過去高段和低段的分級是明確的,比如你是高段玩家,去低段的細節,對方的博弈在胸口完全清楚,在對面玩20局可能就沒有能讓你大吃一驚的遊戲,更多時候對方比你想象的要傻一點, 根本沒有遊戲,犯錯就抓不住對方,簡單易懂,寶貝遊戲。
現在的比賽,鑽石之間沒有區別,無非是隊友傻或者對手傻,雙方的隊員越是上來越聰明,他們也會更能打,但和以前倒過來了,或許是虧空**的崛起,更多的陽冥套路層出, 他們可能只有開始入侵眼位、線位、拉線、一級輔助搶buff,但對於之前這種事情來說,不可能發生100個遇1,現在每3個對面都會有一點花裡胡哨, 這就是遊戲。
在開始遊戲之前,對於第一關怎麼玩,第二關怎麼玩,怎麼抓打打野,我都有詳細的計畫(雖然大部分遊戲根本沒有用到),這個遊戲的玩法比以前有了明顯的增長,很少能看到像25分鐘之前的線期這樣的遊戲, 無線軍訓,大部分球員比以前更滾雪球,老隊員們運用以往的邏輯思路,與現在的隊員們抗衡,很難取得和以前一樣的大優勢。
英雄聯盟最重要和最直觀的一點是你不能死,如果你死了,你就是 99 輸。(以下多為等級遊戲,類只是對此進行概述,比下面要複雜得多),除了達到重要角色後死亡的重要群體外,所有死亡都是損失,包括一對一,包括用一行吃了一台詞後死亡, 而死在一狂潮之後,卻要盡量維持一次不死,而且每一秒都要做到最極致,不怕死,一定要找機會,一定要做該做的事,這些都是最重要的“絕對”不能死,沒錯,“絕對”不能死。
但每一秒,你都要時刻保持對死亡最極端的恐懼,你一定要時刻考慮自己會死的風險和情況,但你絕對不能完全不怕死,否則,就是你怕死,再怎麼怕死,你一局什麼都做不了, 而無論多麼害怕死亡,結局都是你甚至不會死很多次。
在狗頭的單線上,一層中河兩岸對視一眼,沒有看到狗頭,我猜狗頭可能蹲在廁所裡吃飯,我直接從河邊站到坑中間的草地上,往坑里扔了個眼睛,發現它不在那裡, 於是我往前挪了一叢草叢,蹲在草叢裡把狗頭壓出了體驗區,整整一波半的士兵在路上一直處於無人狀態,我以為狗頭掛了,推了推線,狗頭就從我家的第一片草里出來了。
乙個詞至少有兩種說法,比如:“打野抓”我喜歡改成“對面的單不閃” 其實對面的單大概真的是閃了。 玩過打野的人都知道,打野第一次出現在敵人視野中的時機極其重要。 我只是想在車道中間獲得經驗。 當我帶來掃瞄時,我知道這輩子,我一定是最後乙個有眼睛的人。
要想拒絕別人的指責,首先要學會在犯重大錯誤時點選0-8順序。 畢竟,當鍋在你頭上時,你無法擺脫它。 當你與打野戰鬥時,你可以將責任嫁接到對面的打野身上。
職業大哥和高細分的博弈,對於普通人來說,絕不是可以想象的。 在遠古時代,有DPA牌可以打小魚,更靠近楚君艾克講解劍魔女王與伽利歐戰鬥。 我的印象是,過去女警火的時候,只是沒有處於禁位,某隊練賽專門針對女警系統如何在10分鐘內推倒一座塔,10分鐘一到就退出重新開始。
在世錦賽上,教練組甚至會針對一兩名選手的眼對眼運動習慣進行有針對性的安排。 但這和普通人有什麼關係,第五層是職業兄弟的生意,普通人可以站在一樓和二樓。 反正能打敗它,就會得到積分,打不過就丟分。 高段自然有複雜的博弈,低段就結束了。