說到歷史題材的遊戲,相信很多玩家都會對很多“改變歷史”的遊戲感到厭惡。 但最近,有一款以三國為題材的遊戲,成為復旦大學作為“中國傳統文化的傳播”的正面典範,也算得上是“長壽”了。
作為復旦大學新聞學教授,唐雲兵先生也可以說是傳播領域的權威。 本課程內容為“中國傳統文化中的遊戲敘事與藝術傳播”。 但為什麼唐教授在眾多遊戲中選擇《三國戰略版》作為“傳播中國文化的遊戲”的正面例子呢?
如開頭所述,現在很多所謂的三國題材SLG遊戲,以次充好的人直接貼個名字換皮,裡面的內容全是魔變; 哪怕再咄咄逼人一點,也不過是抄襲三國IP中的經典橋段而已。
相比之下,唐教授高度肯定《三國演義:戰略版》繼續通過歷史研究呈現乙個更加現實、多元的三國世界,從三國歷史中挖掘出更豐富的文化內涵。 唐教授評論說:“這種對史料的挖掘,來自於一種對中國傳統文化的自信。 這種自信,其實是當今中國年輕人身上能看到的非常閃亮的一面。 ”
在課堂上,唐教授舉了幾個例子。 其中之一就是近期的《三國演義:戰略版》,還原了曹操“一夜之間建冰城”的陰謀。 西征馬超的“桐關之戰”中,曹操曾用水灌沙,在極寒氣候下連夜修建了一座“冰城”。 然而,由於這一事件在荒野歷史上只留下了短短的幾句話,其真實性在歷史界一直頗有爭議。
為了研究《一夜建冰城》的真實性,《三國戰略版》首先徵求了數十位專家學者的意見,但都未能得到足夠令人信服的結論。 之後,遊戲團隊乾脆決定自己進行調研,不僅閱讀了數百份檔案,還租了乙個冷庫,經歷了十幾次失敗的實驗,才驗證出符合三國時期的“冰城”建造方法。
最終,《三國演義:戰略版》團隊在零下15攝氏度的氣溫下,以古老的工藝修復了一座“冰城”,填補了歷史的空白。 就連中央媒體也點名稱讚他們。
唐雲兵教授認為,《三國戰略版》作為對史料的深挖,符合“講好中國故事,傳播中國好聲音,展現可信、可愛、受人尊敬的中國形象”的時代主題。 也讓以遊戲為代表的新型藝術交流形式具有中國智慧和中國精神,呈現出中國東方智慧的想象。
那麼,是什麼讓這個遊戲團隊花了半年多的時間做這樣的事情呢?
因為《三國:戰略版》的團隊一直致力於在遊戲劇本中還原乙個更逼真的三國戰場。 既然要在遊戲中還原,就必須先驗證《築冰城》的真實性和可行性。 只有在現實中真正完成時,玩家才會認出遊戲的劇本。
其實,隨著當代年輕人審美的提高,大家對娛樂產品的要求也在不斷提高。 不管你是在做遊戲還是講故事,如果你不注意細節,你就無法得到所有人的認可。 因此,《三國志:戰略版》的嚴謹性得到了眾多玩家的認可。 玩家們也在評論區表達了自己的看法,分析了曹操“一夜之間建冰城”的可能性。
而在《三國戰略版》這次推出的年度劇本《桐關之戰》中,確實做到了還原歷史真實性的極致。 不僅在遊戲中加入了建造冰城的劇情,《冰雪戰場》的玩法也被融入到了新劇本中。
在冰雪戰場中,溫度每天都在變化,如果溫度突然下降,一些沙子和河流會結冰,讓玩家的團隊在雪地中行走,在冰上搭起營地帳篷。 另乙個變化給了玩家更多的戰術和戰略選擇,以前玩家在攻城時只能砸對面的軍事城鎮,但現在不同了,有了冰路,如果敵人只關心正面,我們就有機會通過冰層從側面攻擊對手。
此外,玩家還可以根據環境和部隊等級在冰雪戰場上定製自己的戰術。 對於追求真實性的WW3玩家來說,這波更新確實是正確的口味。
其實,對真實歷史的研究,也是《三國論戰略版》的一貫運作。 遊戲外,《三國演義:戰略版》曾根據史書《江標傳奇》中的一句話,製作了電影《傳流》,從小人物的角度展現了赤壁之戰的另乙個版本。
遊戲中,從《赤壁之戰》劇本中的“火攻水戰”,到《軍事戰鬥》劇本中影響戰局的各種地形,還有《官渡之戰》和洪水......等武器的《湘樊之戰》。這些都體現了遊戲對真實戰略的追求。
從《三國:戰略版》在遊戲內外的努力中也可以看出,無論是對歷史事實的研究,還是對玩法的創新,最終都服務於同乙個目標,那就是讓遊戲更適合真實的三國戰場,同時, 以遊戲為載體,傳遞更豐富、更真實的三國文化。難怪復旦教授選擇《三國志:戰略版》作為遊戲傳播中國文化的正面例子。