降低期望值,找到正確的方向 作為一名二次元遊戲玩家,筆者在春節前的“樂趣”之一,就是在B站觀看各行各業玩家在一年一度的UP主【國產二次元手遊觀戰】下“大戰”,但因為二關最近玩了《幻獸帕魯》的頂級鴿子, 作者必須是 2023 年第二遊戲市場的帕盧統計回顧。
雖然去年夏天多款二局遊戲的“退出”打破了市場稱之為二次元遊戲的“神話”,但縱觀全年,二局賽道還是跑出了一些值得稱道的新作,整體數量和質量都比2022年“恢復”了。
2024年首月,《愛與深空》《超越世界》《白景走廊》《交錯前線》等產品的出色表現,再次“修復”了大家對第二巡演賽道的一些信心。
回首2023年,既是為了總結過去一年第二條巡迴賽賽道的發展,也希望我們能從這些趨勢中窺見第二條巡迴賽賽道未來的發展機遇。
每年一次,miHoYo 在行業內掀起了一場衝擊力
相較於2022年國內市場只有2款新作突破1億大關的慘淡局面,2023年將有約8款遊戲達到這一標準,數量增長了3倍。
資料**:Station B UP主營國內二次元手遊觀察,祖龍娛樂財報。
由於統計中的大部分遊戲都是在4月之後上線的,因此上表中的資料並不代表這些遊戲的年度(12個月)收入資料。
毫無疑問,過去一年最吸睛的第二款遊戲是公尺哈遊的新作《崩壞:星穹鐵道》,憑藉精美的美術設計、緊張的劇情表現、穩健的回合制玩法和大方的宣傳方式,拿下了第一名。 8個月約185億的成交表現,與2022年《原神》全球移動成交量基本持平,可以說是又一款霸氣級的二部遊戲。
就在昨天(2月6日),《崩壞:星穹鐵道》剛剛更新了2版本0【午夜若夢】繼續保持高水平的劇情表現和美術設計,角色上線頻率也與1相同版本0也一樣,每個大版本都有兩個全新的5星角色出來,預計今年上半年依然會有強勁的表現。
崩壞:星穹鐵道2版本 0 新角色 [黑天鵝]。
至於為什麼是上半年,自然是因為公尺哈遊的另一部新作《危險零》將在今年推出。 從之前測試的完成情況和檔期來看,《危險零》有望在暑期檔前後上線。
在《崩壞:星穹鐵道》上線後,我們可以看到《原神》的表現在一定程度上有所下降,雖然《原神》本身的運營存在一些問題,但《崩壞:星穹鐵道》確實轉移了一些《原神》使用者。 而當《危險零》上線時,《崩壞:星穹鐵道》也會面臨同樣的情況。
根據二觀統計的資料,預計2023年公尺哈遊旗下所有遊戲的成交額將超過500億,《原神》和《崩壞:星穹鐵道》佔比超過9%,較2022年的成交額增加約150億。 換言之,公尺哈遊的營收或將在2023年迎來近100億元的增幅。
同時,從《危險零》之前的測試表現和公尺哈遊極高的粘性來看,《危險零》有潛力實現年收入100億元也就不足為奇了,有望進一步拓展二次元遊戲板塊,為公尺哈遊帶來非常可觀的收入。
此外,市場上有訊息稱,公尺哈遊正在密集布局模擬管理、戰爭棋、都市開放世界等賽道,從時間上看,公尺哈遊未來很可能會保持每年推出一次新品的速度,進一步拓展並搶占二次元遊戲市場。
如今的公尺哈游在二次元賽道上擁有絕對的統治力,尤其是《崩壞:星穹鐵道》的推出,在一定程度上“堵住”了不少回合制第二款遊戲的發展路徑。 對於其他中型廠商來說,想要在第二條遊戲賽道上有所作為,現階段最好的策略可能是“避開”公尺哈遊,從公尺哈遊的“弱點”入手。
那麼,如何“避免”miHoYo呢? 我們先來談談上榜的幾款國內廠家的自主研發產品。
由祖龍娛樂開發的《以閃靈之名》為目標,瞄準了女性裝扮遊戲賽道,也是首款由UE4引擎開發的面向女性的裝扮遊戲。
《以閃靈之名》在製作和服裝內容上擁有高度的自由度,為女性玩家提供了乙個“自我構思、自我領導、自我實現”的創作平台,牢牢把握“她的文化”的精神核心和女性使用者的需求,也成為祖龍目前主打遊戲收入**。
在女裝的賽道上,主力玩家以前基本上只有乙個紙摞,目前Papergames的主打穿衣作品《閃耀的溫暖》是在2019年推出的,《無限溫暖》還在開發中。
用玩家的話說,在眾多女性化遊戲中,《以閃靈之名》不僅價格昂貴,而且也不是很“妖魔化”,而這種穩定的運營能力也在一定程度上幫助《以閃靈之名》在女性化賽道上站穩了腳跟。
與《以閃靈之名》相反,《奇點時代》是一款完全“男性導向”的愛情遊戲。 雖然galgame有著悠久的發展歷史,但在手遊領域,由於大多數二次元遊戲的主要受眾都是男性,所以很少有廠商會專門針對男性來製作像女性賽道布局這樣的愛情遊戲。
不過,隨著ACG賽道不斷吸引泛使用者破圈,一般產品佔據了市場的主流,而從一定角度看,ACG品類的快速發展,讓原本核心的“宅男”情感體驗變成了空白賽道,而《奇點時代》正好擊中了這群使用者的情感需求。
抓住細分使用者做產品,確實是中小團隊的出路。 和《回到未來:1999》一樣,其實也是一部有點“女性導向”的產品。 我們也不止一次引進了《回到未來:1999》的開發商深藍互動,其創始人周健是百奧家族互動的副總裁,主導了《食物語言》《創造法則》等二次元產品的開發,公司核心成員大多來自上述專案團隊。 而《食物語言》本身就是一部面向女性的二次元產品,這或許也是《回到未來:1999》選擇這條路線的原因之一。
這部作品與前兩款遊戲不同,前兩款遊戲大多採用日式奇幻風格路線,注重英式風格,採用英文配音,為產品創造了高度的認可度,讓遊戲在上線之前就獲得了不少聲音。
雖然《回到未來:1999》的玩法並不突出,測試過程中也出現了不少風波,但出色的美術風格和神秘劇情讓遊戲收穫了一批忠實使用者,10月上線國際伺服器,進一步推高了遊戲的流量,而不久前推出的賀年版也讓玩家看到了《回到未來》多元化的美術設計走向未來:1999”。
《回到未來:1999》算得上是這幾年市場中強調“體積藝術”和“體積內容”的代表作品,但能做好這兩點的廠商卻寥寥無幾,而在2023年,市面上確實也只有這樣一家靠美術和內容長板拿得產品的中型廠商。 而對於更多的製造商來說,重返遊戲是正確的方式。
《塵土飛揚的禁區》可以說是玩法創新的代表。 射擊雖然是紅海賽道,但在二次元手遊領域卻是第一次(《勝利女神:日客》不能算是嚴格意義上的傳統射擊遊戲)。
僅從移動端的表現來看,《塵白禁區》的成績並不好,但考慮到PVE射擊遊戲的PC體驗較好,《塵白禁區》的成交量大部分都集中在PC端,據《塵白禁區》製作人木木介紹,《塵白禁區》的PC成交量佔比達70%, 所以2億可能仍然是乙個保守的資料。
客觀地說,《塵白禁區》作為新領域的開創性產品,確實展現出許多值得點的點,比如簡化操作,注重修煉和技能以匹配二次元使用者的需求,以射擊遊戲的標準來判斷還不夠好。 不過,不同細分領域的玩法組合,確實讓《塵埃飛揚的禁區》在上線初期就獲得了不錯的市場關注度,拿到了“億級俱樂部”的門票。
上一款自主研發的產品,就是由永航科技研發、騰訊遊戲發行的《白夜極光》,在去年轟轟烈烈的第二局戰棋大戰中,可能誰也不會想到,最終會是這款遊戲領跑2023年的第二局遊戲。
筆者個人很喜歡《白夜極光》創新的連線消除玩法,在第二款遊戲中非常罕見,有一定的策略但不會讓玩家尷尬,而且在消除中還有一種自然的清爽感,接觸之初就很容易上手,比其他棋牌遊戲更適合手遊的節奏。
愛情模擬、二次元射擊、策略RPG都是公尺哈遊尚未涉足或尚未佔據絕對優勢的細分領域。 顯然,二次元遊戲還有很多細分領域需要探索,比如《明日方舟:終結》中正在進行的沙盒建設,最近流行的寵物狩獵玩法,更加輕鬆舒適的模擬管理,以及像《白荊棘走廊》這樣直接從開發系統開始的創新方式。
無論是創新還是微創新,關鍵是要找到團隊的優勢和使用者的需求,比如騰訊也強調要聚焦優勢賽道,守住二元投資失敗後的基本面。 大公司往往感覺風速更快,並擁有執行力。但對於小團隊來說,選擇有時比努力更重要。
未來第二次巡演的關鍵詞是什麼
進入2024年,二次元賽道上的風逐漸減弱,但留在場上的球員之間的競爭依然激烈。 剛剛過去的一月,我們看到了《愛與深空》與《超越世界》的空戰,以及《白景走廊》的口碑逆轉,也算是為過去一年不溫不火的戰棋門類指明了一點方向。
景和曾在《二次元博弈,今年誰還在進攻,誰在撤退》一文中給出了我們期待的“2024年十大秒遊”。除了公尺哈遊的《Jeopardy Zero》和《Singing Tide》正面“挑戰原神”之外,其他產品也偏向於在細分賽道上大驚小怪。
整個遊戲行業也是如此,技術變革尚未到來,玩法創新越來越難,廠商更傾向於進行微創新或整合玩法,在成熟的玩法中創造新的體驗。 那麼,對於二維遊戲來說,什麼是好的細分軌道呢?
首先,男性或女性的約會模擬遊戲可能是乙個需求量很大的類別。 首先,近三年薄弱的社交家庭生活,讓更多的女性使用者開始嘗試遊戲的娛樂形式,並將她們轉化為長期的遊戲使用者,女性遊戲使用者的比例一直在上公升,其中90後和00後,遊戲已經成為女孩不可或缺的娛樂方式。
當然需要注意的是,自《愛與製作人》之後,國產B級遊戲已經開發了近7年,而騰望公尺棧是遊戲行業的頂級廠商,競爭依舊非常激烈。 不過,女性玩家的需求不僅限於愛情模擬和換裝,她們還廣泛涉足《王者榮耀》《逆寒》《原神》等產品。
同樣,《奇點時代》和《結束了! 《我被美少女包圍》等產品的成功,以及今年男性玩家因角色設計、劇情等問題對多款第二款遊戲的不滿,都說明男性玩家已經開始發聲,為玩家的利益而戰,畢竟能直接給男性玩家帶來情感滿足,並且具有足夠品質的遊戲很少。 針對不同受眾的兩種型別的產品可能會相互學習,並且可能會產生不同的火花。
其次,與傳統品類的結合也是一大趨勢,到目前為止,我們已經分別在PVE和PVP拍攝領域看到了《塵白地帶》和《卡拉比楚》,其實《勝利女神:日光》也是乙個很好的模板,只是很難做出原作的“精華”。
傳統類別有很多選擇,例如MOBA,賽車,生存和建設,MMO,模擬管理,......和寵物狩獵甚至有製造商嘗試過二維SLG。 的確,這些玩法往往因為社交屬性強和二次元遊戲而不太好,但弱社交並不意味著沒有社互動動,比如《原神》也支援密友線上遊戲,上半年即將推出的《射神禿鷹》也有了一點二次元的味道。
這條路更適合有一定基礎和資源的廠商,畢竟如何把握社會平衡需要豐富的經驗和多次試錯,以及一定的風險承受能力。
第三,在遊戲系統上進行創新,《白荊棘走廊》和《幻獸帕魯》就是乙個很好的例子。 幾乎每一款遊戲都離不開修煉的過程,前者是直接將修煉過程做成具有策略性和隨機性的roguelike玩法,後者將修煉與戰鬥、生產、建造等行為聯絡起來,讓玩家在遊戲體驗中完成修煉,減少重複修煉過程帶來的疲勞, 並讓玩家完全沉浸在遊戲的核心內容中。
White Thorn Corridor [Corridor Patrol] 遊戲玩法。
二次元遊戲的大門確實變窄了不少,用一兩個二次元遊戲創造“神話”的壯舉恐怕很難重現,但也有一些新的變化和機會值得把握。 降低你的期望,找到正確的方向,保持冷靜,你最終總會得到一些東西。