《射禿鷹》真的有點武俠版的《原神》。
別的不說,他們昨天剛剛發布的慕念慈角色PV,其中真人2D豎畫、各種角色插畫來回變化,再加上一些體現角色個性的台詞,如果不是畫法不同,說不定真的會讓一些人覺得這是一款二次元遊戲。
那麼問題來了:既然角色PV是第二款遊戲才完成的,《射鵰》作為武俠遊戲有什麼刺激?
他們並不是真的在胡鬧。 如果你知道《禿鷹射擊》在內容上附加了多少內容,你就知道他們完全可以預料到他們會扮演PV這個角色。
葡萄君日前談到了《射鵰》做內容的能力。 不過在上一篇文章中,我們的闡述還是比較廣泛的,這一次我們就從慕念慈這個角色入手,看看他們能把內容做到什麼程度。
《射鵰》中對慕念慈的刻畫有多細緻?
這次我們來談談PV。 **第一句話,自從遇見你,我只做了三件事,尋找你,等待你,保護你 可以說,我一上來,就指出了穆念慈在原著中對楊康的感情。
在後續台詞中,世人怎麼看,怎麼說是天下事 就算是不太了解神鵰三部曲的觀眾,也能從這句話中感受到穆念慈在追求真愛的過程中會遇到的阻力。 但她仍然願意堅定地與楊康站在一起的態度,也讓角色的複雜性就這樣展現出來。
如果放在禿鷹IP的範圍內來看,光是這個PV中角色的情感描寫,在其他遊戲中幾乎是不可能看到的。
當然,乙個PV並不能說明整個故事,那麼讓我們來看看他們在遊戲中是如何刻畫穆念慈的。
首先,在劇情層面,在主線故事的第三章中,已經談到了《射鵰英雄傳》中的“武道大賽”篇章,楊鐵心和慕念賜是第一次登場。
原著中,前來參加招親比試的人絡繹不絕,各式各樣的人層出不窮。例如:
原來,從東邊進來的男人是個肥胖的老頭,臉色濃密,鬍子花白,五十多歲。 更可笑的是,他來自西方,竟然是乙個禿頭和尚。 胖子對著眾人喊道:“你們在笑什麼? 他競相招賤,我還沒有娶老婆,難道就比不上嗎? 和尚嬉皮笑道:“老頭子,就算你贏了,這花似錦的丫頭,一進門就當寡婦嗎? 胖子沒好氣道:“那你在這裡幹什麼? 僧人說:“有這麼美的夫人,我和尚馬上就要回俗了。 人群爆發出一陣笑聲。 」
在眾人的笑聲中,鈴聲響起,數十名健康的僕人向乙個年輕人疾馳而去。 楊康也在這個時候出現了。
起初,楊康的語氣頗為輕浮。 “學武,到點為止,你放心,我絕對不會傷害你姑娘的。 他轉向女孩,笑道:“女孩只要打我一拳,你就贏了,好嗎? ”」
從截圖中可以看出,《射神鵰》在故事情節上幾乎和原著一致,很多台詞甚至和原著完全一致。
不過在慕念慈和楊康比試之前,《射禿鷹》還穿插了一小段,其中慕念慈和慕易(楊鐵心飾)先是私下交流。 交流中,慕念慈表達了對楊康的不屑。
這顯然是為了放大背後的反差:畢竟按照原著,比賽結束後,慕念慈就愛上了楊康。
這有多難? 從外在的角度來看,一場比賽讓慕念慈的態度從輕蔑變成了誘惑,而這其中最主要的變化是心理活動。 一旦這個情節具體化,就很容易顯得沒有說服力。
《射禿鷹》必須採用更細膩的內容處理方式,一步步展現慕念慈的情感變化,才能為角色挺身而出。
於是,遊戲選擇直接對比賽的劇情進行動畫處理。
從動漫的內容來看,這不僅僅是為了表達戰鬥的刺激。 兩人的整體動作設計與其說是比賽,不如說是雙人舞,尤其是慕念慈拿走楊康錢包的那段,更是展現了她作為少女的可愛,以及此時對楊康的冷漠。
但隨著楊康變得嚴肅起來,慕念慈內心的情緒也在這個時候開始發生變化。 慕念慈此時的面部表情,從之前的輕鬆手意變成了驚訝,然後他感到了欽佩。
動畫的實際核心是,當慕念慈不小心摔倒時,楊康並沒有追上勝利,而是選擇幫助她。 也正是在這裡,遊戲通過動畫的訴求,表達了慕念慈對楊康產生情感依戀的原因:楊康參加比賽的動機,或許是乙個倔強的性格,但依然有著憐憫和珍惜玉石的性格。
說了這麼多,只是《射神鵰》在劇情還原上比較認真,但遊戲在人物描寫上並不止於此。
例如,在角色頁面,我們可以看到遊戲也詳細描述了角色的物品,不僅與**一致,而且在**中沒有詳細說明的部分也是如此。 比如在故事劇情推進中起到作用的繡花鞋,《射禿鷹》就描述了它們的外觀、來歷和結果,並解釋了這些鞋的區別。
另乙個例子是紅線。 慕念慈總是穿紅色的,遊戲在這裡解釋:她喜歡紅色,所以紅線對她來說也是重要的物品。 她手上的紅線不僅可以在衣服上繡一些花草,還可以繫在袖子上,甚至可以在緊急情況下用於自衛。
還有人知道的是,在《人物編年史》的玩法中,玩家可以與慕念慈進行更多的交流和對話。 從《射鵰》針對其他角色的內容設計來看,很明顯,她不僅會擁有專屬的角色故事情節,而且在平時的遊戲過程中,玩家也可以看到她在不同的時間做不同的事情,了解她的更多細節。
但這些內容並非完全是《射鵰》毫無根據的創作,而是基本等同於**的縮寫部分的擴充套件,所以不會讓人覺得脫離了原有的人物形象。
故事、表演、物件、對話......通過對《射鵰》這麼多內容的細緻刻畫,慕念慈在遊戲中的形象自然站了起來。
那為什麼《射禿鷹》要這麼費力地刻畫穆念慈呢? 我們都知道《射禿鷹》重視內容,但不分青紅皂白的內容並不是這個問題的答案。 他們看重慕念慈,我覺得有三個原因。
首先是劇情的需要。
情節是內容的主要組成部分。 穆念慈雖然在原著中是配角,但這並不意味著她只是乙個普通的路人。 慕念慈在劇情中與眾多關鍵人物交集,猶如一根引線的針,將所有劇情片段連線在重要人物之間。 所以,只有把慕念慈刻畫好,才能刻畫出楊鐵心、楊康,甚至郭靖、黃蓉。
例如,“招親競賽”就舉了個例子。 如果慕念慈不討人喜歡,那麼楊康對她感興趣,郭靖出來打架的劇情就不令人信服了。
既然《射神鵰》的目標是做一款最重視內容的武俠遊戲,那麼自然而然地要刻畫穆念慈這樣的配角。
其次,這也是當下武俠遊戲框架下《射鵰》的內容空間。
從系統的角度來看,穆念慈這個角色在遊戲玩法中的定位被稱為“夏石”,有點類似於傳統武俠遊戲中的“僱傭兵”。 與**裝備,或者其他修煉體系相比,角色顯然是乙個具有巨大內容塑造潛力的體系。
從內容層面來看,相較於其他NPC,像慕念慈這樣的俠義人物,也是最適合深度刻畫的。 因為他們不僅會一直跟著玩家,還會陪著玩家玩地下城等等,所以玩家最有可能對他們產生感情。 僱傭兵也有自己的發展頁面,這也為這些角色提供了更多的空間來塑造他們的內容。
所以,要想做好內容,把騎士精神刻畫做好才是最重要的。
第三,創造好角色是內容型遊戲的共同邏輯。
熟悉二次元遊戲的讀者應該會發現,《射鵰》中角色的重要性與第二部遊戲非常相似。
我們之前已經談到了第二次巡演《為愛付出》的特點。 他們會以角色為錨點,玩家會愛上這個角色,越會消化遊戲中的世界觀設定等其他內容,進而愛上遊戲塑造的世界。
但實際上,這套邏輯並不是第二款遊戲獨有的內容塑造方法,而是適用於所有型別的基於內容的遊戲。 現在所謂的第二款遊戲中的很多產品,其實已經脫離了以前的主題類目,但仍然很受玩家歡迎。
比如民族風的內容,這也是二次元遊戲流行的大趨勢之一。 而《射禿鷹》所做的,無非是反其道而行之,讓走國風路線的武俠遊戲,在人物塑造能力上更接近第二款遊戲。
說起來,《射禿鷹》這麼費力做慕念慈的動機已經揭曉了——內容,內容,還是特殊內容。
他們顯然關心的不僅僅是穆念慈,而是未來遊戲中出現的每乙個俠義角色。 如果他們能做好這些角色,也可能吸引到一群現在有內容意識的年輕遊戲玩家。
我們曾經在一次行業交流會上見過《射鵰》的製片人,他說,要想把這些角色塑造好,對內容的質量和數量要求很高:乙個同級別的文案,可能只有1 5到1 10......的絕對產出以前比如要讓乙個郭靖的行為發揮出來,那麼就需要隨時匹配他的劇情狀態,而這種設計的廣度和質量都比以往要高很多。 」
做好內容,是很多遊戲廠商的共識。 縱觀遊戲,無論什麼樣的題材或玩法型別,想要年輕玩家堅持遊戲,內容質量都是必不可少的元素。
但是做好的內容有多重要呢? 這麼說吧,在目前年輕玩家最關心的第二條遊戲賽道,這些產品各方面的投入都不低,但經過過去一年的大浪淘沙,最終的贏家也就只有內容最好的一兩個了。
如此一來,這些看似虛無縹緲、無法量化的內容,如今都具備了直接決定遊戲生死的能力。
隨著二次元遊戲主題的泛化,其實已經培養了一大批願意嘗試其他內容遊戲的玩家。 對內容的高需求早已溢位二次元賽道,逐漸成為年輕玩家的共同屬性。
這當然是一種壓力,但也是乙個機會,尤其是對於武術遊戲而言。 說白了,武俠這個題材在現在的年輕人中已經有些退潮了,很多人可能都沒看過武俠**。 但事實上,武俠和二次元一樣,用異想天開的故事,為玩家描繪出乙個多彩的奇幻世界。
過去,玩家對武俠世界的嚮往,來源於**的塑造。 因為每個人心中都有武道的概念,所以就算遊戲有皮無魂,玩家也可以靠自己的大腦來構成武林世界的氛圍。 但現在,描繪乙個動人的武俠世界的任務,卻落在了這些遊戲的身上——誰能先在遊戲中展現出武俠世界的魅力,誰就能捕捉到這一代年輕玩家對武俠的感知。
Condor Shooting 可能已經意識到了這一點,所以它做出了這樣的嘗試。 如果他們的判斷是正確的,那麼他們可能會讓武術題材像二次元題材一樣受到年輕玩家的歡迎,這樣武術才能繼續發展更長的時間。