《藍色幻想再環遊者》游牧評論9:2分 八年的幻想終於成真

Mondo 遊戲 更新 2024-02-03

作為一名擁有十年經驗的資深騎手,Granblue Fantasy Relink 確實超出了我的預期。 在我的想象中,這只是一場以粉絲為導向的帶有打鬥元素的“二維獵妖”。但我沒想到cygames會為我們呈現乙個嚴肅的ARPG,緊湊的情節,出色的戰鬥設計,以及大量的成長元素和後期內容。

遊戲以主線故事的“真結局”為界,嚴格分為兩個階段的玩法:前半段約20小時的純“JRPG”體驗,後期50多小時的“MMO獵妖”階段。 在這部結合了兩種玩法的作品中,首次製作主機遊戲的Cygame,真正展現出了和日本一線工廠一樣的硬實力,讓這部拖延了近八年的作品完美無缺。

值得注意的是,這不是傳統的日本RPG,它的主線故事比其他RPG更短,故事的深度有限。 如果你只對劇情部分感興趣,不想把時間花在後續網遊基於“刷”元素上,那麼這部作品還是值得一看的。

但提醒一下,Granblue Fantasy Relink 本質上仍然是一款面向粉絲的遊戲。 我們對這款遊戲的高評價也是基於這樣乙個事實,即一位老騎士完全享受了它,並且幾乎獲得了所有向遊戲基礎遊戲致敬並為粉絲服務的元素。 如果你不熟悉《藍色幻想》的IP,可能會有一些“不適應”。

但無論如何,這款遊戲無疑是高質量的。 對於《天空騎士》和泛二次元元素的粉絲,以及對格鬥遊戲感興趣的路人來說,《碧藍奇幻再環節》絕對是一部值得一試的優秀作品。

贈款匆匆忙忙

原版《Azur Fantasy》是一款已經運營了十年的網頁遊戲,它的情節更不用說相當充實了,包括數百種不同的風格和多樣化的角色。

當然,如果你是乙個接觸過網頁遊戲或其他CY遊戲的老玩家,你可能會得到更多的樂趣。

好在玩《重聯》不需要知道原著的任何資訊,這是關於乙個與原著世界觀聯絡不大的外傳劇情,開頭還有簡單的劇情和人物回顧。 即使你從未了解過碧藍幻想,你也可以完全理解這個遊戲的情節。

該遊戲還提供了乙個術語解釋功能,以幫助解釋遊戲中的一些專有名詞。

雖然 Relink 的故事是經典的日本 RPG 結構,但它展開得相當整齊,沒有任何泥濘。 遊戲中幾乎沒有 JRPG 的部分需要重複跑腿、支線任務以及購物和聊天。 例如,當主角到達乙個新城市時,其他RPG可能已經給玩家分配了一堆廁所任務,但Relink的主角組幾乎只在城市中走了兩次,10分鐘後他們就已經在前往下乙個目的地的路上了。

所以,從本質上講,《重聯》的體驗類似於《鬼泣》和《獵天使魔女》的線性過程。 十多個小時的主工序也保持了最高質量。 壯觀的場景,精心設計的BOSS戰接踵而至,還有許多令人驚嘆的戰鬥設計,其效能和機制不亞於FF16中的召喚獸戰鬥。

我相信每個人都明白不拖時間的日式RPG是多麼有價值。 儘管遊戲的流程很短,但整體體驗仍然非常出色。 用乙個不太恰當的比喻來說,《Relink》的故事體驗就像是FF16的濃縮版,剝離了垃圾和毫無意義的地圖探索。

此外,通關遊戲並不意味著主線故事的結束,在“任務中心”的委託中隱藏著乙個情節。 以《怪物獵人》為例,正常結局就像開啟了“村莊任務”。 另一方面,“真正的結局”要求玩家達到“聚會所”的某個階段才能開啟。 別擔心,遊戲會給你詳細的提示,告訴你在通關後該怎麼做。

然而,主線流程的凝練也導致了劇本中人物和世界觀的充分展示。 除了少數核心角色外,大多數合作夥伴在這個過程中缺乏足夠的塑造。 如果你使用的是已經新增到“角色憑證”中的非主角角色(如夏洛特、納魯姆等),除了特定故事中的幾句台詞外,他們甚至不會出現在過場動畫中,體驗確實有點碎片化。

雖然有遺憾,但好在主線之外的這些角色的劇情都有“命運篇”作為補充。 雖然《命運篇》的呈現是很多galgame式的文字和兩場簡單的戰鬥,但也算是完善了角色的性格設計和劇情短板。

機制是獨一無二的,選擇權在您手中

作為一款 ARPG,ReLink 擁有多達 19 個可玩角色。 除6個首發+1個故事角色外,其他所有角色均需以“角色門票”向商家購買才能加入隊伍。 但是,主線故事和“任務中心”都會不時贈送代金券,所以即使你單人玩,你最終也可以解鎖所有角色。

由於可玩角色數量眾多,很難詳細描述每個角色的玩法和特點,只能籠統地描述Relink戰鬥系統的特點。

首先,所有角色都有完美的防禦和完美的閃避能力,有兩種應對攻擊的方式。 完美防禦會增加敵人的眩暈等級(目標身上的藍色進度條),附近的角色在完全眩暈時可以進行“連鎖攻擊”。 完美的閃避會給玩家乙個無敵的時期,注意這是乙個“一段時間”而不是瞬間,當遇到一些短暫的連續大傷害時,只要第乙個完美的閃避已經過去,後續的一波又一波的攻擊就可以通過無敵狀態。

雖然遊戲中有很多可用的角色,但他們的攻擊、技能模組和系統並不是完全獨立的,而是一致的。 很多角色都有某種“資源”,比如“菲力”在普攻蓄力結束後會召喚乙個“靈”,在積累三個靈力時,不僅技能會用來有額外的特殊效果,而且蓄力重擊的傷害也會大大增加。 艾歐的蓄力普攻累積乙個“魔法漩渦”,到達三層後,可以蓄力4層重擊,達到最大傷害。 而“岡達加薩”(牛爺爺、火禿頭)也有類似的“無雙流”等級,但這個角色需要根據節奏精準攻擊,否則疊層數會減少,到達第十層後,還可以使用蓄力重擊將積累的資源轉化為額外傷害。

角色的攻擊模式大致分為三種型別:蓄力、連擊和眼睛。 典型的蓄力角色是“伊娥和炎帝”,這些角色以蓄力重擊為主要輸出手段,使用技能或普攻連擊後,具有增加蓄力速度或傷害的特殊效果。 另一方面,連擊角色會根據攻擊次數增加傷害或增強技能效果,而“夏洛特,蘭斯洛特”是需要不斷靠近BOSS平A才能維持連擊狀態的角色。 以梅格型為代表的是齊格弗里德和岡達加薩,當他們以一定的節奏按下攻擊時,它們會增強他們的攻擊並觸發額外的效果(類似於尼祿的紅刀,但輸入時機要寬鬆得多)。

大多數角色的操作模式可以歸納為這三類。 不過,也有一些特殊角色,比如大家都愛的奶刀“納魯梅”,在攻擊連擊結束時需要在兩種姿勢之間切換,以保持高速連擊,積累蝴蝶數量。 還有揮舞著狙擊步槍的“歐根”,他是唯一可以自由瞄準的遠端角色,而其他近戰角色難以觸及的飛行怪物可以像FPS一樣隨意輸出。

還值得一提的是,幾乎所有角色都有乙個類似於 Bayonetta 中的“偏移”組合補償系統。 簡單地說,當乙個角色使用閃避來移動或躲避傷害時,他們仍然可以保持他們正在進行的攻擊連擊或衝鋒層數。 這對於需要長時間“前戲”才能爆發的攻擊角色很有用。 從某種意義上說,這種機制也是過去“鉑金”的痕跡之一。

此外,每個角色還有一些隱藏的機制和技能,具有獨特的效果,無法在評論中總結。 例如,承受傷害並反擊整個團隊,移除敵人的道具,甚至“HP不會降低到1以下”等。

簡而言之,雖然對每個角色的研究不如對每個怪物獵人的研究那麼多。 但是這19個角色所涵蓋的戰鬥風格、輸出能力和玩法,仍然可以保證一百個小時的新鮮體驗。 至少經過 20 個小時的遊戲,很難說我已經完全掌握了我控制的四個角色的所有機制。

更重要的是,僅僅訓練幾個容易上手的主要角色也需要很多時間。 因為接下來,還有角色發展和強化的無底洞,以及大量遠超主線故事最終BOSS實力的“終局挑戰”。

“刮肝”水平共鬥修煉

如果你不是JRPG講故事的人,但你是為了戰鬥部分而來的,那麼《Relink》主線故事的結尾可能是“真正的開始”。 因為“宣教中心”的定位與“大會堂”相似,所以它是你永恆的家。

在“任務中心”中,有多達7個難度級別可供選擇,從“簡單”到“自豪”。 當你完成主線故事時,“非常困難”將被開啟,要完成主線故事的“真實結局”,你需要通關“極限”難度。

為了挑戰這些非主要內容,你需要不斷耕種地牢,以獲得材料、經驗和技能點來發展你的角色。 而遊戲提供的修煉深度,玩了30個小時依舊看不到盡頭,依舊有源源不斷的新“肝廢料”內容。

對於老騎士來說,看到這些熟悉的修煉元素,可能已經笑了。 你甚至可能會覺得“就這樣? 我不覺得做'十極'是半複雜的。

例如,如果你想發展乙個角色,最基本的發展就是公升級和加強它的技能樹。 每個角色都有多個技能樹,用於提公升角色的基礎屬性,以及解鎖技能和特殊能力,還可以開啟額外的因子槽,這是最高優先順序的訓練內容。

當你的角色等級達到80級時,“邊界突破”也會被開啟,你將能夠將任何多餘的技能點投入其中。 這是乙個類似於“碧藍幻想”頁面遊戲的“戒指強化”設定,每次突破邊界,都會隨機屬性和技能新增到角色身上,如果你想推出乙個非常適合角色的條目,你需要大量的技能點儲備。 順便說一句,90 級和 100 級還將開啟另外兩個“邊界突破”槽,它們將具有更高的屬性並需要更多的技能點。

接下來,是時候製作角色使用的**了。 每個角色都有6個**,技能各不相同,除了最後乙個**是BOSS十字軍掉落,其他**的產生和突破也需要不同任務、不同屬性的敵人掉落的材料(就像你在《怪物獵人》中所做的那樣)。 一旦你製作了最後乙個**並突破到150級,你會驚喜地發現它可以增強10......水平而且所需的材料也更加複雜和眾多。

人物和**都培養好了,你覺得是時候結束了。 但其實修煉才剛剛開始,因為遊戲中最重要的“因子增強”部分就在這裡。 每個角色最多可以裝備12個“因子”,每個因子都帶有多種技能效果,如“攻擊力”、“防禦力”、“暴擊率”、“經驗增加”、“霸主”、“自動復活”、“技能冷卻時間減少”等。 遊戲中幾乎所有的屬性都有相應的因素,一切都包羅永珍。

至於因子的強化,可以簡單理解為《怪物獵人崛起》中的“裝備珠子”,每個因子都有不同的初始等級,附帶的技能也可以公升級。 同時,裝備相同因素的技能可以疊加等級,例如,“攻擊2”增加4級,“攻擊3”增加7級,那麼裝備它們一起會使攻擊力等級提高11級。 Relink 中的攻擊技能可以疊加到 50 級。

與大多數合作遊戲一樣,因子下降充滿了隨機性和怨恨。 首先,由於因子的裝備孔沒有等級限制,因子等級越高越好,同時攜帶兩種技能的加因子在遊戲中也會掉落,所以畢業裝備自然是12個“高階雙技能因子”最理想的。

如果實在刷不出來,玩家也可以去商家那裡用多餘的材料換取**優惠券直接提取因子,一些低安全因子也可以兌換任務材料暫時替換。 順便說一句,遊戲中也有“角色特定因素”,比如“賽田”,它有乙個降低空中連擊門檻的因素,大大削弱了操作的難度。

光是這些修煉元素就足夠大多數玩家喝一壺了,畢竟這只是乙個角色的修煉環節,想要精通武功,......那麼上述步驟甚至必須重複 19 次。 當然,在刷技能點和因素的過程中,很有可能順便會有一些其他角色的畢業胚胎,但即便如此,修煉的內容還是很恐怖的。

以上只是修煉的基礎,如果你還想知道其他可以造肝的東西,那就......*您還可以鑲嵌祝福,這些祝福隨機攜帶三因素技能,可以在地下城中隨機掉落,也可以用商家的優惠券隨機抽取。 此外,遊戲還有每日登入獎勵和隨機參與任務獎勵,完成隨機任務即可獲得金幣,可以兌換低維護係數等稀有“恩怨物品”,掉落率。

比起異常豐富的“肝”部分,遊戲提供的殘局內容,其實在“內容”上有點重複。 至少在引以為傲的難度之前,玩家已經解決的各種任務 Boss 仍然是主線故事中 Boss 的變體和面板。 《Relink》中的怪物數量顯然沒有《怪物獵人》系列那麼豐富,在反覆刷材材和因素的過程中,我明顯感到疲憊。

也許是因為在評估期間不能線上玩,所以只能帶著AI乙個人重複策略。 遊戲正式發布後,如果每天玩十幾個隨機任務來積累材料,或者用線上語音刷朋友抱怨關卡或者規劃,這個過程可能會多一點意思。

由於審查的時間限制,我無法體驗到最高階別的 relink 合作任務。 不過,就開發部分而言,遊戲顯然提供了足夠的深度和“耐久性”來玩,幾乎每個階段都有明確的改進和反饋方式。 如果你設定乙個小目標,讓所有角色畢業,你也許可以玩到......GTA6 版本

此外,這款遊戲是“二次元獵妖”的說法並不完全準確,因為遊戲中有很多BOSS機制和狂暴階段。 BOSS達到一定血量後,也會進入無敵或減傷狀態,然後發出一堆圓形、直線、圓形的AOE讓玩家躲避,這顯然比《捉妖記》多了一點MMORPG。 “Fasan”的後續補充已經確定,玩家在戰鬥中需要解除12個試煉,如果不知道這十二個試煉是什麼,可以參考下圖中原頁遊戲的機制。

結論

前20個小時,《碧藍奇幻再環遊》是一款“濃縮”的ARPG,戰鬥激烈,可玩角色眾多,劇情流程無注水。 20小時後,它變成了一款“二維格鬥遊戲”,比“獵妖”更具有“MMO”戰鬥機制。 其複雜的角色發展和高難度的地下城挑戰需要大量時間來學習,真的是乙個充滿樂趣的“時間黑洞”。

在這個轟動一時的遊戲大月裡,Granblue Fantasy Relink 設法佔據了我所有的空閒時間。 作為一名騎手,我沒有理由不推薦它。

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