手遊的生命週期應該有多長?
經過十餘年手遊市場自由開發和換皮手遊盛行的野蠻成長期,這個問題有了新的答案。 2月1日,在沒有任何預告的情況下,《崩壞3》第二部突然上線,而這部已經上線了這款已經運營了 7 年的遊戲在同一天登上了 Taptap 熱榜的榜首。在此之前,《崩壞3》第一部在上映6年的時候,隨著2022版《極樂往事》的推出而達到了巔峰,隨後的第二部預告片剛剛發布,在預購榜上僅用了2天就超過了第一部。 在高質量路線下長期運營的優勢逐漸凸顯出來。 以鷹號網路為例,僅靠一艘“明日方舟”,運營了5年,穩居“上海四小龍”之列。 去年的《明日方舟:終結》測試版一經發布就受到了廣泛關注,如果最終的網路版也取得了巨大的成功,那就相當於重製版公尺哈遊的成功了。 據奇邁資料顯示,2023年國內手遊營業額營收排行榜(Android計算是iOS的兩倍),運營了7年多的《崩壞3》排名第67位,運營近5年的《明日方舟》排名第27位。 在優質手遊的浪潮下,如何讓遊戲實現長線運營,成為越來越多廠商的必修課。
長期運營的節奏
Honkai Impact 3 有很多值得學習的地方。 關於第二部,相比第二部和第一部的變化,以及遊戲第二部有哪些值得借鑑的要點,我覺得我們應該更多地關注《崩壞》IP的整體運營策略。 它需要被認可《崩壞3》第二部的推出,只是長期運營的結果,而不是突然剎車下的轉型策略。 或者換個角度想,如果換成另一款已經運營了7年多的遊戲,輕率地說要推翻之前的作品做續集,更有可能的結果就是加速遊戲的死亡。 為什麼玩家可以長時間玩遊戲? 作為一款手遊,除了數字刺激和社交關係繫結之外,一定有新的內容持續提供給玩家。 以《崩壞3》為例,我們可以將“新內容”分為“故事”和“事件玩法”兩部分。 在《崩壞3》大結局第一部大結局的紀錄片中,遊戲上線第二年遭遇資料下滑,專案組開始尋求改革破解的方法。 其中乙個決定是做內容IP方向。 這在短期內是一項吃力不討好的任務,因為內容不如遊戲玩法,是一次性消耗品,需要大量的人力投入。 但對於所有以“角色發展”和“角色扮演”為核心內容的遊戲來說,高質量的劇情製作是實現長期運營的關鍵。 好的劇情內容可以讓玩家代之而為,與遊戲中的角色形成情感聯絡,對整個遊戲世界有歸屬感,關心劇情走向,角色命運,感覺自己也是遊戲世界的原住民。 最典型的案例是《魔獸世界》玩家的那句話,“魔獸世界,我比你多乙個世界。 ”
理論效果是,隨著版本的改動,玩家會討論最近的劇情,進行“追粉絲”一樣的二次創作(可以參考Miyoushe目前的社群環境)。 直到最後一章,伴隨著他熟悉的人物,他帶著青春的回憶走向了結尾。 《崩壞3》無疑是代表之一,可見一斑等到遊戲經過6年的運營接近劇情大結局時,遊戲的口碑逆襲攀公升。 在更多的遊戲中,玩家對遊戲後半段劇情的唯一要求是“不要太長”或“可跳過”。 如果說故事在連線情感方面起著更大的作用,那麼佔據玩家大部分遊戲時間的玩法和活動,就是保證玩家“隨時有事可做”,能夠繼續玩下去的關鍵。 這裡,我們抓住兩個關鍵詞,乙個是:節奏,另乙個是變化。前者,其實早在FGO時期就已經形成了一套經過市場驗證、對玩家來說極為舒服的活動節奏。 除了日常常規活動外,每個版本中間都會有兩到三場大型主題活動來豐富內容,主題活動前夕的活動頻率會降低,或者用肝度較低的輕量級活動代替,讓玩家在遊戲中保持“永遠新穎適度”的節奏。 因為這種節奏排序,玩家之間也存在著所謂的“長草”。 除了節奏之外,另乙個很大的變化是遊戲玩法。 《崩壞3》被譽為公尺哈遊的實驗場,其中很大一部分體現在它作為先鋒的角色上,在3D遊戲的基礎上開創了許多小遊戲玩法。 與《破碎豆人》、《大富翁》等類似,以《原神》為背景,也變成了小遊戲《神機智》和《機械棋譚》。
值得一提的是,《糖豆人》是近年來流行的休閒遊戲模式,包括騰訊的《黎明覺醒:活力》,最近的3D遊戲都把這種玩法作為常規活動的主題。
續集的基本法則
如何評價《崩壞3》第二部,玩了一天後,我覺得這更像是模仿《崩壞3》核心玩法製作的一款新遊戲。 這是乙個非常勇敢的決定,因為如果你什麼都不做,以《崩壞3》目前的營業額和玩家的日常活動,產品還有很長的生命週期,但一旦出了問題,就是現在的猝死。 這也是為什麼在很多遊戲中,玩家明顯覺得模式、畫面、操作方式都太陳舊了,但製作團隊還是沿用了舊系統“祖先的律法將永遠不變”。直到它不能再維持下去。 因此,《崩壞3》的成功為老遊戲的更新提供了乙個參考案例。 毋庸置疑,《崩壞3》第二部與第一部相比,最大的變化主要集中在故事主體(主角組)和玩法上的變化。 《崩壞3》第二部的劇情,簡單來說,就是講述舊遊戲世界中新主角的故事。 在新主角組中,玩家對主角“尋夢者”扮演“隊長”的角色,根據遊戲設定,尋夢者是歐霞市的一名工科學生,主修資料之海,可以從量子之海中打撈和探索資源。
除了主角之外,遊戲中的主角群體由性格、背景、身體特徵各異的角色組成,包括紅發美少女雛田,以及黑白毛茸茸的獸耳蘿莉·科拉麗。 6626.蒲朗克和瓦爾基裡·厄德什。 赫利亞。 新角色的加入帶來了新的劇情,乙個新的故事將發生在火星上。 不過,雖然《崩壞3》的第二部給玩家帶來了新鮮感,但它並沒有忘記在舊版本中為玩家新增熟悉的面孔。 根據《崩壞3》的官方資訊,第一部的角色將在第二部中重新登場,保留玩家與前作的情感聯絡。
值得一提的是,公尺哈遊屬性的玩家都知道,公尺哈遊的很多遊戲角色其實都有相似之處,比如《崩壞3》中的姬子和沃爾特也出現在《崩壞:星穹鐵道》中。 這是乙個基於“公尺哈遊”IP的內容運營,玩家無論在哪款遊戲中都能找到自己的熟悉感。 在玩法上,《崩壞3》第二部對過去的核心玩法進行了優化,總之做到了三件事:1降低了操作門檻; 2.設計了Y軸,並制定了操作上限; 3.新增了“星環”系統,以優化戰鬥節奏。 總之,基於製作團隊對這款已經運營了七年多的遊戲的深入了解,遊戲運營更簡單、更令人耳目一新,但同時也有更多的變化。 其實細分來看,《崩壞3》第二部其實並沒有什麼大的變化,但每一次變化都承載著對遊戲的理解。 關於遊戲續集的開發,有兩個建議:1故事應該保留與前作的情感聯絡和相關性,這樣玩家才能看到自己“冒險的痕跡”。;2.在玩法方面,核心玩法不宜改變,但需要根據玩家反饋進行深度優化。 回顧《崩壞3》的開發,其實這款遊戲是miHoYo 自運營以來變化最大的遊戲所以就有了小公尺家族的“試驗場”的說法,很多玩家滿意的創新,都用在了《原神》和《崩壞:星穹鐵道》的後續作品中。 甚至,你可以把它拆開。 它的運營思路被賦予了《原神》,IP被賦予了《崩壞:星穹鐵道》,動作遊戲開發經驗被賦予了《危險零》。但這一次,《崩壞3》第二部的很多設計,感覺像是有很多來自其他遊戲體驗的反補,比如主角組的設計和《崩壞:星穹鐵道》差不多。 這種基於《崩壞:星際鐵道》的開拓精神,似乎符合遊戲長期運營的基本要求。 2月** 動態激勵計畫