儘管有人評論說我的腦袋有問題,但我仍然在遊戲中尋找真實感。
比如之前玩《戰地風雲》的時候,每當坦克炮打到旁邊的人沒死,或者大口徑機槍甚至機槍打了幾槍就跑了,我都會大喊“不科學”,說現實中這樣的打架可以打東西,最近引起了隊友的嘲笑。
但如果真的要按照實際情況去做,那麼戰車絕對能夠憑藉其強大的優勢在戰場上橫衝直撞,甚至連步兵都還沒來得及看清身影就被擊斃。 如果你玩 PvP 遊戲,你根本無法玩它。
我明白原因,但我還是有點不相信。
直到很多年後,我才逐漸不再抱怨這些反常的“虛幻”設定,轉而像其他玩家一樣擁抱數值設計:一方面是因為我的FPS技能逐漸提公升,不再是那個“炙手可熱”的炸藥包,隨著KD的攀公升,殺戮的酷感逐漸抹去了導致無能和憤怒的挫敗感; 另一方面,由於這兩款遊戲的緣故,他們通過底層設計完全放棄了“追求現實主義”的想法。
第一款遊戲被稱為《全境封鎖》。
作為我玩了數千小時的為數不多的遊戲之一,我不得不承認,《全境封鎖》的設定確實可以用獨特來形容。 誠然,只有湯姆·克蘭西的肆無忌憚的想象力,才能承載起將軍事題材與裝備價值相結合的玩法,讓能輕鬆抵擋千發子彈不死的敵人就不會那麼突兀。
也許,這才是未來的真正技術!
而另一款遊戲,就是《英雄連2》,因為這款RTS採用了獨特的小隊血量設定,所以經常會出現兩隊士兵面對面不死不了的情況,兩輛坦克都可以看漲可以打錯等混亂的操作,這種情況經常出現在亮點中。
不過,比起在**裡玩得開心,玩《英雄連2》的時候,有一門“面對面的空炮”真的很煩人,尤其是當對手的坦克血淋淋,只剩下乙個輪子可以開回去的時候,確實讓人有砸電腦的衝動。
所以總而言之,在遊戲中尋找真相真的不能再嚴肅了。 那麼,您是否在遊戲中尋找真實感? 或者你有過哪些對“不真實”的設定感到厭惡的經歷? 歡迎在評論區聊天,與大家分享!