“結束了!I'm Surrounded by Beauty“(以下簡稱”完美“)是一款真人互動視訊遊戲,於今年冬天在Steam上爆紅。 玩家以第一人稱視角沉浸在男主顧易的角色中,六位風格迥異的美女競相向他示愛,男主通過與她們互動來增減好感度,開啟戀愛過程。 真人影像的運用,讓其成為國內少有的男性愛情遊戲,目前,網友對這款遊戲的評價,引發了關於性別意識形態的熱議。
主要有兩種觀點:一是批評。 女性在遊戲中的著裝和呈現方式會讓女性感到不舒服。 同時,在遊戲設定中,負債累累的男主被各種美女爭奪,被不少人視為“強化社會對男性的優待”。 讚美的聲音也很多,很多男玩家表示,“通過遊戲我感受到了被關心”、“42元(遊戲價格)就能買到純愛,而且非常划算”。
也有玩家認為,在玩這款遊戲的過程中,經歷了從最初的不屑到最後的熱烈推薦的轉變,他們都羞於承認自己沉迷於這種“直接給予”的遊戲,無法自拔地沉浸其中。
那麼,如果我們從女性主義的角度來看這款遊戲,會有什麼新的靈感呢?除了批判,我們是否有可能用一種俏皮的態度來化解我們的扭曲,甚至走向理解?“男性”和“弱者”。《完美》中確實存在“男性凝視”的現象。 這在很大程度上如英國女權主義理論家蘿拉·穆爾維(Laura Mulvey)在她的論文《視覺快感與敘事電影》中分析的“男性凝視”:男性角色主導情節,而女性角色只是他們的獎勵。 也就是說,男性**,而女性則被監視。 在很大程度上,為了滿足男性的凝視和慾望,犧牲了女性的主體性和多樣性。 此外,在父權制框架下,由男性創作並為男性創作的作品,會給女性觀眾帶來多重約束,甚至被迫物化自己的同類。 【比如《完美》中“林月晴”(郝昊的母親)這個角色,因為過於彎曲的衣著和幼稚的說話方式,最接近傳統中性物化的尤物形象,很容易讓女性玩家感到不舒服。
“結束了!我被美少女包圍了》遊戲截圖,圖為角色郝浩的母親,但是,理論需要放在語境中才能充分呈現其合理性,其批判性可以發揮作用。 當下,隨著社會的進步,《完美》所刻畫的過時的女性形象和過時的“性物化”角色,不再像40年前那樣對女性造成深深的傷害。 在當今的現實世界中,遵循遊戲中行為模式的男性更容易被女性鄙視和不喜歡,甚至被指控性騷擾。 相反,在現實中,如果乙個女人關注遊戲,她很可能會被懷疑是騙局。 這說明社會共識已經改變,在現實中,曾經密不透風的兩性權力關係結構正在鬆動,不再與遊戲中的厭女行為形成相互支援的惡性迴圈。 在這種對比下,遊戲的荒謬性可能會提醒玩家,這只是乙個遊戲,你在現實中永遠不能這樣做。 其次,從遊戲文字來看,各種“好玩的人”的詭異設定和意想不到的結局,削弱了遊戲中性別二元的框架。 比如“老六”,乙個從不離開公司的好夥伴角色,在遊戲的角色人氣測驗中甚至超越了一位女性角色,排名第六。 此外,遊戲中不時出現的荒謬選擇,比如在“威脅者”應該英勇地“拯救美女”的場景中,玩家可以選擇將“威脅者”親密地拉開,而不是“拯救美女”。 還有描繪姐妹情誼的《男閨蜜》的結局,被襲擊的五個女孩都選擇拋棄玩家,成為彼此的朋友。 另一方面,從評論來看,眾多女性遊戲主播的參與進一步削弱了遊戲對女性性物件的馴化機制。 女性遊戲玩家和評論者可以以一種易於玩的俏皮方式參與和評價遊戲,而不必絕對厭惡或鄙視。 在他們自我賦權的方式**和詮釋中,他們實際上在面對世界時表現出一種“諷刺”的姿態。 這種態度不僅豐富了遊戲演繹空間的多樣性,也為女性玩家在厭惡女性遊戲如此普遍的當下,提供了積極參與的可能方式。 當然,這並不意味著遊戲中的厭女元素不再具有威脅性,也不意味著男性遊戲被允許成為厭女者。 但在批評這一點時,有必要區分兩種態度:一種是對“女性僅僅因為是男性就值得被愛”這一相形見絀的女性前提的憤怒。 這確實代表了一部分女性的真正憤怒。 即使考慮到“語境的轉換”,在日益流行的遊戲中,女性身體的過度曝光和對男主競相示愛的設定確實存在“男性凝視自然化”的風險,這很容易讓對情感純潔和專注度要求較高的女性感到不舒服。
“結束了!我被美少女包圍了》遊戲截圖 另外一種是用“窮弱直男不值得被愛”來批判遊戲的男主,甚至延伸到攻擊“經濟能力差、缺乏性吸引力”的玩家。 這種批評表明了“對軟弱的恐懼”。 在父權制的邏輯下,只有強者才被認為是“足夠男人”。 而“弱者不值得被愛”的想法正是遵循這種邏輯。 持有這種觀點的人可能是在進行無意識的情感宣洩,潛意識地通過貶低他們所害怕的“弱者”的處境來獲得“勝利者”的身份。 在某種程度上,也是社會上的“強者畏弱”造就了“完美”的爆發,很多玩家強調“完美”讓他們感受到了純潔的愛。 在父權社會的標準下,“不被愛”的男人既渴望關心和溝通,也渴望習女性不尊重的目光和溝通形式。 因此,她們缺乏了解女性世界的力量,對她們的痛苦和需求漠不關心。 純愛的遊戲帶來安慰。 然而,渴望被照顧的感情,與他人聯絡的需要,通過“完美”來滿足,這本身就是值得鼓勵的。 反色情女權主義的理論更新
在《完美》中,雖然沒有“純粹的情色”,但確實存在“柔軟”的元素。 這種現象在某種程度上符合反色情女權主義的批判原理,但也可以被視為過度解釋。 例如,嘉芙蓮·A.,反色情理論的代表麥金農在《走向女性主義國家理論》一書中指出,“色情作品可以發明女性,因為它有能力將其幻想變為現實,然後客觀地接受它們為現實。 這意味著色情是一種政治實踐,在結構上助長了“女性自卑”的觀念。 這是因為色情的標準是男人看到的。 另一方面,色情通過定義女性被歧視的方式,定義“性”和女性的身份——被動的、順從的性物件——來加強男性對女性的統治。 《完美》中的人物和劇情設定,比如“小路”的不自信、絕對的忠誠和服從,以及林月晴不合時宜的暴露和撒嬌,都在一定程度上符合上述分析。 反色情的另一位代表人物安德里亞·德沃金(Andrea Dwokin)在《*ography: men possessing women》一書中指出,色情製品的生產和消費助長了男性色情製品的統治、羞辱和虐待的社會後果。 她否認自己作品的“幻想”和“宣洩”功能,認為這些作品刺激了男人的**去實踐。 然而,當我們將這些批評應用於手頭的話題時,這些指控可能過於嚴重,甚至可能阻止進一步的討論。
“結束了!我被美少女包圍 遊戲截圖 事實上,在《完美》中,“情色”和“情慾”並存,了解兩者的區別很重要。 蘇珊·格里芬(Susan Griffen)認為,色情歪曲了色情,是對色情的誤解、誤解和歪曲。 愛慾是一種自然的力量,誕生於精神與自然的統一,體現在對自己和他人的尊重上,是一種自由的表達,源於對感情的探索和交流的渴望。 另一方面,色情試圖用想象的力量取代自然的多樣性和豐富性,壓制情慾和感情。 [ 只有明確區分兩者,才能真正揭示色情的危害,為“對他人的慾望”留下空間。 相反,只有當這種慾望被正確地證明時,它才能導致兩性之間的尊重和理解。
“結束了!我被美少女包圍了 然而,遊戲截圖,兩者在公開討論中經常被忽視,這與“性禁忌”的土著文化有關。 在當前語境下,儘管對“性”和“”的描述廣泛存在於日常交際話語中,但它們被視為“不在桌面上”的知識。 同時,"性取向"解放往往與西方意識形態的入侵聯絡在一起,西方"資產階級的頹廢生活方式"與性解放的相互建構影響了普通人的配對"西"想象力。 因此,很難進行嚴肅的公開討論。 “性禁忌”傳統,加上某種過時的冷戰思維,與反色情在中國的流行密切相關。 [ 經典的反色情理論並沒有過時,但我們需要了解它的背景,而不是簡單地移植它,以避免理論的僵化。 這些理論傾向於將“女性性別差異”理解為單純的受害,因此缺乏對女性主體性的積極和肯定的塑造。 [ 這樣的前提提出了一些問題。 比如,網路上穿**衣服露出身材的女人,很容易被貼上“諂媚男人”和“蹭邊”的標籤。 當反色情確立了“什麼是女權主義女性”的“好女人標準”時,不符合這個標準的女性就成了“心甘情願”接受性客體化的“女性叛徒”。 在這一點上,反色情派已經走到了它所批評的立場——歪曲了某個女性群體的主觀體驗。 在運用反色情理論和立場時,要注意社會生產關係的變化所帶來的權力關係的變化。 這種變化意味著女性已經具備了定義“什麼是情慾”的能力。 因此,女性強烈的主體意識的參與和實踐,可以最大限度地為女性在各個領域提供空間。 比如,女權主義主播對《完美》的多元評價,越是豐富詮釋,越能確保這個空間中其他女性的自我賦權。 同時,構建多元的敘事文本也同樣重要。 因為,為了抵制色情而放棄對情慾的解釋,本質上是扼殺了社會的創造力。 在批評的空間中進行探索性批評,更有利於實現多元社會。 女權主義嬉戲:邁向多元主義和理解同時,男性的積極參與對於遊戲環境和遊戲設計的去厭女化極為重要。 然而,問題在於,男性玩家能否通過遊戲中的情感刻畫來體驗和珍惜自己的情感,獲得敞開心扉、理解他人的勇氣。 如果男性玩家主觀上堅持停留在“年輕時不知道有多好,想給浩浩乙個家”的隱性庸俗認知層面,想用幽默來掩蓋,在物化女性的同時追求自我放縱,這部分人確實是無可救藥的。 然而,在父權制壓迫和現代個人主義的背景下,性別隔離和年輕人的自戀、自卑和恐懼可能成為人際關係的障礙。 具體來說,“有毒的男性氣質”會限制男性的情感體驗和表現,使他們難以理解和表達自己和他人的情感。 同時,個人主義在崇尚個人自由和獨立的同時,也會導致人們過於關注自己,忽視甚至敵視他人。
“結束了!I'm Surrounded by Beautiful Girls 截圖 在這種情況下,一款精心設計的愛情遊戲確實有可能幫助男性遊戲玩家克服這些障礙。 通過遊戲,他們可以在安全的環境中探索和表達自己的情緒,學習習理解和尊重他人的感受。 遊戲中的角色扮演和講故事可以成為引起同理心的好方法,並幫助他們理解不同性別和身份的人的經歷和感受,這可以在一定程度上減少性別隔離。 雖然《完美》並不完美,但它確實植入了女性視角,開闢了進一步提公升的可能。 比如在遊戲玩家投票中排名第一的角色“鄭紫妍”,就是乙個主觀性很強的女性。 和她約會需要放棄刻板的“哄女朋友”套路,走向強烈、真誠的溝通。 不乏玩家在評論中表示,這個角色讓他們部分理解了“女人想要什麼”,這與他們之前的想法完全不同,理解和尊重差異,離平等關係又近了一步。 當然,這種對女性視角的體現程度是遠遠不夠的。 但最重要的是,既然男性對“真正的交流”有渴望,有沒有可能進行一場女性主義遊戲改革,發展出具有更多元可能性的敘事?首先,遊戲既可以具有娛樂性,也可以具有教育意義。 許多男性玩家甚至通過遊戲進行“自我情感教育”。 他們把“完美”的“單選設定”理解為“要求我們對自己的選擇和感受負責”。 由於遊戲有作為情感平台的潛力,而文學善於想象情感,所以很多女性主義文學資源可以直接嫁接到遊戲中。 例如女作家夏洛特·吉爾曼(Charlotte Gilman)的《她的祖國》(Her Country),從三種不同型別的異性戀男性的角度展現了“女兒國”的冒險和情感紐帶,這種從男性視角探索女性主導的社會的方式,為我們提供了對情感和世界的新視角。 再比如南韓女作家閔智赫的《她是厭女的,她是我的女朋友》,從男性視角探討了傳統“好男人”與“激進女權主義者”之間親密關係的可能性,結局開放式,充滿解讀空間。 《像女權主義者一樣玩》一書總結了女權主義和遊戲之間可能相互提公升的現象。 女性主義的轉型,不僅能在遊戲內容層面推動多樣性,還能打破遊戲的傳統規則與界限,創造更多的可能性與想象,以更平等的方式建立性別聯絡,也能吸引更多玩家。 另一方面,遊戲也可以成為女權主義的靈感來源。 電子遊戲注定不會強化性別刻板印象,因為它們的規則相對靈活和自由,但有巨大的創造力空間。 它非常適合構建一種“反權威”模式,鼓勵玩家批判和反抗性別歧視和壓迫,甚至可能是一種新的方式。 遊戲的特點甚至可以幫助我們培養一種女權主義和俏皮的態度:在當下的遊戲場景中,在世界的遊戲規則下,用輕鬆幽默的方式改變遊戲規則,而不是笨拙而沉重地拆毀和重建。