沒想到今年的國產運動會這麼快就開了個好頭。
日前,萬達院線遊戲在日本市場發布了閒置RPG遊戲《聖鬥士星矢:正義傳說》,出乎葡萄王的意料,這款遊戲在幾天內就攀公升至App Store暢銷榜第3位,Google Play暢銷榜第5位。
這款遊戲的成功有太多的“異常”。 首先,這並不是一部新作,這幾年已經在大陸、港台、歐美等地區上映。 其次,這是萬達影院首次在日本發行遊戲,發行團隊也是新成立的。 最後,它的付費使用者留存率第二天就高達98%,這是我第一次看到這樣的產品。
總之,這是“新團隊用老產品搶占土豪的經銷權,最終闖入暢銷第三位”的罕見案例。 在競爭激烈、利潤縮水的今天,這樣的情況更是不合適。
有趣的是,在與萬達院線遊戲CEO張宇的談話中,我發現了他們“不隨波逐流”的發行策略。 而靠著這個策略,他們一直保持著幾乎每年一款成功產品的業績記錄,他們過著非常有營養的生活。
光看《聖鬥士星矢:正義傳奇》在日本市場的發行軌跡,我們很難看出任何端倪,甚至可能會覺得它的上線比較倉促。 畢竟這款遊戲是11月27日官宣,1月18日公測上線的,前後加起來的時間也只有兩個半月。
但張宇透露,其實團隊已經為這款遊戲準備了將近兩年:“我們一開始先拿到大中華區的經銷權,然後去了歐美、東南亞,平均談判乙個月左右就敲定了合作,但即使有了在之前市場的成功和合作積累, 我們還討論了近兩年在日本市場的經銷權。 ”
與其他市場不同,版權所有者在處理日本國內市場的產品分銷時需要一定程度的詳細和嚴格的監督,這與其他地區不同。 同時,《萬達電影遊戲》是日本首次發行,一切都要從頭開始積累。 好在,憑藉在其他幾個市場的業務積累,以及長期與版權所有者打交道的經驗,他們也非常清楚幾個關鍵環節。
首先,是在監督下調整產品。 在著作權人面前監督IP產品運營的難度,遠遠超出了張宇的想象,這不僅要求對產品內容進行細緻的把控,更要嚴格保證每個環節的嚴謹性。
而聖鬥士星矢IP的高齡也帶來了很多額外的工作量:“比如版權方要求必須使用動畫的原聲演員,這是出於對經典IP作品的尊重,但一些早期的配音演員一直無法配合,如何更換合適的配音演員必須重新評估。 “因此,在日本市場做本土IP產品是乙個長期而細緻的工程,在這方面沒有太多捷徑,全靠了解和積累。
二是打造一支合格的本土團隊。 一方面,萬達院線遊戲在招聘和用人時,會特別關注員工是否真正了解自己的IP。 另一方面,為了嚴謹不犯錯,萬達院線遊戲還聘請了日本專門的律師和本地化團隊,對遊戲進行長期的法律合規審計。
畢竟,日本的地方法規對許多國內公司通常忽略的細節非常嚴格。 例如,概率公式的準確性,例如,打折禮品包的折扣率應與包內物品價值的折扣範圍相對應; 還有抽牌概率和規則的設定,必須與抽牌結果嚴格一致。 這些細節的核算需要嚴格的控制。
然後,這是使用計費長測試模型的開創性嘗試。 “日本公司一般不做計費測試,一方面是玩家接受度低,另一方面,計費測試在法律法規上很難做到完美的退款,比如現金直購套餐要合規就必須退還現金,但實際上做不到。 張宇認為,這種策略的弊端非常明顯:“如果沒有計費測試,我們對產品資料的估計就會變得不準確,這將極大地影響線上推廣策略,甚至影響後期的經營策略。 ”
同時,為了避免玩家誤會,確保合規,他們特別安排了大量的客服,並開發了專門的兌換優惠券系統,方便玩家在測試期間購買禮包,確保公測的順利返利。 這次測試不僅為遊戲帶來了數十萬的預購,也為產品的推出積累了足夠的信心。
最後,也是最重要的部分,深入挖掘 IP 內容並改造產品。 《聖鬥士星矢:正義傳奇》是萬達院線遊戲發行的產品中唯一一款版權方允許其創作自己角色的IP產品。 原因一方面來自於長期合作建立的信任關係,另一方面來自於對智財權的深刻理解。
我們之所以製作十二生肖版**聖鬥士星矢聖衣,並不是因為它長得帥氣、華麗、玩起來強度高,“張宇很珍惜這背後的設計:”當五小強最終挑戰冥王時,他們依靠十二**聖鬥士星矢,用生命衝破了嘆息之牆, 所以他們能夠通過,自然,**聖鬥士星矢無法參加最後的聖戰。 雖然他們的靈魂將**聖衣傳送到了聖界,但沒有得到加持的**聖衣仍然無法承受死神和睡眠之神的打擊。 每個**聖鬥士星矢都有獨特的個性,貫穿整個故事線,也是使用者最喜歡和最具象徵意義的角色,但他們缺席了最後的戰鬥,他們永遠是老粉絲。 ”
因此,遊戲創造了原作中不存在的**聖鬥士星矢神衣,神衣是從女神的血脈演變而來的。 原作的故事,玩家的短板,追求原作與原作相輔相成的創作思路,讓這些自創內容合理,具有高於商品的意義。
經過這些鏈結的沉澱,在版權方的支援和嚴格監管下,在本地團隊的嚴格管控下,在史無前例的計費測試下,我們才能獲得真實的資料和內容,確保我們為愛付出代價。 可以說,《聖鬥士星矢:正義傳說》的推出只是東風的事情,只要產品在上線期間沒有踩坑,成功挖到目標使用者,那麼拿到好成績是肯定的。
經過近2年的籌備和各種海外驗證,萬達院線在發行《聖鬥士星矢:正義傳》時,最關鍵的問題其實是如何啟用這個38年前開始的經典IP。
從自然環境來看,《聖鬥士星矢》IP在日本的影響力足夠大,積累足夠深,也不缺使用者。 不過,參考前幾年同IP衍生的手機遊戲的表現,不難發現,要撬開這群老使用者也很困難,就像張宇在內容挖掘上的理解一樣:一定要真正了解使用者想要什麼。
張宇在過往的發行經歷中也反覆推敲:“你會發現,我們的主視覺不是五小強,而是**聖鬥士星矢。 因為從IP的角度來看,《聖鬥士星矢》承載的東西太多了,也託付了玩家不安的感情; 從IP以外的角度來看,**的華麗和價值對每個人都有一種天然的吸引力。 ”
經過對不同想法的實際測試和對比,張宇也確定了聖鬥士星矢形象的可行性,所以幾乎所有的推廣動作都圍繞著聖鬥士星矢展開。 例如,設計了最典型的線下地鐵廣告。 遊戲買下了日本山手線的廣告空間,根據**十二生肖的設計,環形地鐵線上的車站配置了不同的**聖鬥士星矢相關廣告素材。
同時,《聖鬥士星矢》原作的設計在“收藏”上非常講究,比如**十二宮、五小強、海神七將軍、黑暗四大天王、冥界三巨頭、108位冥界鬥士,無不具備“全套”的概念,玩家看多了自然會有“集一套”的想法。 因此,這則地鐵廣告也極大地激發了老粉絲的好奇心,不少粉絲自發地“繞著山手線打卡”,最終在社交平台上發展成一種“聖地遊”行為。
同樣,日本澀谷八國口13屏聯動線下廣告,也結合了原有特色的元素,火鐘,以及五小強的創意來挑戰**生肖,用緩緩旋轉的火鐘,同時營造出拯救女神的危機感,同時預示著遊戲的上線倒計時, 氣氛非常燃燒。
這樣一來,無論是從視覺上還是線下廣告的創意上,都能緊密貼合原作的氛圍,老粉絲都會有一種代入感。
除了精準啟用老粉絲,萬達院線遊戲還試圖打破圈子,吸引“對聖鬥士星矢有基本了解的遊戲使用者”。
考慮到破圈和為遊戲使用者推廣這兩個目標,萬達院線在調研了數十位藝人後,鎖定了搞笑藝人狩野秀高,不僅是因為日本搞笑藝人的社會影響力極強,非常適合破圈,更重要的是,狩野秀高的粉絲群與聖鬥士星矢IP使用者有高度的重疊, 此外,他因為“糟糕的遊戲玩法”而走紅了日本,還獲得了2021年Game Streamer Award話題獎,更容易與遊戲的閒置玩法結合,打造話題。
狩野英高在幾支宣傳片中都發揮了自己的特色,在一些貼合日本玩家生活的場景中,他用突如其來的反轉、諧音的表情包、誇張的表演風格,與《聖鬥士星矢:正義傳說》的內容無縫銜接。 從結果來看,萬達院線沒有選錯遊戲。 這些廣告不僅非常受歡迎,而且在Twitter上的完成率也超過了10%,遠遠超過了**2%的水平。
總的來說,萬達院線遊戲在《聖鬥士星矢:正義傳奇》發布期間的兩大策略——對內分散粉絲群的注意力和對外吸引遊戲使用者的興趣——非常到位。 遊戲連續多日位居免費榜榜首,說明新加入的內容表現不錯,暢銷榜上的表現和98%的付費留存率,說明玩家不僅願意付費,而且願意留下來繼續體驗遊戲。
回過頭來看,萬達院線遊戲並不精明,當行業的大勢所趨,逼迫大家搞內卷化、產業化、開放世界、二次元時,他們又找到了經營經典IP業務的另一種方式。
過去,萬達院線遊戲也做過面向年輕人的IP,但發現除了遊戲質量之外,這些IP在改編遊戲時也有致命弱點:一是使用者沉澱不夠,付費能力弱,選擇太多; 其次,新IP往往世界觀不完整,缺乏明確的戰鬥、經濟、政治、軍事、貨幣、種族、生物等體系,往往有空洞的噱頭。 這些特點導致了這種IP在短期內可能會因為藝術和外觀而吸引大量流量,但很難深入挖掘,無法長期完成。
與經典IP的價值相比,價值更高,張宇判斷:“一方面,經典IP的使用者基數廣,平時支付能力強,但玩遊戲的時間很少,所以特別缺少一款為他們量身定製的產品,不會特別占用時間, 但可以理解他們的產品。 另一方面,經典IP或多或少都有讓老粉絲不安的地方,只要能把握住這些點,商業化基本不成問題。 ”
更有甚者,張宇和他一樣有這種感覺:“很多80後、90後,或者30歲以上的使用者,有很多人對自己玩過的遊戲、看過的電影、動畫有強烈的偏好和重新審視需求,但這些需求大多現在還沒有得到解決。 特別是在中國和日本市場,這樣的使用者群體和相應的IP很普遍。 ”
這些現象造成的市場缺口可以為中型公司創造機會。 因此,基於這些判斷,張宇為萬達院線遊戲規劃了乙個核心戰略:重塑全球市場的經典IP。
什麼是“重塑”經典IP? 也就是說,如上所述,在絕大多數廠商忽略經典IP、老粉絲無法滿足的情況下,就應該盡可能把握經典IP的精髓,為老粉絲服務。 基於這一策略,他們囤積了一批經典IP,其中不乏世界知名作品。 預計今年,他們將陸續推出1或2款新產品。
至於這些IP如何開啟全球市場,其實這幾年,萬達院線相繼開拓了中國大陸、港台、歐美和東南亞市場,今年日版《聖鬥士星矢:正義傳》有了突破,將繼續加大力度深耕日本市場。 對他們來說,由於過去幾年幾乎每年都有成功的產品,公司的業績一直在增長,因此當務之急是穩步了解每個市場的規律。
張宇對萬達院線遊戲的下一步發展也充滿信心,因為在他看來,自己設定的策略還有很大的提公升空間,等著他們去探索,比如歐美市場,他們已經做了很多年了,2023年的利潤比上一年翻了一番, 遠未達到上限。他相信:“只要手裡有好的IP、好的遊戲,就永遠不用擔心賣不出去。 ”