地上有乙隻蜥蜴,一靠近就跑了。 水裡有一條魚,一靠近就跑了。 後來,我發現你實際上可以捕捉到它,而不是純粹的紋理——這就像塞爾達的一樣。 鳥兒靠近時會飛走,豬靠近時會逃跑。 被殺的屍體隨著一陣煙霧消失了,只剩下幾塊肉在原地。 追了一會兒不死,就成你眼皮子底下原地的活豬。 消失了“——就像塞爾達的一樣。 你可以爬到任何地方,爬得慢一點總距離更長,跳得慢一點,跳得匆忙,總距離縮短了——這就像塞爾達的一樣。
怪物有獨特的行為模式,例如對周圍的特定事物做出反應或行動(系統之間的互動)——這就像塞爾達一樣。 一些神廟有解謎元素,例如使用風來移動、冰控制和火來打破障礙(這也是系統之間的相互作用)。 開啟的神廟可以作為航點——像塞爾達峰、瓦礫內等隱藏地點,是一種獎勵,有些是顯而易見的,很容易找到,有些太深了,需要挖出來,甚至看策略(難度等級)。
你得到的越多,遊戲某個部分的體驗就越好——在 Zeldari 中,擴大背包槽是 Yahaha,而在 Genshin Impact 中,增加最大生命值的是元素瞳。 至於不喜歡的部分,大部分都是miHoYo之前製作的遊戲部分。 最好的獎勵不是在開放世界,而是在需要層層疊疊或操縱的塔中(開放世界中所有其他功能,如耐力、爬牆、潛行等,都無法保證純粹的戰鬥內容)——這就是崩壞。
角色們必須來回切換,共同努力才能產生最大的收益——這就是崩壞。 每日任務、每週任務、通行證任務、限時活動、扭蛋——反正不是塞爾達的。 後來,公尺哈遊增加了一些新功能,比如家庭系統、**系統,這確實不是塞爾達的,而是乙個經過市場驗證的、比較成熟的,是其他遊戲的一部分。 值得一提的是,公尺哈游在深度互動方面做了一些改變。
這裡只是乙個例子,水面上的冰。 塞爾達的製冰機制是:可以在有足夠的水的地方製冰。 冰柱的產生方向與水面的方向有關,瀑布是水平柱,水面是柱。 冰柱的體積是固定的,高度和寬度大約是兩個人。 冰柱一次最多可以存在三個,當冰被重新創造時,最早的冰柱會自動被摧毀。 冰柱可以阻擋攻擊而不會被摧毀。 當冰柱從產卵表面受到壓力時(例如,林克俯衝到冰柱上),冰柱就會被摧毀。 冰柱能力可以用來摧毀冰柱,但不能用來摧毀自然界中現有的冰山。
冰柱不能移動,即使有固定的能力和攻擊。 冰柱在水面上的物品上生成,可用於釣魚或在水面上開啟木箱。 冰柱會產生陰影,陰影中的溫度略低。 Genshin Impact 的製冰機制是:當角色使用冰系能力時,它會與附近的其他可互動元素做出反應。 如果附近有水,水面上就會產生一層薄薄的冰,生成範圍與冰元素能力的範圍有關,持續時間是固定的。 薄冰不能移動,只能用於與附近的水面互動,以增加薄冰的面積。 瀑布不受冰元素的影響。
可以看出,就系統間互動的深度而言,Genshin Impact 的內容相對較少。 冰方面僅用於在戰鬥中新增特殊效果。 適合短途水上漫步。 但是在玩的時候,主遊戲體驗會接近其他一些遊戲,清除體力和刷怪做日常活動......大多數人並不關心互動的深度。 說白了,開放世界就是噱頭,能創造日常活躍和氪石的遊戲機制才是遊戲的核心。