可以說是IDFA新政策引發的購買困境的“首當其衝的犧牲品”的過頭假期,在過去幾年也逐漸遠離了聚光燈。 不過,如果仔細觀察,還是能發現超下班廠家頑強的生命力。 通過在看似超輕的遊戲玩法中加入遊戲玩法和內容,執行數千萬營業額的遊戲不再是例外,而saygames就是其中的佼佼者。
最近我們發現了另一款遊戲,在沒有重型遊戲或內容的情況下,憑藉簡單的遊戲機制,它贏得了數百萬美元的月營業額。
7年前風靡一時的主題,怎麼會走紅
目前,Twisted Tangle的日成交額已超過$50,000 |資料**:虛線資料。
超級休息廠商 Rollic 的 Twisted Tangle 將於 2023 年 4 月上線,並將於 1 月 26 日進入 iOS 手遊榜**前 2 名,以及 iOS 暢銷榜前 120 名。 近30天總成交額已超過120萬美元,自1月21日以來全球雙端日成交額已超過5萬美元,按照目前趨勢,月成交額很可能超過200萬美元月幾千萬元的營業額應該不是問題。
Twisted Tangle的收入從2023年12月中旬開始大幅增長,並在2024年1月20日至22日迎來了第二次大幅增長資料**:虛線資料。
Twisted Tangle 的 iOS 交付量在 2023 年 12 月中旬和 2024 年 1 月 19 日左右達到頂峰,這符合遊戲的流水增長規律 |資料**:浩瀚而龐大。
《Twisted Tangle》最令人印象深刻的素材仍然基於真人演示遊戲玩法 |浩瀚而龐大。
花了 7 個多月的時間才積極推出,但版本更新歷史只顯示了修復錯誤等無害資訊,很可能是對遊戲玩法和購買效果的持續測試。 當我們仔細觀察時,我們發現不止這一次羅力之前甚至做過2次解繩遊戲,甚至在這個領域嘗試了4年,屬於長期修煉。
Twisted Tangle的玩法其實很簡單,並不是休閒產品的混合 twisted tangle
而這一次,看似簡單的益智遊戲玩法,不僅經過了 rollic 的迭代,還將繩索遊戲和消除是聯絡在一起的,以消除產品貨幣化的想法,創造了新的可能性。
繩索解謎型別的第一次流行可以追溯到 2017 年,當時一款名為 Knot Fun 的益智遊戲引起了玩家的注意。 遊戲玩法很簡單,只要給玩家一根纏在球裡的繩子玩家需要滑動螢幕並用手指撬開繩結,將繩子恢復到原來的狀態,才能完成關卡。 雖然玩法簡單易學,但後期難度不低,加上可愛的小清新美術風格,這款由獨立開發者Adam Stox**開發的遊戲迅速突破了100萬次**。
Knot Fun 是移動繩索解謎遊戲中最早的熱門遊戲之一 knot fun
看到Knot Fun的火爆,很多廠商開始積極嘗試“解開繩子”的主題,其中就包括Rollic。 2020 年,Rollic 開發了兩款解繩遊戲,Tangle Master 3D,以及 Zynga 發行的 Go Knots 3D,當時已經宣布收購 Rollic。 值得注意的是,為了迎合Super Rest玩家的喜好,兩款遊戲的玩法都比Knot Fun有所改變,操作也大大簡化。
TANGLE MASTER 3D 將拼圖物件從一根繩子轉換為至少兩根纏繞在一起的繩子,如下圖所示,繩子的一端固定在一根木桿上,另一端固定在幾個點上。 玩家只需重新排列繩索連線點即可解開繩索(兩根繩索不能交叉)。 這比打結的樂趣要容易得多,後者需要您自己點選並挑選結。 相應地,為了增加難度,遊戲限制了您可以移動繩索的次數。
玩家只需移動繩子的固定點(紅色圈出)即可解開 Tangle Master 3 的繩子,但遊戲有步數限制(紅色箭頭)|tangle master 3d
Go Knots 3D 中的遊戲玩法有點複雜。 同樣,解開至少兩根纏繞的繩子,但是繩子的兩端都可以移動。 繩子合二為一在至少具有 4 個固定點的電路板上,玩家還是要在步數限制內解開繩子,比糾結大師難度要大一些。
Go Knots 3D中的繩子可以在兩端移動,玩家需要在幾個固定點(紅色剪刀)之間移動繩子,最終解開繩結 go knots 3d
不過,從筆者的經驗來看,這兩款產品依然是典型的超休閒遊戲。 由於固定點數和繩索數量不多,數值設計很淺,難度很低至少在前20關,很難安排變現節點,所以唯一的應用內購買還是做廣告,兩端月營業額都不到5000美元。 銷量在最初的峰值之後也迅速下降,目前兩種產品的月銷量都不到50,000。
“重啟”繩索解鎖手遊,淘汰成功變現
與前兩次嘗試相比,《Twisted Tangle》最大的變化是,通過對繩索布局和排列的複雜度的提公升,以及解繩效果的改變,這款遊戲已經從解謎遊戲變成了匹配遊戲,從我們的實際經驗來看, 它甚至提供了多種堆疊和物理消除體驗。
棋盤設計+限時,益智遊戲有匹配體驗
從角度看,相較於Go Knots 3D +45度眯眼的3D建模,扭曲的糾結變成了2D俯檢視,棋盤效果就出來了| *twisted tangle
在《扭結》中,繩子的兩端都變成了可移動的吸盤(後續的關節變化以增加難度),吸盤的可移動點從上方形成乙個“棋盤”。 玩家通過移動吸盤來解開繩子,繩子之間有堆疊關係,繩子的張力是有限制的,兩者都限制了吸盤的運動,這就是為什麼我們說感覺到一些物理消除和堆疊消除的元素。 玩家完全解開繩子後,繩子會有消失的動畫,給玩家一種清爽的感覺。
Twisted Tangle 的另乙個動作是取消益智遊戲的步數限制並將其更改為時間限制。 一般來說,步數限制會出現在傳統的三消遊戲中,因為三消棋盤中的物品在不斷被淘汰時會隨著重力而下落,從而改變物品的布局,所以限制步數需要玩家觀察全域性的能力,而不是限制時間。
但是通過解開繩子來“消除”的吸盤就沒有這個效果,限制步數會讓玩家有更多的時間去分析,放慢遊戲的節奏,但同時,玩家因為步數限制而沒有試錯的餘地, 而且整個遊戲會變得緩慢而困難,所以這裡的扭結類似於堆疊和物理消除,並且選擇了時間限制,否則作為一款用來解壓的休閒遊戲,它又慢又難,很容易勸阻玩家。
但即便如此,遊戲也通過調整時間給出了陡峭的難度曲線。
難度曲線快速上公升,各種輔助道具拉動實現
結合“消除”棋盤設計,Twisted Tangle的難度曲線也比前兩款產品陡峭得多。
如上所述,遊戲在繩索數量、纏繞(級聯)關係、張力等方面都可以是“動手”的,同時,時間限制也是調節遊戲難度曲線的一種方式。
例如,在3級之前,玩家只需要解開兩根纏結的繩子,但現在是時候這樣做了在第 5 層,繩索數量飆公升至 8 根,而且兩根繩子之間往往有很多環,兩根繩子的固定點需要來回交換才能慢慢解開,讓玩家一時難以適應。
Twisted Tangle 3D 的難度從 5 級迅速增加到 | twisted tangle
同時,扭曲的纏結設計有時間限制,以快速陡峭的難度曲線。 第一關的時間限制仍然是5分鐘左右,但到了第15關,只有1分鐘。 此時玩家要解開13根繩子,棋盤面積明顯更大,甚至會有一根繩子上有三個吸盤,時間根本不夠用。 而一旦時間用完,它將無法突破關卡,消耗一條生命值。
遊戲開始時有4條命,耗盡後需要30分鐘等待恢復,或者**廣告補充,設計與三消遊戲基本相同。
在 15 級時,繩索數量變為 13 根,時間限制減少到 1 分鐘 *twisted tangle
就像匹配遊戲一樣,Twisted Tangle 也有一些道具來幫助玩家快速通關 twisted tangle
為了平衡遊戲體驗,Twisted Tangle 還新增了 3 個道具有可以剪斷一對繩子的“剪刀”,有暫時凍結時間的“冰塊”,有可以調整繩子位置的“風扇”。 這些道具的功能其實可以在消除產品中找到因為解開繩索的展開操作本身比普通的淘汰遊戲要複雜得多,所以在筆者的個人經驗中,剪刀的意義甚至比三消等遊戲中類似的“炸彈”工具還要大,使用需求也更高。
在變現設計上,《Twisted Tangle》使用“幣”勾結各種資源,幣的主要目的是購買輔助物品,並在玩家過關失敗後“更新”玩家的生命30秒。 但就金幣的供應而言,就算是通關後的**廣告,獎勵的金幣數量也在幾十枚左右,與**2900枚幣的道具相比,實在是不夠用。 因此,不同價位的硬幣包已成為主要的遊戲內購買。 從 iOS 端應用內購買的分布來看,199 1000 美元的硬幣包也是銷售和周轉率最高的商品(約 24%)。
1.就銷售額和流水百分比而言,99 美元的硬幣包是 Twisted TANGLE 中最高的應用內購買虛線資料。
在廣告變現方面,Twisted Tangle的設計也非常激進,大約有5個關卡,幾乎每個關卡都有插頁式廣告或激勵廣告設計,下面還有橫幅廣告。 老實說,這很煩人,但現在看,7去廣告**營業額的 99 美元百分比仍然很低,約為 6%。 難度太陡,玩家主要是瘋狂購買物品和生命來通關。
雖然貨幣化很激進,但遊戲的 DAU 數字現在相當不錯。 自 1 月 10 日以來,它已迅速增長至 300,000 多,目前的 DAU 平均值為 3150,000人左右是保證遊戲當前收入增長的主要動力。
Twisted Tangle 的 DAU 目前維持在 31約50,000人 |資料**:虛線資料。
扭曲纏結目前為 013 美元左右,您可以進入前 3 名堆疊消除產品。 介於 Tile Family 和 Zen Match 之間,但與頂級 Tile Busters (0.72 美元)距離物理上消除前 3 名產品還有很長的路要走。作為一種仍然非常新的玩法,如果 Rollic 能夠進一步優化變現設計,遊戲的 ARPDAU 將有進一步增長的空間。
2月**,Twisted Tangle的ARPDAU在堆疊消除方面大約是前3級,但仍遠遠落後於頂級瓷磚破壞者和物理消除產品資料**:虛線資料。
寫在最後
解開繩子是最近非常流行的購買材料,國內市場上很多遊戲也在使用它,但 Rollic 把它做成了月營業額 1000 萬元的產品,這是一種面板,也是從底層邏輯上看的創新。
然而,梳理歷史,Rollic 能夠基於其多年的研究和迭代,在解綁主題上有所建樹。 乙個方向深耕,永遠是比別人強的唯一原則。
不過,《Twisted Tangle》陡峭的難度曲線和廣告變現的激進變現設計,老實說讓玩家在挑戰和成就上都感到有些不平衡,變現策略可能是由於廠商對遊戲的生命週期缺乏信心。 這種缺乏信心可能是由於這樣乙個事實,即儘管 Rollic 近年來一直能夠創造出足夠有吸引力的遊戲玩法,但它一直在努力推動 IAP 的增長。 例如,Power Slap 在 2023 年秋季成功登上了排行榜。 事實上,從現有的遊戲機制來看,Twisted Tangle要想像其他淘汰遊戲一樣成為一款長壽產品,還有很多工作要做。