無敵英雄的《征服之歌》的畫素版會是那個正統觀念的繼承人嗎?

Mondo 遊戲 更新 2024-02-03

繼自動棋戰的《英雄無敵時代》之後,又有一款《魔法門之英雄無敵3》《精神繼承者》《征服之歌》吸引了我的注意,看來基於傳統六邊形棋盤回合制戰鬥的《征服之歌》更老套,更純粹,90%的好評率,蘊含著不少《英雄無敵》老玩家的激動之聲,似乎也很好地印證了這一點, 那麼這款遊戲目前對我來說有什麼體驗呢?英雄是無敵的

Steam上有評論說,目前的內容相當於《死亡之影》的1 3,我對此的評價大概不到1 3。 因為遊戲目前的玩法包括戰役和“小衝突”(目前中文翻譯最有可能是機器翻譯,而且有很多錯誤和遺漏),戰役只包含2個種族,每個種族的戰役只包含4個關卡;

總共只有4個種族(每個種族包含9個具有初始特徵的英雄,質量仍然很好); 它只包含 11 張戰鬥地圖(你可以 pve,你可能還很熟悉遊戲,PvP 我找不到任何人來搭建控制台)。 不過,雖然內容不多,但到目前為止已經做出來的感覺還是相當成熟的,呈現出製作團隊自身的理念和特點

與《英雄傳3》幾乎抄襲了所有設定的《英雄傳》不同,《征服之歌》顯然在如何利用《英雄傳3》的框架來製作自己的遊戲上下了更多的功夫,雖然也有“硫磺、汞、寶石”改成了“絲線、星晶、琥珀”; “Robber Treasure Ground” = “Graveyard” 是乙個不改變湯的設定,但我們可以看到它包含了很多變化,包括:

除了有著濃重“亡靈”陰影的“洛斯男爵”之外,其他種族,包括長得很像人族的預設種族“洛里昂”,其實也包含著“非人類”生物,比如牧羊人、夜之女王。

也就是說,每個種族都包含8階生物,與《英雄無敵3》的不同之處在於,除了本作中的T0和T7生物外,大多數生物從T2到T6的強弱都有明顯的差異,強弱的差異並不明顯,更多的體現在功能和定位的差異上。

2)取消了地下地圖和海洋。

3)取消了本週是xxx周(重大差評)。

4)刪除了士氣高低的設定。

5)編隊機制發生了變化,編隊對部隊人數有限制。

6)基於RTS的內飾和施工系統。

7)戰鬥遊戲變化。

8)鍛鍊者的差異設定。

9)基於五種屬性的魔法系統大修。

下面將詳細介紹(5)到(8)的內容,這裡就不多說了,首先,我們來談談本作最重要的設定,基於對五屬性魔法體系的大修:本作的執行者(也就是英雄)擁有秩序、混沌、破壞、創造和奧術5大系列的“屬性”, 這些屬性對應4個單系魔法(即總共20個單系魔法),以及20種混合魔法(需要雙元素)——比如騎士團的T1魔法等級1的效果是+5團隊的主動性(即先發制人順序)>+1機器威力(移動格數),T4魔法等級1的效果是+10防禦+10近戰攻擊+10遠端攻擊。

T4的魔法似乎比T1強得多嗎? 與《魔法門之英雄無敵3》最大的不同在於,它不需要練習技能順序,它可以使用所有等級順序的法術,但是如果提公升了順序技能,則可以提高法術等級(最多3個)——也就是說,在《英雄無敵》中,我們可能需要高階法師塔和高階英雄法術, 而《征服之歌》中的門檻也大大降低,當然,法術數量也大幅減少(畢竟英雄不可能無敵,一行只有4個法術)。

比單系法術更強大的是“雙系”法術——比如7混沌7創造的法術“回春”可以使乙個單位“雙招”,8 Destruction 8創造的“鳳凰之息”會在水平方向3格範圍內造成巨大傷害(可以有效對付射手蹲坑), 那麼如何使用“雙系統”法術呢?玩家需要通過練兵的裝備、參觀的特殊建築、技能和他們帶來的部隊來提供“元素值”,最後一點才是最重要的,比如洛里昂最初的民兵弓箭手劍客騎士,這些都是“秩序”屬性,那麼單項魔法的秩序都是buff就會顯得很僵硬, 所以你需要匹配一些自己氏族的雜項屬性,比如T7的暗夜貴族,才能讓自己在魔法的組成上更加靈活——換句話說,“《魔法門之英雄無敵3》中你可以用幾千具骷髏或幾十個大天使橫掃的日子已經一去不復返了, 雖然我個人喜歡《征服之歌》對魔法系統的創造性設定,但我不喜歡對多樣性的機械抹殺(迫使你帶上混合部隊)。

征服之歌的法術系統最重要的變化之一是沒有“法力”資源,幾乎每個回合都有最高等級的法術! 在《魔法門之英雄無敵3》中,雖然法術很強大,但藍色的數量是有限的,除了元素城之外,其他種族想要瘋狂施展魔法,還是需要稱量藍色的量。

但是對於《征服之歌》來說,每個職業都有乙個“屬性值”,比如騎士=2個順序,每個陣型的部隊每回合都會產生乙個“屬性”值,比如T4的頂階法術(消耗12個順序),只要你有6個騎士陣型,每回合就可以無限制地釋放——這種設計有它的獨創性, 除了作弊反擊之外,還給了“兵力師”另乙個理由(《兵力之王3》在大多數情況下合軍更有利)。但另一方面,法術的肆無忌憚的性質給遊戲的戰鬥過程帶來了一些非常糟糕的體驗

征服之歌之戰可以算是一種偏向西洋棋的改變——包括大多數遠端單位都有射程限制(最低的只有5個格),並強調位置的重要性(包括在高地上遠端攻擊的優勢和經過敵方單位時的攻擊機會), 但我個人體驗並不好,我不喜歡的主要有以下4點:

遊戲中英雄的數值加成太多太容易了,導致中後期,乙個團隊互相對戰太常見了,容易得到高額的損失,另外因為本作每個陣型的部隊數量有限,中後期直接傷害法術的優勢太大了——幾條雷電鎖鏈被扔了下來,後方弓箭手組將被殲滅。

相當於《英雄3》的戰術,問題是每場戰鬥都是隨機分配給你的,網格數量有限,不能安排在最後一行——《英雄3》很常見的是射手蹲在角落裡和炮灰圍欄的設定,感覺製作團隊有很強的“打破傳統”傾向, 而第乙個“巨蟹座”是蹲在角落裡的射手:遊戲中的那種潑水法術,基本上每個種族都擁有,3級“教學法術”轉移了75% 離譜的設定讓遊戲的戰鬥變成了各種“眾神之戰”,人均法術等級高, 而法術釋放的資源再生太容易了,其實完全違背了“陣法”的邏輯——《魔法門之英雄無敵3》可以利用地形和立牆,用乙個

其實魔法系統是《征服之歌》最大的特點,可以理解它有很強的存在感,但問題是戰鬥中沒有足夠的對策——畢竟SRPG在玩策略和對策,哪怕是《魔法門之英雄無敵3》, 還是有組加速對組減速等設定的,但是在《征服之歌》中,魔法有點太肆無忌憚了,比如讓AOE有預警區(1回合後生效),讓玩家需要移動,那麼戰棋的味道可能也會出來一點。

一方面看得出來,製作團隊想要削弱遠端部隊的設計思路——比如移動後傷害減半,遠端傷害減半,射程限制,射擊高地傷害減半,兩輪只打1發等等,另一方面,對付遠端部隊真正有效的,就是直接傷害魔法膏, 由於編隊數量的限制(單組T0士兵最多50人,單組T7士兵最多5人),導致近戰基本衝過去之前進行一輪齊射(此外,敵人還有機會攻擊和保護陣型), 於是為了應對這種情況,製作團隊給了“刺客”型的部隊如鬼一樣的離譜表演(1輪臉部突出,沒有攻擊的機會),這屬於一種水放多於表面,表面放得更多。

在內部事務方面,《征服之歌》也有一些有趣的設定,“基地”改成了“定居點”——公升級基地會帶來周圍可以用來建造的“飛地”,有趣的體驗體現在兩點:一是這些飛地的使用有一定的戰略選擇, 例如,你可以選擇在小地塊上建造伐木場或箭塔,也可以選擇在大地塊上建造工廠或實驗室——工廠和實驗室都可以用來研究一些內務(比如資源生產速度)或職業的被動能力(比如攻擊、 防禦、健康等)增加;二是相較於《魔法門之英雄無敵3》中比較僵化的招兵模式,根據你的飛地的安排(比如多建酒館可以產生更多的吟遊詩人),可以在一定程度上DIY部隊的補給速度,士兵不是每週補充,而是每天改成少量。

應該說,相較於《英雄無敵3》基本不存在的內在元素,《征服之歌》做了一些增強策略的改動,但遺憾的是,我不喜歡“操作”,尤其是對線的操作,這體現在:

英雄鏈無敵3“的設定基本結束了,但遊戲在機動性方面並沒有給出”修正“,相反,地圖技能被取消了(次元門和回城)——遊戲召喚了兩個英雄,居然需要公升級基地,公升級後只多支援1個英雄, 也就是說,乙個滿級主城只支援3個英雄,更多需要“開礦”。

但問題是,有限的機動性進一步加劇了部隊的補給剛性——在《英雄3》和《征服之歌》中,有後勤設定,但《英雄3》的後勤是+10%20%30%的地面移動能力,而《征服之歌》是加+1+2+3......另外,沒有說地形和地形適應性(比如沼澤或雪地很難移動一寸),機動性的差異沒有體現出來——當你的部隊線操作成為大問題,移動速度不離電腦時,各種腦溢血就出現了, 第一件事是:

或許在pve戰中看不出來,戰鬥中各種菊花妖怪都能讓我噁心——刷出來的可是高階全團,不是第一主力帶部隊駐守也打不過,對方臉上滿是各種直接受傷,在城市裡縮水停不下來。這個遊戲占領了當地城市後,可以2回合“變身”成自己的城市,也可以直接拆除,大概是從《文明》中學到的吧? 好學,下次就不學了——因為遊戲RTS式的長建,完成一圈基地大約需要20個回合,但拆房子只需要1秒,這個設定就像PVE中的腦出血。

部隊位置的上限是9,但初始只有3個——大概可以理解,對於高等級英雄來說,帶更多的兵力也是乙個“合理”的設定,但是這給打野的部隊運輸和分兵帶來了進一步的麻煩,而且,一開始,只有3支隊伍, 我怎樣才能去墳墓(土匪營地),騙刀並保護射手???

每個陣型的人數限制太死,迫使玩家將部隊分成多行。

看來整篇文章基本都是基於吐槽,也許這就是老爺子(老爺子其實就是我自己),其實這個遊戲是屬於我的,我覺得各方面都很周到,很有潛力成為佳作,所以才會有更多的不滿和意見(不像《英雄》屬於這個領域就已經卡在那裡了)。 最後,不得不提的是,遊戲的質量是優秀的,《征服之歌》的這首“歌”真的是挑不出毛病(在戰役的每個場景之後呈現)。

總的來說,我目前並不喜歡這款遊戲,如果說《戰鎚4K混沌之門惡魔獵手》是一款臭豆腐體驗,那麼目前《征服之歌》的負面體驗遠多於正面,可能是因為遊戲試圖對《魔法門之英雄無敵3》中原本作為策略核心的很多玩法和系統進行改動——我同意改動的方向, 而且我認為這是乙個值得鼓勵的行為,但由於內容的單薄和需要調整值,目前的體驗並不好。

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