0成本,7000萬發聲,史上最低成本流量漲幅?

Mondo 財經 更新 2024-02-03

正文|DataEye研究所。

這幾年,遊戲行業的“搓流量”多出現在搓時事熱點,比如《雞你太美了》《逆寒》魔獸老兵制服等。

這兩年,遊戲行業越來越揉搓,越來越火爆!

比如《原神》播出掉扇事件,《抗寒》迅速貼臉。 此前,《逆寒》也曾與《王者榮耀》進行聯動。

再比如上週的“國B大戰”,網易的《天外》上榜微博評論《一起做大做強》,給它帶來了不少關注,讓它在21日躍公升至免費榜第一名。 全網互動次數高達7000萬次。

在遊戲行業,搓搓不再侷限於熱點,也有搓競爭對手,搓頭搓,搓影視劇IP,搓非遊戲應用,彷彿“什麼都可以搓”,什麼都可以搓,搓搓。

“摩擦流量”背後的邏輯是什麼? 為什麼越來越多? 你怎麼揉?

今天,DataEye研究院從廠商案例、本質分析、趨勢觀察三個方面來講歷史上成本最低的營銷、成本最低的流量。

1.揉熱趁機成為遊戲成本最低的流量 1

2021年,《魷魚遊戲》爆火,一款名為《突破遊戲模擬器-糖蛋糕》的遊戲,複製了《魷魚遊戲》中的所有挑戰。 該遊戲於9月29日在中國大陸、香港和台灣發布,不久後進入榜首,排名第二。

近日,熱門小遊戲4399“冒險大戰”、環宇九州的“雞艦隊攻擊”在遊戲角色、遊戲道具等遊戲中紛紛揉搓出各種動漫和星形。 乙個小小的互動,以下材料揉了多少個IP? 在評論區留言。

遊戲名稱也可以揉搓:

海外版《王者之指》叫《甘道夫醒來》,揉搓《指環王》的主角甘道夫; 海外版的《冒險大戰》叫《蘑菇勇者傳說》,兒歌叫《孤勇者》。

莉莉絲的《萬龍覺醒》蹭了前作《萬國的覺醒》(《萬龍的覺醒》其實不是演不同的龍,龍遠沒有那麼多“萬”);

2019年,上位大師們甚至翻譯了蔡徐坤的歌曲《只因為你太美》(空耳翻譯)"雞,你真漂亮"),掀起了新一輪的惡搞。趁著這股熱潮,海外遊戲開發商也紛紛順勢打造主題遊戲。

遊戲內容元素也可以揉搓:2019年,科學家拍攝到第乙個黑洞**並迅速走紅,在版權所有者NASA表示黑洞的版權為全人類共享後,《逆寒》迅速在遊戲中推出“黑洞”效果;

2020年11月,有一場“獅子座流星雨”,和平精英在遊戲中準備了限時流星雨。

《撞鐵》不揉“元宇宙”的熱度——不是揉搓,也是揉搓。

有網友懷疑,《撞鐵》的文案是“地鐵車架”事件的內涵,引發爭議。

2.營銷。 典型例子,網易的《逆寒》手遊在微博上與《王者榮耀》掛鉤尋求聯動;

近日,《逆寒》揉搓原神的“3個粉球”失去粉絲,並表示“石頭獎勵不止幾個”,還有“海量配件和動作獎勵”;

其中,比較成功和比較高的格局是網易的《超越世界》近期在微博上對產品大賽的評論,稱“我們將一起做大做強”。

“做大做強”的靈感或許來自於2023年8月,汽車品牌“比亞迪”慶祝新能源汽車500萬輛時,帶來了一批國產自主品牌,突出中國汽車和中國品牌,削弱自身,展現品牌競爭的正能量。 大會的格局已經提公升到了行業的高度——在“行業”上摩擦成為突出格局的高層次優勢。

資料顯示,近乙個月(截至1月30日上午),《超越世界》全網互動量已達7247萬,其中微博為1065萬。

根據DataEye-ADX資料顯示,《超越世界》是過去30天三款產品中最小的一款,而且只是在“非刪除測試”期間才有所增加,目前平均每天保持約1000個群。 點電資料顯示,自《超越世界》上線以來,暢銷榜一直保持在第10位左右,預估收入可以與《愛與深空》相媲美。

4.易友IOS終端預估收入。

《超越世界》雖然購買量不多,但已經“蹭”了《愛與深空》等B類遊戲的熱度,帶來了一波爭議和流量。

同樣是新品,之前雷霆的《超進化物語2》在上線初期就被“爆改軟”,摩擦知乎、點評、高德地圖、老闆知品等日常軟體;

此前火爆的《綿羊是綿羊》和公尺哈遊的《原神》揉搓了《肯德基瘋狂星期四》,玩起了瘋狂的梗,毫不猶豫地讓自己的“肚子變大”;

在《星球:重啟》熱身的時候,“明天之後,就沒有黎明”的口號在《明天之後》和《黎明覺醒》上擦肩而過。

網易一向蹦蹦跳跳,活潑活潑,年輕,所以這樣玩也沒關係。

為什麼連雷霆、超曦光年,甚至公尺哈遊和莉莉絲都在摩擦?

DataEye研究院認為,2023年以來,遊戲摩擦的內涵越來越普遍,原因有五:

一是版本號常態化,新品氾濫,需要新遊戲出圈,快速獲得關注;

二是在降本增效、蹭蹭趁勢、引起爭議的情況下,運營成本極低,甚至幾乎沒有像發微博這樣的成本,尤其是網易起到了帶頭作用,引發了模仿;

三是遊戲出圈了,年輕玩家的需求不再像過去那種“正直”、“高大”、“爸爸”的品牌調色。 相反,它是活潑的、年輕的、有趣的(或者乾脆忽略了品牌調性),年輕玩家也樂於看到這些有趣和話題;

四是網紅營銷的興起,讓揉搓、借用、造話題、引起爭議有了進一步傳播的媒介。

一方面,他們需要背負沉重的KPI,必須做出一些成績,另一方面,他們對年輕、新潮和熱點相當敏感,同時對所謂的品牌風格不會太死板,沒有歷史包袱。

二是借用的本質是“用熟悉的舊符號和陌生的新品牌”; 搓搓的競爭往往是攪動的,用小搓搓,或者趁勢而上,就是用熟悉的、家喻戶曉的舊符號,來吸引人們的注意和注意到新的符號上。 其本質是降低受眾認知和認知的成本。

當乙個新品牌與乙個熟悉的品牌相關聯時,那麼每個人都會將其與熟悉的事物相關聯,他們將能夠快速識別特徵並記住新品牌。 降低了消費者感知的成本。

比如說到“功能飲料”,紅牛就紅牛紅了,如果賣東鵬特飲,大家都會覺得對這種飲料很陌生。 但是有了紅牛已經使用了n年的口號“又累又困的飲料xx”,就有一種熟悉的感覺。 “困倦累了喝xx”是乙個熟悉的元素,已經被揉搓了。 同樣,JDB借用了“怕生氣喝xxx”。

從本質上講,人類的大腦往往是舒適和懶惰的。 因此,在認知和選擇的時候,大腦總會下意識地傾向於選擇熟悉、容易理解、容易識別、大家都關心和使用的東西。 揉搓機會是通過“已經熟悉的元素”來關聯和繫結不熟悉的元素。

1、趁勢破圈,營造熟悉感。

IP聯合品牌是當今許多遊戲營銷的必備技能。 (可以說“揉搓”是聯動的低調版本) 比如《蛋仔派對》就是遊戲圈的“聯動狂”,每10天聯動一次。

聯動聯名之所以如此有用,其核心原因之一是它可以在人群中營造一種熟悉感,從而為進一步關注帶來新的機會。 尤其是當兩個不同領域的品牌碰撞在一起時,出圈的概率會大大增加。

2. 製造爭議、話題和談話要點。

回顧過去兩年,也有很多廠商(尤其是網易)頻頻“調情”、“勾搭”、“陰陽”、“內涵”等頭遊戲。

這種現象的本質其實是希望通過“揉搓”的動作,攪動**,用低成本的行為換取流量**,以小做大。 網易“搓”、“王者榮耀”、“原神”等典型例子,只要能通過“搓”的行為獲得人氣和爭議,就已經成功了。

這樣的營銷是一把雙刃劍:

一方面,它確實以較低的成本達到了傳播的目的,並迅速吸引了更多的關注和話題;

但另一方面,揉搓往往容易“低階”,需要拉下臉,敞開心扉,容易讓人不屑一顧。 玩家的臉也不見了。 而且“摩擦”的程度也需要控制,否則就會變成侵權和惡意競爭。 很容易引起負面評論、爭議甚至監管關注。 3、研究判斷與觀點1:在降本增效的趨勢下,“揉搓”在行業中越來越普遍,造話題、玩樂成為常態。

從2023年到2024年,隨著新遊戲產品的激增、競爭的激烈,以及降本增效的局面,如何低成本獲得流量成為廠商亟待解決的問題。 從目前的情況來看,“搓”無疑是最簡單的方法,可以預見的是,今年遊戲行業將變得越來越普遍。

通過“揉搓”話題,廠家其實就是“製造爭議、撬動輿論”的低成本操作。 一方面,廠家可以通過“揉搓”獲得更多的關注或爭議; 對於玩家來說,他們可以通過製造商之間的競爭來獲得樂趣並找到話題 - 拓印通常很容易搜尋。

觀點二:“揉搓”姿勢要準確穩定,用力揉搓要低。

遊戲的獲取圈和玩法融合,讓賽道的界限變得模糊,“朋友”之間的距離越來越近。 每次揉搓,小就熱,大了就容易侵權吃官司。

品牌對活動的敏感度是關鍵,從營銷方向出發,找到合適的切入點,不踩在競爭上,把格局做大,大眾的注意力自然會吸引到自己身上。

比如《超越世界》中的“更大更強”這句話,就是要展現出自己更高的格局。

作為對比,《逆寒》揉搓《原神》的“三粉球”粉絲流失事件,以及《星球:重啟》在熱身時打出的“後天之後,就沒有黎明”的口號,都算是給對方踩了一步,有點低。

觀點三:如何兼顧長期經營和長期經營?

遊戲引發關注和討論的情況並不少見。 但摩擦後,鍋中的閃光更常見。 2023年的另乙個特點是,玩家對遊戲行業的滿意度要求更高,更挑剔,更容易走紅。 新產品的成功率不高,不好就容易加速死亡。

利用實時熱點來製造爭議,這具有時效性。 如果遊戲內容承載不住“湧上天”的流量,摩擦越好,死得越快——如果道德不匹配,就會有災難,不配發財的人就會流失。 這和娛樂圈的明星偶像很像。

那麼,如何在兼顧長期運營的同時,“優雅地”利用這種情況呢?

從遊戲內容來看,純粹依靠熱點來製造一輪熱點,吃起來是極不可取的,廠商還是要開發具有久經考驗的玩法和長久的美學主題,當遇到非常合適的熱點事件時,可以改變遊戲形象、新增或者其他外圍系統來增加簡單的玩法等操作來消耗使用者。

對於中重度遊戲來說,在外圍系統上增加熱點是蛇形增生的問題,這主要是由於中重度遊戲的包太大,新手指南太長,玩家屬性清晰,會導致大部分玩家在引流過程中流失。

因此,中重度遊戲可以將更多的熱點與活動或玩家運營相結合,可以在公共領域流量池中發起活動,如小紅書、**等官方渠道,引導玩家參與UGC內容創作和分享,參考《蛋仔派對》的運營模式,發酵熱點,拉長戰線。

觀點四:頭部產品的智財權和智財權保護必然會更加嚴格。

遊戲廠商越來越重視智財權和智財權的保護。 例如,公尺哈遊起訴“有創工坊”在未經公尺哈遊任何授權的情況下,長期使用原神的官方美術素材,運營所謂的“扭蛋資料分析工具”,並應用公尺哈遊的登入介面誘導玩家提供遊戲資料,並在訴訟中成功獲得禁令; 公尺哈遊曾多次起訴B站和快手達人,都是因為IP問題。

例如,2022年3月,上海公尺哈遊天明科技***起訴三奇公司及其子公司火山口湖公司侵犯著作權、不正當競爭糾紛,火山口湖公司因擅自篡改、使用原神《法沃尼烏斯騎士團》圖片被法院判處賠償3萬元。

智財權保護是遊戲產業健康有序發展的基礎,尤其是在海外。 從企業管理的角度來看,預防成本往往低於事故成本,在關注網路遊戲質量的同時,也要注意智財權侵權的預防。 比如《馬賽克英雄》出海,**報道了《超級馬里奧》和《你的名字》遊戲涉嫌侵權。 後來,專案組道歉,稱廣告控制不好。

總之,趁勢而為,成為遊戲行業獲取流量成本最低的方式,今年勢必會繼續存在,甚至爆發。 但是,容易踩踏,容易低,容易侵權,容易“揮手”,更容易把自己放在“放大鏡”下。

歸根結底,你還是需要做好產品體驗。 優勢驚人,產品直立。 要挺直和出人意料,也要穿水滴。

水流如水,水能載舟,也能傾覆舟。

交通不堪重負,非常豐富,更是殘酷。

以上,希望能給大家乙個參考。

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