

即便如此,我們還是有很多理由保持樂觀,就像電子遊戲殺死青少年的言論終於從前幾年的焦點變成了今天的歷史問題一樣,變化不是一蹴而就的,但偏見絕不是不可逆轉的。

只不過,遊戲行業在這個過程中的引導,不僅需要很大的耐心,而且應該始終以大眾的認知為基礎。

幸運的是,我們看到了遊戲廠商對未成年群體的重視,從微觀到巨集觀,從家庭到行業,從未成年人到守護者,騰訊遊戲不僅改變了自己,也成為了可以共同創造未來的粘合劑。

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