位元組跳動的遊戲業務究竟會賣給誰?

Mondo 遊戲 更新 2024-02-01

眾所周知,自2024年10月以來,位元組跳動旗下兩大重度遊戲業務朝夕光年和木通科技一直處於談判狀態。 在當前的市場環境下,為如此龐大的業務尋找買家並非易事。 毫不誇張地說,中國乃至半個世界的整個遊戲行業都陷入了混雜之中,每天都有傳言湧現(尤其是著名的富有想象力的A**場景),但這些傳聞並沒有得到官方的認可。

在過去的一周裡,我和很多遊戲行業及相關中介領域的朋友進行了交流,對位元組跳動遊戲業務的一些進展有了大致的了解**。 據我了解,情況大致如下:

潛在買家很多,但真正進入談判過程的並不多;其中,沒有一家A股公司。

沐通科技顯然比朝夕光年更搶手,可以作為乙個完整的機構生存下來。

整個過程將大大加強騰訊和位元組跳動之間的關係,這對其他網際網絡公司來說未必是好事。

讓我們從第乙個開始。 幾乎所有大型遊戲公司都對位元組跳動的全部或部分遊戲業務表示了興趣,但沒有多少人有資格坐在談判桌旁。 首先價格非常昂貴,位元組跳動為朝溪光年和木通科技打的價格標籤在幾十億左右,即使降價大幅下調,大多數企業也吃不下。 其次,位元組跳動不缺錢,在**方面會考慮更多的戰略意義(比如能不能得到對方的青睞)。 第三,當前的市場環境嚴重制約了大多數潛在買家的意願,只有擁有最多資源的買家才敢在這個時間點出手。

因此,在過去的三個月裡,真正進入實質性接觸流程的“巨頭”公司只有極少數——包括被猜到的騰訊和網易,以及幾家海外科技公司。 請注意,雖然市場上有二三十家A股上市公司聲稱(或賣方分析師聲稱)即將“接管位元組跳動遊戲業務的遺產”,但我的研究表明,這些說法是沒有根據的。 迄今為止,還沒有一家A股公司就其遊戲業務正式與位元組跳動接洽。

當然,A股遊戲公司還是有可能“間接受益”的:位元組跳動將不再做遊戲(準確地說,它不會做重度遊戲,超休閒遊戲還在做),可能會釋放一些流量資源和人才資源,讓整個行業變得不那麼波動,等等。 不過,這些“收益”是非常巨集觀的,對每個遊戲公司的影響可以忽略不計,對實際業務和業績的影響總比沒有好。

話雖如此,應該沒有哪個投資者真正了解遊戲,並期望一家A股上市公司“吃掉位元組跳動遊戲業務的遺產”——這就像認為乙個中亞小國可以吃掉亞歷山卓大帝的遺產一樣荒謬。 圍繞“位元組跳動遊戲遺產”的炒作,只是近期A股遊戲行業(乃至整個媒體行業)極度缺乏炒作素材的結果,並無實際討論價值。

讓我們談談第二個。 作為一家獨立運營的實體(直接向位元組跳動管理層匯報),木通科技顯然比朝溪光年更受追捧,原因有三:第一,《移動傳奇》是一款生命週期長、粉絲基礎紮實的高DAU電競遊戲,顯然比朝溪光年那些MMO遊戲更有價值。 其次,木通的使用者群幾乎全部在海外(尤其是東南亞),這符合國內遊戲公司出海的大趨勢,也對海外科技巨頭具有吸引力。 第三,沐彤的管理相當專業,專注於公司管理,對未來有著清晰的規劃,這與早晚光年形成了鮮明的對比。

因此,木通科技幾乎可以肯定地儲存為乙個完整的結構。 只要位元組跳動願意對估值進行折價,至少有兩名買家(一名國內買家和一名外買家)願意立即採取行動。 就算雙方相處不來,位元組跳動也完全可以讓木通科技籌集資金,甚至上市,只要這段時間Mobile Legends產品沒有發生重大事故,這總是很有希望的。

其旗下唯一吸引人的資產是晶核——雖然受制於混亂的管理制度和內部核算機制,晶核的ROI遠不如一些遊戲所倡導的那麼高,但作為一款遊戲產品,卻能產生穩定的現金流和一定的利潤。 問題是,買家應該給Crystal Nucleus多高的估值倍數?眾所周知,ARPPU高的MMO遊戲的生命週期非常不穩定,更何況《晶核》既缺乏IP實力,又缺乏明顯的順勢DNF痕跡。 沒有人能判斷到2024年底它會有多少營業額。

至於光年的其他產品,包括《星球:重啟》和那些尚未發布的產品,收購價值就更小了。 有人會說:“朝夕光年自研團隊還是有價值的,就算是騰訊、網易這樣的巨頭,也需要補充自研人才。 這是個好主意,但騰訊、網易(以及任何其他遊戲公司)可以等待Lightyear關閉自己的工作室,把這些員工帶回來——他們會更加感激。

當塵埃落定後,我們應該看到,木通科技仍然作為乙個獨立的實體存在(我們只是不知道它的母公司會是誰),朝夕光年的一些業務已經**,一些已經關閉或內部消化。 旭日過去五年招募的遊戲開發人才,絕大部分都會回歸騰訊、網易等一線廠商,但後兩者應該不需要花錢去收購。

讓我們談談第三個。 在沐通科技和朝夕光年的**過程中,騰訊是最重要的潛在買家之一。 自2024年6月以來,騰訊與位元組跳動的關係得到修復,多層次展開業務合作。 2024年12月,《元夢之星》在抖音上以壓倒性優勢上線,並產生了一定的效果(儘管可持續性還有待觀察)。 現在位元組跳動已經放棄了在重度遊戲領域挑戰騰訊,兩家公司繼續深化合作應該只是時間問題。

無論是從財力還是戰略布局來看,騰訊都是最有資格接手木通的,兩人在2024年初確實進行了深入談判——但當時位元組跳動以非常高的**擾亂了局面。 騰訊可能對《晶核》興趣不大,但只要**足夠低,一切皆有可能。 朝夕光年正在開發的產品,未必沒有騰訊遊戲想要的。 雖然現在下結論還為時過早,但如果騰訊最終成為位元組跳動遊戲遺產的最大接收者,我不會感到驚訝。

有些人會擔心併購過程中的反壟斷因素。 這個因素很重要,但並非不可克服。 從企業登記檔案可以看出,騰訊已於2024年上半年恢復對國內遊戲公司的投資。 近兩年,騰訊在遊戲領域的投資大幅放緩,與其說是因為反壟斷的影響,不如說是因為投資的戰略邊際效應比以前少了很多。 畢竟遊戲不是平台業務,遊戲行業的投資和併購也沒有被反壟斷阻止的先例,所以我覺得這不是乙個大問題。 位元組跳動在開展**遊戲業務之前,一定已經考慮了上述問題。

如果騰訊真的接手了位元組跳動的遊戲業務,願意在估值上給予一定程度的優惠待遇,那麼雙方的關係將更加緊密——騰訊遊戲需要抖音的流量資源,抖音需要騰訊遊戲的廣告預算,雙方一拍即合。 此外,騰訊和騰訊也急需抖音平台宣傳自己的原創作品。 雖然微信**號進入電商會對抖音電商構成一定的戰略威脅,但這種威脅還比較遙遠。 至少在2024年,騰訊和位元組跳動將進入“蜜月期”,從高層到基層的溝通與合作將更加緊密。

這對其他網際網絡公司來說當然不是一件好事。 以遊戲行業為例,網易的《蛋仔派對》之所以能夠走紅,很大程度上要歸功於抖音訊道的正確使用。 此外,在騰訊與位元組跳動和解的背景下,快手和嗶哩嗶哩作為戰略投資物件,對騰訊的戰略價值有多大存在乙個很大的問號。 朝夕光年和木通科技的**本身就是乙個小問題,由此引發的多公尺諾骨牌效應也是乙個大問題。

至於這一系列多公尺諾骨牌何時倒下,倒下後整個網際網絡行業的格局將如何變化,我們拭目以待(應該是未來幾個月的事情了)。

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