DNF從終端遊戲到手機遊戲的演變歷史:從ACT遊戲到MMORPG

Mondo 遊戲 更新 2024-02-19

作者: Ab,本月首款發布的知乎,DNF手遊(《地下城與勇士:起源》)拿下了版號。

DNF是一款2D滾動側滾格鬥過關網路遊戲,繼承了很多家用街機2D格鬥遊戲的很多特點。 作為終端遊戲時代贏得無數玩家心的遊戲,DNF手遊有望成為現象級產品。 在這篇文章中,我們將討論DNF從終端遊戲到手遊的轉變,以及其獨特的模型框架,並談論DNF的魔力。 DNF自身發展:早期版本 60 (08-09):基於ACT元素的格鬥遊戲DNF是由Neople開發的一款2D滾動橫向卷軸格鬥線上遊戲,於03年開發,並於08年正式登入全國伺服器。 早期借鑑了大量街機格鬥遊戲的動作設計+《龍與地下城》的側滾文案設計,具有出色的打擊效能吸引了大量早期的街機玩家,這群玩家也形成了DNF街機翻盤遊戲的使用者群。

在融合中龍與地下城+格鬥遊戲動作系統後來DNF就變成了一款以單兵種訓練為主,擁有多種輸出招式的遊戲,而這個版本下的DNF非常注重ACT元素的特點,鼓勵在地下城戰鬥中追擊、連擊和摩擦動作,以及最終驗證點的戰鬥,並在騰訊的一系列公測宣傳中, 它也非常注重格鬥元素,這有助於許多ACT和街機遊戲的使用者進入遊戲。但正是因為遊戲中的ACT元素,遊戲也會出現過於硬核的問題,比如技能欄無法容納多個技能,玩家只能以摩擦動作的形式釋放技能,導致操作繁瑣。

早期 DNF後期 60 - 前版本 70(10-13 年):降低操作要求,強調數值修煉 + 團隊合作 + 多職業修煉的 RPG 體驗在遊戲開發商 Neople 被 Nexon 收購後,DNF 的遊戲框架也在新公司的介入下進行了大修,並在 19 年迎來了 60 後版本(Evolution Light),其特點是:削弱ACT元素,降低單人地下城數值門檻,以3-4人組隊為主推廣超凡脫俗地下城(獲取裝備),鼓勵玩家單獨比賽。

DNF在減少ACT操作的同時,也削弱了大量的裝備壁壘,讓原本難以獲得的紫色裝備更容易獲得,同時又增加了乙個裝備要求:超凡脫俗的裝備。 超凡脫俗的裝備需要成套組合,玩家必須組成3-4人的團隊,進入對自身價值觀有嚴格要求的高度合作等級的地下城,通過隨機掉落的方式收集一套裝備弱化動作連擊要求,強調數值培養和團隊合作。

第70版古地圖也延續了第60版,以4人組隊獲得套裝為目標,PvP完全走向公平競爭(韓服),這讓玩家們產生了分歧:PvP玩家進行公平的PK,PVE玩家進行極端的數字追求(通過競戰獲得名聲)。 同時,開放派對(培養多個角色即可獲得所有角色屬性加成)也代表DNF削弱了單個職業的經驗時間,並鼓勵玩家發展多個角色。

70-85 後期 (13-15):操作錯誤導致玩家流失、版本更新方向錯誤和 DNF 下降DNF 70 年代後期,韓服中發生了操作事件:**出售凱莉的強化券(強化胚不會被破壞也不會掉落),與修煉強化系統不相容,導致大量玩家流失該事故也被列為南韓排名前1的網路遊戲操作錯誤事件。 DNF的強化系統體現了遊戲對價值的極致追求,強化一件裝備需要大量的胚胎、金幣和材料來保證整個遊戲的經濟平衡,而官方發布的道具打破了原有的產銷平衡,大R可以直接購買**中的道具, 這就產生了以下問題:小R玩家每天獲得的道具貶值(大R不需要),自身實力難以提公升,無法獲得經濟**,導致小R玩家潮起潮落,大R玩家碾壓地下城的價值,地下城的挑戰減弱了, 而遊戲環境惡化,導致大R玩家開始潮起潮落在經濟平衡崩潰的情況下,博弈生態進一步惡化,形成了強者變強、弱者趕不上局面,於是DNF緊急推出80級版本,增加價值空間找回丟失的玩家。

為了挽回崩盤的價值,官方槍花原則在2013年緊急開啟了80版本,推出了新的等級上限和新的地下城,並放上了新的胚胎來稀釋數值擴張。 這個緊急更新的 80 地下城版本引發了以下問題:由於 60 級到 80 級開發線的拉長,新角色的最高等級經驗變得更長不利於遊戲吸引新使用者。 大多數已推出的新副本是舊地下城的拼接和數值增強很容易導致玩家疲勞,並導致DNF的衰落。

80 份新瓶裝舊酒針對生長線拉長的問題DNF進行了早期玩家體驗優化,稱為“大轉移”版本,在前期對所有劇情和地下城進行了重組完全減少早期刷牙的挑戰,玩家從使用技能改為使用技能第二地圖,這也意味著DNF 正式成為新的 DNF。 這個新版本重塑了遊戲的世界觀和劇情,引來了不少玩家的批評,記憶黨和劇情黨的玩家紛紛退出,DNF進一步走下坡路。

大災變版本85版之後(16年至今):DNF的第二春因集團轉型而復活,DNF已經完全MMODNF 在隨後的更新中進行了徹底的改革:新的20人團隊書,稱為“Antun版本”,增加了團隊成員的數量和合作的難度,標誌著DNF的MMO完成。 團冊最重要的意義,就是給各等級玩家乙個齊心協力通關的機會,氪星少的平民玩家也可以攻打頂級地下城。 其次,使玩家對獲取裝備有更明確的目標遊戲生態逐步優化,玩家回歸,形成DNF的第二高峰。

團隊手冊讓玩家回歸,但團隊基礎轉型的弊端逐漸顯露出來:為了保證不同職業選手的體驗,需要專業技能的官方同質化,在橫向2D卷軸的表現下,組的機制變化被無限擠壓。 團書中有大量的打樁機制(即敵人處於弱勢狀態,需要在短時間內輸出),但DNF本來就存在職業差異,導致短時間內爆發能力較弱的職業被團冊中的玩家拋棄。 為了改善這種現象,官方做了長期的全職業平衡性改變,以保證不同職業的地位,這導致了遊戲中職業分化的逐漸喪失。 在短時間內以團隊為基礎的轉型為遊戲帶來了強大的活力的同時,也讓DNF逐漸進入了穩定期。

移動遊戲化的歷史:DNFM原定於2020年8月在中國推出,但由於種種原因,一直沒有推出,所以韓服版本將在2022年率先推出。

DNFM(韓服)將於2022年上線移動+PC端,近兩年南韓手遊排行榜排名第八,目前已進入穩定運營期。

下面分析手遊上線時的情況,手遊選擇60版本的世界結構,將關卡上限設定為55,保證對回歸玩家的吸收。 DNF手遊成立於2015年,選擇了終端遊戲中感受和影響力最大的60版本,這也保證了後續有足夠的版本儲備,在伺服器上線時發布了13個職業。 它是縫在設計中的85版群書的高合作設計,保證了遊戲後期的粘性,所以更有必要看看DNF手遊與終端遊戲相比,到底是如何轉型的。

1.互動優化:技能操作互動優化顯著,功能入口便捷在以往的動作手遊中,經常採用多卡切換+少量技能按鍵的形式,將玩家在手機上的操作要求降到最低,但DNF 是乙個單類、多技能的 ACT,就會出現職業技能樹複雜的問題,所以DNFM需要在保證戰鬥效能的同時,還原終端遊戲的玩法、技能、連擊體驗,從而承接終端遊戲使用者。

DNF複雜技能a.根據技能 CD 排列交錯排列的技能框DNFM根據技能樹的釋放頻率來安排技能的區域和金鑰大小為了緩解多按鍵帶來的複雜操作和視覺遮擋問題,無法從根本上解決,動手操作仍有一定的門檻。

b.使用技能鏈設定釋放技能即使按鍵交錯,玩家在進行連擊時也會因為按鍵密集而輸入不準確,DNFM使用Shadowblade 3的技能鏈機制,玩家提前預設連擊後只需反覆按下固定位置,即可進行技能連擊,降低了操作難度。

c.拖放表單以容納更多技能空間在DNF終端遊戲中,技能欄一共有12個位置,加上普通的攻擊、跳躍、消耗品等,需要大量的按鈕位置才能容納,而手遊中的位置遠遠不夠,無法揉搓動作所以手遊以拖拽的形式釋放了一些按鈕+消耗品容納更多技能,承擔終端遊戲的多技能設計。

d.通用技能的減少DNF中有大量的附加技能,比如:寵物技能、所有職業的通用技能等等,DNFM對一些技能進行了縮減,比如:將寵物變成被動技能,去掉通用型別的技能,從而減輕玩家的負擔。 綜上所述,DNFM為了最大限度還原終端遊戲,對手遊進行了不少適配改進,但仍存在以下問題:技能數量過多,模糊了戰鬥資訊,玩家很難準確點選釋放技能。 由於DNF支援滑鼠點選,因此手遊在互動形式上不需要進行改造,除了戰鬥設計之外,還進行了改進主要針對功能入口進行調整,將所有功能整合到功能面板中(包括終端遊戲中需要通過與NPC對話開啟的部分),簡化了玩家的操作。

地塊和包裝的恢復因為DNF終端遊戲在戰鬥之外的互動可以由滑鼠操作,而且原本的經典冒險故事深深扎根於人們的心中,所以DNFM在包裝和敘事上都沒有做出重大改變它基本上還原了NPC和劇情,並努力保證它能夠承接終端遊戲使用者。

2.DNF交接端玩法改造:玩法負擔減輕,經濟修煉轉型,商業化基本不變DNF手遊與終端遊戲相比,進行了以下結構性變化:a.日常玩法減輕了負擔,將多人團隊要求從20人減少到6人,注重團隊戰鬥力的驗證。 DNFM的整體框架接近終端遊戲第85版,被採用著眼於共同戰鬥和弱化競爭(公平PvP)的社會框架,玩家更注重團隊中的團隊合作。 這種框架的缺點是,在疲勞消耗體系下,玩家需要每天重複遊戲,遊戲時間大大延長,並沒有本質上減少遊戲肝。

新增了每日掃蕩地牢b.經濟體系已經轉變為半封閉形式,官方打擊工作室+調節經濟。 DNF的經濟體系是保證遊戲穩定執行的必要條件,但是在攻打工作室的時候,因為不可能從製作源頭進行全方位的指令碼外掛程式封口,官方從交易流程入手:拍賣行的改版和私人交易制度的廢除,保持了價格平衡,有效遏制了財產的轉移,直接導致了工作室無法套現,保證了經濟體系的穩定。 但缺點就是要打擊商人的行為,讓玩家失去玩商人的樂趣,如果官方**規定和市場價格過大,就會導致虛高或低價,虛高道具沒人管,虛高道具囤積,阻礙市場流通。

c.在發展方面,保持原有框架,強化保障設計,鼓勵多角色發展。 為了保護玩家免受挫敗感,韓服設定了不被破壞、不掉關的胚胎強化(關卡會在全國伺服器內測期間掉落),並有保證的強化機制來保護玩家的體驗,緩解挫敗感,但會導致嚴重的通貨膨脹,玩家在強化到一定價值後不做強,從而沒有無限的消費港來保證經濟的執行,進而導致貨幣的不值錢。

d.在商業化方面,它遵循最終遊戲主要是買衣服,賣少量值,後付款現象明顯。 dNFM的主要運營活動與終端遊戲基本相同,**購買的禮包越來越多,玩家可以通過購買多套服裝(可以出售)來獲得最好的寵物和頭銜(價值上限)。

裝扮**推出。

收入。 DNFlike 定義:展望市場,從DNF到Dragon Nest,從Time Hunter到Crystal Nucleus,再回到DNFM即將問世所謂dnflike的魔力或核心點是什麼,筆者認為,達到以下感覺就是有一種dnflike的感覺; 1.act:玩家需要通過動作打擊來獲得遊戲的樂趣,這也是核心的遊戲體驗,其中2D或3D並不是最關鍵的因素。 2.承擔ACT的多職業龐大技能樹:這是ACT樂趣延續的一部分,通過有趣的職業分支、技能分支讓玩家重複練習多個賬號,大大增加了不同的戰鬥體驗和遊戲粘性。

3.刷裝置要吹的感覺:玩家通過不斷努力獲得門票,並進入單人或多人的地下城摘要來玩寶和重複工作,從而增加粘性。 4.自由交易:繼承多職業、多喇叭的特點,蕭R開立多個賬戶,反覆工作,向大R運送裝備和物資,從而從大R那裡購買從債券中獲得的**物品,以確保平民有生存空間。 5.高風險、高回報強化體系:因為其自由交易系統,財富會從多數人流向少數人,遊戲世界的總存量一直在增加,需要有乙個高風險的製作系統來經濟**,DNF的解決方案是裝備增強(見大額人民幣的錨點打造裝備)。

7.對比賽上限的追求:極致玩家花費大量金錢砸入修為,需要有大家認可的非常高的驗證方法,才能獲得自尊等更高層次的精神追求,其中地下城競速就是極致玩家無限修為的無盡追求,這恰恰是玩家追求的傳承, 而許旭寶貝、槍魂冰子等一大批知名主播也誕生了。

8.高度相容的組設計(待後補充,不是必須的,但可以保持穩定),多人合作的目標在遊戲中被設計出來,以確保每個生態中的玩家在版本中找到最終的驗證,讓玩家能夠履行職責,找到交流機會。 9.交易銀行保證金 &**多買多,多買多贏利:通過玩家在交易線的債券-黃金交易,黃金-商品交易賺取收益,並定期釋放日常活動中不能掉落的時裝、球體、寵物,以促進玩家的購買追求。 10.PVP 驗證(早期目標磁碟,現在是可選的):DNF相容通過公平的PvP遊戲玩法舉辦各種活動的能力,以容納一些追求格鬥比賽的玩家,但實際調查中只有少數PvP玩家。 所以DNFLIKE是一款ACT+MMORPG,多角色差異化+自由交易+高風險高回報的寶物修煉體系+基於賽車團隊的驗證系統,以上就是DNFLIKE完成完整閉環的基本環節,所以我們可以判斷為什麼火影忍者手遊也是橫向卷軸格鬥,但不是DNFLIKE,而是晶核是DNFLIKE。 雖然DNF框架可以保持穩定,但系統結構仍存在以下風險:高風險高強化的挫敗感,因為其經濟體系需要乙個邊際成本非常高的消費體系**,所以需要強化失敗,也會帶來玩家退出遊戲。 維持自由貿易經濟體系是困難的由於系統原因,官方需要實時監控價格,保證遊戲市場產銷平衡。 從本質上講,遊戲需要小R用人工換取大R的材料,所以需要大量的重複性勞動。 Studio & Script >外掛程式,因為其自由貿易和重複勞動的特點,難免工作室和劇本最終會和官方分一杯羹,即使在南韓使用外掛程式也是違法的,DNF手遊和終端遊戲也不可避免地會用外掛程式和玩家刷素材,在現實中,三者往往合二為一,工作室利用劇本利用外掛程式來攫取利潤。 最後,我想說的是,看到DNF今天拿到這個版本號,我感到非常驚訝。 我在DNF工作了16年,非常喜歡DNF框架體驗,DNF也是我青春的一部分,希望DNF手遊全國伺服器運營能夠吸取終端遊戲等伺服器手遊的經驗教訓,與玩家達成長期運營合同,在中國市場創造16年運營的傳奇。

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