把我吸引到坑里的“潛水”姿勢

Mondo 遊戲 更新 2024-02-10

在 Genshin Impact 於 2020 年 9 月底正式推出之前,我沒有接觸過任何與遊戲相關的促銷活動。 這並不意味著我不喜歡遊戲。 事實上,我擁有一台 2W+ 高效能 PC、NS 和 PS4,我的主要遊戲平台是日常使用的 PC。 真正吸引我體驗 Genshin Impact 的是我在伺服器的第一周偶然看到的第二代部分。 **表示不同字元的潛水。 雖然現在找不到原文**,但我在回答這個問題時截圖了(如圖1所示)。 畫面中,高個子男子平穩優雅地俯衝,矮個子男子彎膝抱住自己,入水的方式略顯滑稽。 當時我發現它的創造力和想象力非常獨特和吸引人,所以我決定**並開始玩這個遊戲。

之後,我深入探討了吸引我到這一點的根本原因,那就是“開放世界中多個不同角色可以自由切換”帶來的全新遊戲體驗和玩法。 相比之下,其他大型地圖遊戲,如《曠野之息》、《刺客信條》系列、《巫師3》、《怪物獵人》和《舊戒指》,包括現在競爭激烈的《幻影》,如《原神》和《塔》,通常只允許玩家扮演乙個角色,通過改變不同的**或道具進行戰鬥。 在大地圖上,這種體驗與在 Genshin Impact 中在不同角色之間切換進行戰鬥或與世界互動的感覺完全不同。 例如,我之前提到的潛水例子就是乙個很好的例子。 不過,這不是我要談論的重點,這只是吸引我進入 Genshin Impact 宇宙的原因之一。

圖1 高個子角色(左)和矮個子角色(右)的潛水姿勢比較。

2.“新”實時動畫技術3D圖形技術。

這裡的“新”字是用引號括起來的,因為公尺哈游對重構後的Unity引擎的修改可能並不真正算作下一代技術。 讓我嘆息“天哪,這看起來像乙個新的遊戲圖形引擎”的是,如下圖 2 所示,在揮桿的邊緣有乙個“空間扭曲”效果。 角色的普通攻擊。

在這裡,我將談談我的背景和心理歷程。 大約十年前,有一段時間,我的部分工作包括圖形視覺化,例如 OpenGL,我自己一直在做演算法開發,所以我至少對我曾經認為的理論有基本的了解。 基本繪圖物件只不過是具有 3 或 4 個顏色通道的點、線和面積圖。 基本效果無非是材質光照和陰影。 高階點效果只會使粒子效果更加複雜。 3D顯示無非是透視和旋轉。 、遮擋和透視、透明效果無非是設定 alpha 以一定比例混合物體和它們後面的事物的顏色,等等。 新技術無非是讓頂部更詳細,計算速度更快,等等。

但是,請注意,在圖2中,當角色正常攻擊時,揮桿軌跡周圍有乙個很大的“空間扭曲”。 從圖2(a)-(e)中的每張影象中可以看出,背景以一種被光路“扭曲”和折射的方式實時出現在**軌跡的渲染區域,而不是具有全彩色覆蓋或其他競爭對手完全覆蓋的簡單特殊效果。 半透明疊加。 正如您在圖 2(a) 中看到的,這個“扭曲的空間”也具有部分映象效果(部分反射角色的頭部)。

上述解釋並不意味著該技術是新的或其他人無法實現的。 例如,一些當代 2在5D格鬥遊戲中,放大動作時也會有空氣失真效果。 我主要認為,首先,這裡新增的想法相對較新,我沒有想到它們; 其次優化不錯,畢竟已經包含在基礎攻擊中了,也算是常規展示。 要知道,這與只堆疊特效的競爭產品完全不同。 它必須實時計算扭曲的路徑,並混合周圍一切的顏色。 計算量本身增加了很多。 Genshin Impact 有幾十個角色,每個角色都有不同的動作,但特效可以流暢地顯示,不僅在 PC 上,而且在手機上,這讓我覺得這一代的技術非常好,很新。 有時我甚至會花時間欣賞不同角色普通攻擊的特殊效果。

總的來說,其背後是公尺哈遊長期的技術積累和產業鏈的不斷突破和完善。

圖2 主角暗影的五次普通攻擊示例。 注意劍的揮舞軌跡周圍的效果。

3.文化意識意識形態。

我想有些人可能不同意這一點。 畢竟,具有不同文化意識和意識形態的人之間存在差異。

我旅程的背景是,就在 Genshin Impact 發布之前(2020 年 9 月),我處於一種焦慮狀態,擔心沒有一款好遊戲可玩。 我當時和以前買過各種AAA級的傑作,但玩起來並不好玩。 主要原因是我厭倦了他們的文化意識意識形態。 讓我舉個例子。 我總結了國外遊戲共同的基本意識形態如下:

a. 人人互相殘殺搶劫,或結夥自相殘殺、搶劫;

b.殺死所有動物,無論大小;

c.殺死遊戲虛擬世界中的所有原住民;

d.遊戲虛擬世界中的一些本地人是愚蠢的,有些是壞的。 你尋求正義,殺死壞人,殺死他們的國王。

我並不是說上面的文化邏輯不好,因為也許世界的真相就是這樣,叢林。 我的意思是,我厭倦了這些故事。 尤其是那些所謂的3A級大作,比如育碧的那些,給我的感覺是精緻的“換皮遊戲”,無非是漂亮的**和布景,以及高昂的製作成本。

ps:這裡題外話,最好盡快玩遊戲。 我二十多歲的時候,開始有錢買一台價值數萬美元的高效能電腦; 我三十多歲的時候,不假思索地買了許多價值數百美元的遊戲。 在這一點上,我認為回去玩很多所謂的 3A 遊戲並不好玩。 我親身體驗了許多美麗的風景,了解了背景故事和文化,對各種社會現象和問題產生了各種想法和看法。 如果您能夠在青少年時期玩過這些 3A 級遊戲,您可能會發現它們非常有趣。

言歸正傳,《原神》給我的感覺是,終於有了乙個中國人,按照中國人自己的思想文化意識,寫出乙個關於虛擬世界的故事。 例如:

1)羽閣之戰。劇情簡介:在璃月港仙魔之戰中,在一切攻擊手段用盡、瀕臨失敗的最後時刻,相當於凝光璃月港的聯合執行官犧牲了大部分財富。 何欣欣的巨型空中別墅——魚閣,作為“空投核彈”,驅趕怪物,保護璃月港的百姓。 本文將不再進一步討論。

2)第一年的“海燈節”。我將在下面對此進行簡要分析。

元宵節是人們在雷嶼港燃放煙花和燈籠(類似於孔明燈籠)的節日,是農曆新年的原型。 元宵節第一年,末日前的主要活動和遊戲是幫助不同的人製作夜燈和打零工(因為他們碰巧在外面有各種煩惱或有各種社會責任要履行),沒有時間。 準備自己的夜燈);然後最後一天是乙個美麗而動人的過場動畫,用夜燈和烟花照亮,在遊戲中實時渲染。 事件發生後,許多玩家表達了不滿或嘲笑,感到不開心,為其他NPC工作。 但我看到的恰恰相反。 我被中國文化的濃縮表達所感動。

春節是大家在忙碌的一年後終於可以團聚休息幾天的節日。 它與感恩節、聖誕節等西方節日在文化內涵上有很大不同。 元宵節活動結束後,我回想起了在現實生活中看到的乙個例子。 當我還是一名本科生時,我和學校旁邊一家咖啡店的老闆是朋友。 寒假前一天晚上,送走了最後一桌顧客後,只見老闆低聲嘆了口氣,“忙碌的一年終於結束了。 我笑了笑,靠在沙發上,過了一會兒就睡著了(當然,老闆娘此時還在打掃衛生,不然我也不會關店回家了)。 春節就是這樣。 當勤勞勇敢的勞動人民歡聚一堂迎接新年,不僅結束了過去一年的辛勤勞作,也寄託著對新一年的期待。

我在 Genshin Impact 的第乙個元宵節中獲得的另乙個見解是,我理解我父親在春節期間喜歡烟花的心情。 相比之下,我討厭鞭炮的噼啪聲。 我父親從東北來北京參加高考,後來被分配到北京工作,並在那裡定居。 然而,他也被派往國外工作多年。 每當春天他回到東北的老家時,他都會對燃放煙花感興趣。 現在我明白了,燃放煙花,承載著他年輕時對家鄉的回憶,表達了他離開家鄉多年後對家鄉和父母的思念。

PS:第二年元宵節期間,公尺哈遊不再繼續表達“節前努力”的主題哈哈哈。 第二年的元宵節以遊戲活動的趣味性為主,自主角色和NPC之間的互動也很多。 這一次,它體現了原型彈簧的“重逢”主題。

文化意識有很多種,這裡很難一一列舉。 一般來說,由於文化背景不同,如果讓西方人講西方、日本、中國的故事,日本人講西方、日本、中國的故事,文化感就會不一樣。 現在我們終於可以從中國文化的角度來講述西方、日本和中國的故事,而不是侷限於本文的ABCD套路。

4.“剪影”設計。

這裡的“大綱”是指遊戲的主要故事和劇情內容。 大多數深度玩家現在應該同意 Genshin Impact 的大綱已經寫好了。 也就是說,這款遊戲於2017年推出,並於2020年9月底在伺服器上推出,已經開發了3年,並且還在不斷更新。 在伺服器上線之前,主線故事和故事設定已經花了 3 年時間編寫。

Genshin Impact 每 40 天進行一次重大更新,其中 20 次是小更新,中間穿插著一些小事件遊戲更新。 與其他遊戲不同,玩家不僅僅是體驗一場又一場的遊戲或殺死老闆,而更像是追逐每 20 到 40 天更新幾個關卡的電視劇集。 實現這種效果的決定性因素是輪廓,從一開始就需要花費大量時間進行拋光。 具體來說,一方面,玩家可以在新劇情中找到很多前作內容中的伏筆; 另一方面,開放世界本身也存在一些元素,甚至每個**裝置上都有很多文字。 ,這些都暗示了整個故事的發展。 這些可以吸引一些玩家繼續關注劇情,增強遊戲時的沉浸感。 即使在版本更新後,大量退出遊戲的玩家也會重返遊戲。

乙個反例是幻想之塔。 在《原神》的開頭,主角的兄妹與NPC“天禮”有過一次邂逅。 此時,玩家選擇主角的乙個兄弟姐妹作為主角,由他們身後的玩家控制,而另乙個則被NPC俘虜。 這個時候,如果你選擇你的哥哥,那麼主線劇情將是“找到你的妹妹”。 相反,如果你選擇你的妹妹,主線劇情將是“尋找你的哥哥”。 至於幻想之塔,一男一女出現在開場動畫中。 在遇到NPC怪物的關鍵時刻,選擇男性和女性中的乙個作為控制角色。 可是,該死的,在幻想之塔選擇了這個地方之後,男女兩邊的對方就消失了! !故事情節沒有被提及或解釋,就好像它從未發生過一樣。 抄襲Genshin Impact太尷尬了。 有了這麼高水平的輪廓設計,你覺得遊戲劇情的體驗能是一樣的嗎? 當然,作為一款MMO,這並不是《幻想之塔》的核心競爭力。 這並不是說 Fantasy Tower 不好(尤其是因為我還嘗試玩了 2 個小時的諾亞之心)。 這只是為了說明大綱製作水平的對比。

當然,說到劇情,不同的人對不同型別的劇情有不同的偏好。 我注意到有些人認為 Genshin Impact 的情節是“年輕”的情節。 雖然主觀上我不同意,但我大體上理解評判這些人的標準。 例如,如果沒有**元素,沒有頻繁的殺戮,沒有***件,沒有悲劇,那麼它就被認為是“年輕”。 每個人都可以做自己想做的事,沒有辦法強迫它。

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