有乙個概念叫做“虛構層”,它指的是獨立於遊戲玩法的情緒元素。 以三國殺戮為例,憑空摸牌是憑空叫牌的,禁止對手碰牌叫兵食寸,其實這兩個名字對這兩張牌影響不大,就算這兩張牌的名字顛倒過來,抽牌叫兵食寸,禁止抽牌叫無中生有, 沒什麼大問題,但是,正確的名字可以給玩家一種認同感。相反,虛構層旨在為玩家提供這種體驗。
但如果虛構層與遊戲平衡等問題發生衝突,就會被無情地拋棄,畢竟優先順序就在那裡。 還是三國殺戮的乙個例子,當初三國殺戮的將領都是一些知名的將領,但很多都是實力有限的。 隨著遊戲的不斷更新,要創造的角色越來越少,設計師們煞費苦心地從歷史書甚至民間傳說的角落裡摸索出一些角色,然後按一下技能,最尷尬的是,他們中的一些人比原來的名將要強很多。
記得兩年多前,同學們一起打過三國,沒見過多少將領,於是先拿起一本李儒研究了一下,發現他那座燃燒的城池周圍被燒毀了,看起來比諸葛亮的火攻功還要厲害, 誰擅長火,他也很困惑。
當然,這並不意味著遊戲玩法和虛構層一定是不相容的。 萬智牌:聚集心情裁判在萬智牌玩家和非萬智牌玩家中都很受歡迎,他們負責將任何看似不合理的場景帶回遊戲場景。
比如諸葛連弩的例子,我們從武將可以裝備馬匹的事實中了解到,三國殺戮中的戰鬥場景應該是在戰場上,而不是暗殺或比武。 在這種情況下,軍事統帥因為處於運動狀態,很難使用弩進行瞄準和攻擊,因此有效殺傷範圍僅限於近距離,甚至不如古錠劍、青劍等劍。
簡單來說,結論主要是這兩個。 首先,虛構層肯定會有問題,現在可能以後不會有更多了; 其次,這些問題不是無法解釋的,或者說他們是否能接受。
除了遊戲平衡之外,歷史上真實的諸葛連弩的射程很短。 因為為了將所有 10 支箭整齊地放入乙個盒子中,有必要去除尾巴上的羽毛。
如果箭沒有尾羽,飛行過程中難以保持穩定,導致有效瞄準距離短。
也就是說,弩是遠端**,射程再短,應該不會比青羽劍短吧?
所以主要原因是為了平衡強度,如果特效強,就會給出小範圍,如果特效不那麼強,就會給出大範圍。 最大的幾個,扇子只能瞄準藤甲和鎖鏈而且技能很少,方天的發射條件很苛刻(而且射程太小,發射沒有意義),獨角獸弓需要坐騎的目標才能命中,161張牌中只有7個坐騎,啟用頻率只比某位皇帝的主技高。
即便如此,諸葛連弩也是得分最高的之一,如果攻擊範圍更大,會是什麼樣的實力? 差不多砰!裡面有三張牌。
再加上一些**,青羽章,八冷冰青龍之類的,其實實力不是很好比,攻擊範圍也差不多,不可能找到最完美的比例。
也就是說,從愛情、講故事、歌劇,有沒有更適合這個設定的**?
遠古連弩的射程還不如將軍的硬弓! 這是毫無疑問的! 如果獨角獸弓在5之外,是不是太近了? 除了射弓箭,我還點燃了閃光燈,那麼我的下乙個家應該成為繼續攻擊的目標嗎? 另外,方天的畫戟明顯是**,怎麼能把人斬向三個方向? 你能管理人嗎,你能管理閃電分裂嗎? 你的刀槍不入是三十六種策略之一,策略可以完美無缺,你不覺得不合理嗎? 另外,在鐵纜鏈中重鑄馬或桃子的原理是什麼?